Páginas
Directorio completo
29 de septiembre de 2009
La masacre que empezó con un huevo que se rompe...
Sencillamente genial...
27 de septiembre de 2009
El Opinómetro otorga su "Premio al esfuerzo personal"

- A Nexo de Caminos, blog del que considero amigo virtual Cruz de Caminos, no sólo porque tiene esa inquietud que resulta tan estimulante a la hora de leerle o porque hable de tan variados e interesantes temas, sino porque hace gala de lo que representa el título de este premio. Entre líneas (y a veces no tanto) sé que no está pasando por su mejor momento, y la actualización de su espacio es toda una proeza cuando ni siquiera se cuenta con una conexión permanente a Internet. El Nexo es, sin duda, el blog que me hubiera gustado crear de no tener ya el mío. Va por ti, compañero, y por todos tus colaboradores, que son de diez.
- A Nürburgring, de Orroe, a quien considero mucho más que un amigo, y él lo sabe. Más que un blog, es una extensión de su persona, de sus vivencias y sus aprendizajes. No sólo he aprendido mucho sobre la F1, una de sus grandes pasiones, sino que he sido testigo del crecimiento de su pluma, que gna enteros por momentos. Orroe, sin esfuerzo personal sabes que tu blog no habría sido elogiado en tantos sitios, no tendrías tantos seguidores y no serías referencia de tantos profesionales del medio.
Os entrego este premio porque sé los altibajos que han determinado la trayectoria de vuestros respectivos blogs, de cómo os han ayudado a salir de algún que otro bache, compartiendo con otras personas aquello que os enciende el epíritu.
Con esto, cierro el ciclo abierto y hago entrega del premio. Con mi afecto y respeto.
26 de septiembre de 2009
La guitarra rock II (1970 - 1980)
El 18 de Septiembre de 1970, el mundo del rock estaba de luto y la guitarra eléctrica se había quedado huerfana, Jimi Hendrix, convertido en leyenda tras sus actuaciones de Woodstock y Filmore, fallecía en Londres tras una ingesta de drogas y alcohol.
Cuando todo parecía perdido, sus "hijos" subían a escena para comenzar a escribir el siguiente capítulo, predicando la palabra y enseñanzas del maestro.
Jimmy Page empieza a hacer sus pinitos con los Yardbirds hacia el año 1964, desarrollando paralelamente su carrera como músico de sesión hasta que decidió unir sus fuerzas junto a John Paul Jones, John Bonham y Robert Plant en 1968. Led Zeppelin había saltado a la fama con un fantástico álbum de debut en el que inventaron una nueva forma de hacer rock mediante riffs poderosos, algunas pinceladas de folk y grandes dosis de blues. Jimmy Page era en gran medida, el responsable de ello, era el alma de Led Zeppelin y su forma de tocar era formidable, su sonido era especialmente desgarrado, seco y directo, en ciertos momentos hasta sucio, de hecho es conocido por cometer bastantes errores en sus actuaciones, hecho que cubría con ese feelin' extremadamente poderoso. Además de esto Page es conocido por sus maravillosas composiciones e improvisaciones a la guitarra acústica.Por otro lado, en el año 1968 aparece Deep Purple en cuya filas militaba nada más y nada menos que Ritchie Blackmore. Blackmore era un músico de formación clásica y fuertemente influido por Hendrix, de ahí a que fuese uno de los pioneros en la fusión del rock con la música culta y el impulsor de lo que posteriormente sería conocido como power metal y metal neoclásico.
Durante la primera parte de los años setenta, Ritchie fue probablemente el guitarrista conocido con una mayor técnica (ya muy por encima de la de Hendrix), durante sus solos hacía exhibición de una velocidad y precisión nunca vista hasta entonces, las líneas más "blueseras" fluían a traves de su Fender Stratocaster entrelazadas con vertiginosas escalas y un vibrato tremendamente ancho, en él se veía mucho más que en Page un desarrollo de lo que más adelante sería considerado como Heavy Metal.
May no tocaba ni Gibson, ni Fender ni ninguna otra marca, creó hasta su propia guitarra, su Red Special u Old Lady salió de las piezas de una motocilceta y la madera de caoba de una vieja chimenea. Además tiene un forma muy particular de tocar la guitarra, impacta las cuerdas con una pequeña moneda o con el dedo índice de su mano derecha consiguiendo así un sonido mucho más recio y menos vibrante, por otro lado, cuando graba siempre cubre el ampflificador con un trapo amortiguando más el sonido resultante.
La guitarra orquestación es un recurso muy usado en el estudio pero que nadie maneja como su creador, May grababa para sus solos multitud de capas de guitarra en diferentes pistas para luego juntarlas, y conseguir el efecto de las diferentes voces de la orquesta.
Es imposible cerrar el capítulo de los años setenta sin el guitarrista que cambió definitivamente la forma de tocar la guitarra incorporando nuevas técnicas y dejando en pañales aquello que Hendrix había conseguido más de diez años atrás.
El más innovador guitarrista de todos los tiempos, el creador del celeberrimo Tapping, armónicos de campana, dive bombs... en definitiva, el creador de la técnica moderna por excelencia, el primero en personalizar su guitarra cogiendo partes de otras guitarras... EDDIE VAN HALEN.
En Eruption incluida en el primer álbum de Van Halen, nadie podía creer lo que escuchaba, nadie creía que fuese una guitarra aquello que sonaba, Eddie es sin duda el mayor innovador de la historia de la guitarra eléctrica, si, el mismo que la revista Rolling Stone situa en el puesto 70 de los mejores guitarristas de la historia detras de Lou Reed, Kurt Cobain o Keith Richards, si si, esos que no saben como se coge una guitarra ni lo que de ella puede salir.
No me gustaría terminar sin dos nombres, los más dotados técnicamente hablando de los setenta, le pese a quien le pese por encima de Ritchie Blackmore, Jimmy Page o Eric Clapton, no eran otros (junto con Van Halen) que Gary Moore y aun por encima de este, Al Di Meola (una de las mejores técnicas de púa jamás vistas) con su brutal fusión de jazz, ritmos latinos, música culta y rock; nombres que normalmente ni tan siquiera aparecen en las listas que elaboran conocidas revistas.
Los Siete más influentes de los años 70 - Discografía recomendada:
Jimmy Page - Led Zeppelin IV - Physical Graffiti
Ritchie Blackmore - junto a Deep Purple - Machine Head - In Rock y sobre todo Burn
- junto a Rainbow - Rising - Long Live Rock 'n' Roll
Brian May - junto a Queen- Queen II - A Night at the Opera y Sheer Heart Attack
Eddie Van Halen - junto a Van Halen - Van Halen I y II - Fair Warning
Gary Moore - Back on the Streets
Al Di Meola - Elegant Gypsy - Land of the Midnight Sun.
25 de septiembre de 2009
'Assassin's Creed 2': la forja de un asesino
El Tokyo Game Show de este año ha sido testigo del nuevo trailer de 'Assassin's Creed 2', del que, como sabéis, nos estamos haciendo eco en este blog. Ya sabíamos que el concepto de esta secuela había cambiado desde el punto de vista del personaje. A dierencia de 'Assassin's Creed', donde llevábamos a un curtido miembro de la secta de los Asesinos, aquí veremos qué razones llevaron a que un joven aristócrata veneciano abandonara su vida para unirse a la secta. La venganza siempre ha sido un buen arranque para cualquier historia.
Os dejo con el trailer.
Ubuntu 9.10: ¿El Koala Kármico?

24 de septiembre de 2009
'District 9', un buen vino... aguado
En un principio se nos presenta como un documental, que nos cuenta la historia a través de personajes que la han vivido directa o indirectamente, muy alestilo de 'Guerra Mundial Z' o, si se me apura, 'Cloverfield'. A diferencia de éstas, 'District 9' es en realidad un falso documental, que mezcla este estilo con una aproximación de cine más convencional. En térmnos literarios, como una novela que empieza en primera persona y, cuando la perspectiva subjetiva se queda corta, pasa indiscriminadamente al narrador absoluto en tercera. Ahí, creo yo, radica su principal error. Unos dirán que su baza es precisamente la de presentarnos muchas situaciones e interrogantes sin dar una sola respuesta, dejándolo todo a nuestra imaginación y capacidad de deducción, lo cual no estaría mal si el film hubiese adoptado todo el rato un formato de documental. Es lo que me pasó con 'Cloverfield', que se centra en el microcosmos de una serie de personajes sin tan siquiera molestarse en abarcar la metatrama. ¿Para qué, cuando es tan convincente poniéndonos en el pellejo de los desdichados neoyorquinos que tratan de huir de una bestia gigante?
El problema de 'District 9' es que, al meter la cámara donde se supone que no llega el reportaje, crea en el espectador la necesidad de saber más de todo el embrollo argumental que se le está presentanto. ¿Quiénes son los extraterrestres? ¿Por qué se comportan como alimañas en su mayoría, mientras algunos parecen presentar una inteligencia más desarrollada? ¿Por qué esa fijación por la comida para gatos? No sabemos si es fruto de su encierro en un gueto o porque es su naturaleza como especie.
Durante todo el metraje, vemos lo que le pasa a Wikus Van de Merwe, designado para dirigir una operación de notificación de desahucio a los alieígenas, puesto que la MNU, organización privada que se encarga de gestionar todos sus asuntos (entre otras cosas, más sórdidas) planea trasladarlos a otro campamento, el Campamento 10. Se producirán una serie de acontecimientos que convertirán a Wikus en protagonista involuntario de la historia. Sin embargo, la realidad de la película es que pretende denunciar problemas muy nuestros con la perspectiva de unos exraterrestres, denunciando que el ser humano se comporta sistemáticamente así con sus congéneres. La referencia al Apartheid sudafricano, a los prejuicios y al miedo a lo que es diferente es obligada. En definitiva, 'District 9' es un alegato para que, mirando a seres de otro mundo, nos veamos a nosotros mismos y reflexionemos sobre nuestra naturaleza. En eso, la obra consigue un notable alto, aun a riesgo de dar por sentadas ciertas cosas que rayan con la pura ingenuidad.
Si esto lo enfundamos en unos efectos especiales sobresalientes (aunue eso es lo de menos), que tenían más mérito cuando 'District 9' era una serie de cortos amateur, unas reacciones que hacen a los personajes altamente creíbles y solventes en su apartado (bueno, no siemre) y un ambiente ultraopresivo que llega a ser desagradable en algunos momentos, el resultado es óptimo si lo que se pretendía era cogernos de la pechera y mostrarnos lo mierda que puede llegar a ser la vida. ¿Es necesaria tanta reiteración en los detalles repugnantes? Allá cada cual, pero yo soy más amigo de una buena insinuación, antes que minutos y minutos de escenas que pueden revolver los estómagos más sensibles.

En fin, 'District 9' es una película altamente recomendable, como un buen vino al que se le puede perdonar que esté un poco aguado con tal de que sea de buena añada, que lo es.
'Splinter Cell Conviction', fecha de lanzamiento
Según se desprende en el vídeo que os dejo a continuación, la fecha de salida será el 23 de febrero, aunque se ha hecho saber desde Ubisoft que en Europa podremos echar el guante al juego el 25, un par de días después. Qué le vamos a hacer si somos los primos pobres de la industria. Al menos sólo es un par de días.
23 de septiembre de 2009
Felices diez
Llego tarde, lo sé. Pero eso no quita que tenga reservados algunos pensamientos para ti, y no todos malos, por mucho que te digan los moscones que revolotean a tu alrededor.
Echando la mirada atrás, pienso que en estos diez años han cambiado muchas cosas. Cuando empezaste en esto eras una joven voluntariosa, dispuesta a brirse paso en un mundo copado por otras "grandes". Empezabas con una seña de identidad clara, al menos para mí: ilusión por lo tuyo y calidad dentro de las posibilidades. Te he visto crecer, y contigo han crecido las ilusiones de muchos, las mías incluidas. He visto cómo con el transcurso de los años has pasado de ser la jovenzuela de peto vaquero a una dama cada vez más consciente del lugar que ocupas. Quizá eso te haya restado esa frescura inicial y te haya dotado de una gravedad que a veces hace que me cueste reconocerte. Es lógico por una parte, pues a medida que has crecido en importancia, lo has hecho en responsabilidad, y eso implica varias cosas: ya no juegas, sino que te la juegas, y los enemigos te salen por debajo de las piedras. No sabes cómo me duele que me hayas contado entre éstos (no tú, sino los que te regalan el oído con palabras rebuscadas). Pero no te culpo. Sigo diciendo que te sobran ojos a sueldo, llenos de pensamientos mohosos que me apuesto a que no son más que la proyección de sus propios miedos. Y no podemos mirar con desdén a quien tiene miedo, porque todos somos humanos. Recuérdaselo, tú que los tienes cerca, y recuerda que quien bien te quiere te hará llorar.
Quiero darte las gracias por el esfuerzo que, con las luces y sombras que conlleva lo que haces, llevas a cabo para que no nos quedemos en dique seco. No somos pocos quienes lo valoramos y queremos cuidarte, porque si empezaras a cojear, miedo me da de las manos en las que quedaría esa jungla en la que andas metida. Me estremezco de alegría pensando en lo que ya nos traes en este mes de tu aniversario, y también por todo lo que nos queda por delante.
En fin, espero que mi felicitación te llegue tan rauda, aunque menos sesgada, de lo que te han llegado mis criticas (siempre constructivas).
Felicidades.
19 de septiembre de 2009
De ti depende, de ti depende, tú eliges...
Llevo mucho tiempo escuchando decir que el mercado de rol va mal. De hecho llevo tanto tiempo escuchándolo que no recuerdo ya cuándo empecé a oírlo y leerlo. Por otro lado hay gente (entre los que me incluyo) que pensamos y decimos que no está tan mal.
La Verdad, como siempre, está en el ojo del observador, y por lo tanto no existe. La realidad, por otro lado, es que los juegos de rol son una industria minoritaria (y algo endogámica, también). No es que se venda menos, es que de base se vende poco.
Sí, hubo una "época dorada" en la que un juego podía llegar a vender 25.000 unidades. Pero esa época ha pasado a la historia, así cómo las condiciones que permitieron que se diera. Ahora estamos en otro momento, lo que no quiere decir que no se puedan volver a vender nunca miles de ejemplares, sino que hay que intentar hacerlo por otros medios.
Cuáles son esos medios es algo difícil de saber. No conozco ningún estudio de mercado sobre los juegos de rol, pero sin duda el primer paso sería hacerlo; haciendo especial hincapié en cómo se adquieren nuevos jugadores y a qué se debe el descenso en los mismos. Luego habría que diseñar un plan de marketing que se ajustase a las realidades del mercado actual y dirigirlo especialmente a captar jugadores nuevos (es muy posible que entre los que están ya viciados a los MMO). Tras esto habría que ponerlo en práctica con una gran campaña de publicidad.
Todo eso cuesta dinero.
Mucho dinero.
Sí, cualquiera de nosotros puede dar respuestas a varias de los aspectos que se plantean. Pero son respuestas de andar por casa. Lo que necesitamos es algo profesional, y eso cuesta dinero.
Y me temo que eso es exactamente lo que hizo la gente de Wizards, y ahí tienes la 4ª Edición. Que no ha gustado mucho a los "roleros de siempre", pero que viendo sus ventas no creo que les haya ido tan mal. Y si tenemos en cuenta la cantidad de "roleros de siempre" que dicen que no lo han comprado, tenemos que han vendido muchos ejemplares y no a los de siempre; así que no me extrañaría que hayan conseguido vender el juego a jugadores de MMO, viciando así a gente nueva.
Que conste que no me gusta la 4ª edición, pero si trae jugadores nuevos, bienvenida sea.
Ahora bien, esa solución que expongo la pueden hacer las grandes empresas, las que tienen dinero. En las que por desgracia no me incluyo, y supongo que la gran mayoría de lectores del blog tampoco se encuentran.
Así que vamos al objetivo de esta entrada, que es intentar discernir que podemos hacer para mejorar la situación del rol (si, hasta ahora ha sido solo la introducción).
La canción punk lo decía bien claro: De ti depende, tú eliges.
Y que podemos hacer nosotros, vulgares mortales, para mejorar la situación del rol. Tres cosas, que además son muy sencillas.
1.Comprar rol.
2.Escribir y publicar rol.
3.Hacer partidas a gente que no ha jugado nunca.
Pero vamos por partes.
1. Comprar rol:
No creo que haga falta que explique por qué esto es importante. Si no se vende rol las editoriales no publican, y sin editoriales publicando el rol se extinguirá poco a poco.
Hay mucha gente (muchos amigos míos entre ellos) que piensan que con el rol que tienen podrán jugar toda su vida, y eso es completamente cierto. Pero no quiere decir que sea bueno. Si nos preocupa nuestra afición más allá de la puerta de la habitación en la que jugamos (si no te preocupa no se que demonios haces leyendo esto, la verdad) tenemos que ver que un tejido comercial fuerte de juegos de rol es esencial para nuestra existencia (ojo, que esto no implica un tejido empresarial tradicional) cómo afición.
Sin ese tejido, los jugadores se convertirán en algo completamente endogámico (y van en camino), y poco a poco los juegos de rol desaparecerán a medida que la gente que juega deja de jugar (por que no tiene tiempo, principalmente; aunque hay otras causas), los grupos de juego se deshacen por otros motivos (cambio de ciudad, matrimonio, peleas y discusiones, etc.).
Tenemos que asumir una cosa muy importante aquí, y es que la oferta crea demanda. Si se publican juegos de rol se compran juegos de rol y se juega más a rol.
Así que tenemos que comprar rol. Tenemos que hacer que nuestros amigos que juegan a rol y que les interesa esta afición más allá de la puerta de su sala de juegos se den cuenta que tienen que comprar rol. Y más importante aún, tenemos que hacer que aquellos a los que no le interesa compren; enseñándoles juegos que les puedan interesar, que les puedan gustar.
La Oferta crea Demanda. Tenemos que hacer proselitismo de lo que nos gusta. Y tenemos que comprar juegos de rol. La Demanda crea Oferta. La eterna pescadilla que es el Capitalismo mordiéndose la cola.
Tenemos que comprar rol.
2. Escribir y Publicar Rol:
Tenemos que comprar rol.
Pero también tenemos que escribirlo y publicarlo. Si no, no habrá nada que comprar. Si la Oferta crea Demanda tenemos que crear esa oferta.
No importa cómo lo hagas, escribe un juego. Escribe una aventura o un mundo para un juego de otro. Escribe.
No importa con quien lo publiques, envíalo a una de las editoriales "grandes" para que lo publiquen ellas, o edítalo tu mismo y ponlo a la venta en Lulu, o haz una tirada pequeña y distribúyelo por tiendas. No importa.
Necesitamos que salgan juegos nuevos, con sensibilidades actuales que puedan enganchar a la gente joven. Necesitamos juegos clásicos, que puedan interesar a los jugadores de siempre. Necesitamos aventuras que poder vivir en mundos extraños, necesitamos que se escriba y se publique.
Atrévete. Escribe y publica rol. Ayuda al mundillo rolero, a la afición, comparte lo que te gusta, y te sentirás MUY satisfecho cuando veas a gente divirtiéndose con algo que tu has hecho (lo se, me ha pasado y hace que todo el trabajo merezca la pena).
3. Hacer partidas a gente que no ha jugado nunca:
Este paso es posiblemente el más sencillo, el que más al alcance tenemos todos.
Necesitamos nuevos jugadores, y tradicionalmente la forma de empezar a jugar es que otro te dirija. Hazlo.
Hay que dirigir a gente nueva.
Dirige a gente joven. Coge a tus hermanos/as pequeños/as, primos, sobrinos o lo que sea, y dirígeles. Haz que descubran los juegos de rol cuando aún son jóvenes y su mete tiene mucha más imaginación. Disfrutarán de las partidas con facilidad, y seguro que alguno de ellos acaba jugando.
Dirige a gente mayor. En la crisis en la que nos encontramos los juegos de rol son una afición económica (comparado con salir de fiesta) y muy divertida. Una forma estupenda de pasar una noche con amigos. Coge a los amigos y conocidos que tengan que no jueguen y hazles una partida (yo estoy preparando una para mi panadera y sus amigos, cómo alternativa a salir). Haz que descubran esta afición, seguro que les atrapa.
Necesitamos nueva sangre, gente que juegue y compre juegos nuevos.
Todo eso lo tenemos al alcance de la mano.
No es difícil.
Solo tenemos que querer hacerlo, y lo lograremos.
Ahora de ti depende. Tú eliges.
BWA HA HA HA HA
Zonk.PJ
17 de septiembre de 2009
'Star Trek Online', el futuro a la vuelta de la esquina



16 de septiembre de 2009
Megadeth - Endgame - Crítica
Dave Mustaine – Guitarra, voz
Chris Broderick – Guitarra
James Lomenzo – Bajo
Shawn Drover – Batería
Megadeth ha vuelto por la puerta grande y este Endgame es una auténtica joya del Thrash Metal estando decidido a convertirse en uno de los clásicos de la banda. Veamos pues lo que nos ofrece
Dialectic Chaos es lo que en su día fue Into de Lungs of Hell para el So Good... So Far... So What, un perfecto corte instrumental a modo de intro, plagado de solos (al igual que todo el disco) y duelos entre Broderick y Mustaine, en el que ya se muestra la potencia y contundente línea que va a seguir el álbum, temas extremadamente complejos plagados de virtuosismo y buen hacer.
This Day We Fight entra sin previo aviso, plagado de velocidad, no te deja respirar ni un solo instante, recuerda de nuevo a los Megadeth que se hicieron famosos por su incisivo tratamiento del Speed Metal.
44 Minutes es una de las canciones más inspiradas del álbum, además de por su fabulosa , seca y contundente base rítmica (sobre todo en los pasajes instrumentales) posee un estribillo y una melodía magnífica y pegadiza, tan característa del grupo. Los solos son magníficos, sobre todo el último de ellos a cargo de Broderick, en el que sale a relucir esa vena melódico-virtuosa que posee. Llegados a este punto no puedo dejar de ensalzar la labor de Dave Mustaine, que se mantiene joven con el paso de los años, tanto en lo que a su labor instrumental y vocal se refiere, así como a ese desbordante talento que siempre ha tenido, este tipo va ganando enteros con el tiempo y a diferencia de otros parece ser que así seguirá.
1320' fue el segundo corte que se adelantó del álbum via internet, otro tema rápido con un break en la sección central a base de doble bombo que da lugar al puente instrumental del tema de una forma sensacional, así como lo son los ¿6, 7... o eran 25? los solos (ya pierdo la cuenta) que tiene la canción.
Bite The hand That Feed me recuerda a Skin o' My Teeth pero con mala leche, el riff de la intro es brutal, con un bajo tremendamente marcado por Lomenzo, tratando un tema característico en el repertorio Mustaine a modo reivindicativo, de nuevo sorprende la sección intermedia a base de una línea melodíca de guitarras orquestadas y la labor en conjunto del grupo.

Bodies Left Behind, esta es de las adictivas... posee referencias a Symphony of Destruction con un riff entrecortado y una marcada lína de bajo, las líneas vocales son fantásticas, las guitarras rítmicas salvajes así como la deliciosa sección armonizada, pero cuando crees que está todo dicho Drover cambia el discurso para que Broderick ponga la guinda con un solo monstruosamente rápido.
Endgame, Megadeth 100%, habla acerca de la conspiración mundial para gobernar el mundo bajo una ideología política, religiosa y económica, comienza con una voz en radio (me encanta que hagan esto!!!) y a raiz de ahí el discurso viene dado con frecuentes cambios de ritmo y compás, con una banda que se compenetra de una forma magnífica, la canción es fantástica pero sigue sin convencerme ese final en fade off que tras varias escuchas sigue pareciendome fuera de lugar. Pese a esto Endgame es un gran tema.
"The Hardest Part Of Letting Go (Sealed With A Kiss)" esto si que no me lo esperaba... la intro es realmente preciosa, repleta de guitarras acústicas y arreglos orquestales a base de teclado y guitarras armonizadas con una voz meláncolica y grave en su registro, de nuevo a mitad de tema todo cambia radicalmente para volverse realmente heavy con un riff agresivo para posteriormente volver de forma magistral al registro baladístico, un tema realmente fantástico, sentido y al mismo tiempo metalero.
Headcrusher, fue el single de lanzamiento, brutal, rápido y muy contundente una de las canciones más directas y cañeras de Endgame, Thrash Metal del siglo XXI.
How The Story Ends... más traca, sigue la tónica del álbum sin desviarse lo más mínimo con estrofas realmente pegadizas, y otra sección intermedia melódica, reflejada en una magnífica línea acústica que desemboca en un solo brutal y endiablademente rápido, y ojo, que el rítmo que viene despues del mismo es salvaje, la voz de Mustaine... soberbia, en definitiva este tema se sale, excelente, sobresaliente.
El tema encargado de cerrar la obra es The Right to Go Insane, ¿os acordais de Architecture of Aggression? tercer tema de Countdown to the Extinction, pues el riff cromático del comienzo es casi calcadito. Más Thrash metal marca de la casa.
Endgame rubrica todos estos años de busqueda que Mustaine ha pasado en busca de la banda perfecta y supone un trabajo excelente que ha tardado en gestarse más de 5 meses solo en lo que a la labor de grabación se refiere. Andy Sneap ha hecho un gran trabajo en lo que a la producción se refiere y los cuatro miembros de Megadeth han demostrado que el Metal sigue muy vivo.
En definitiva, altamente recomendado a todos los fans de la banda ya que 'Endgame' recoge lo mejor de la antigua etapa del grupo fusionado con una nueva visión del Thrash Metal. ¿Que haceis leyendo? Id a comprarlo ya.
15 de septiembre de 2009
¿MMORPG o Juego de Rol?; otro punto de vista


14 de septiembre de 2009
El rol, mal, muy mal, fatal...

El título va por ti, lo sabes ;)
Aprovechando que el fin de semana pasado estuve en Sevilla, aproveché para pasarme por una de las tiendas de rol locales más conocidas por los aficionados para dar pie al segundo capítulo de esta encuesta improvisada sobre el estado del rol que les estoy soltando a bocajarro a los tenderos. Vaya por delante que no es lo mismo el tendero en sí que el empleado que está detrás del mostrador circunstancialmente, pero el hecho mismo de estar ahí ya le debería dar un punto de vista matizado acerca del comportamiento comercial del rol en un establecimiento.
Animado por las vibraciones que recibí tras mi primer contacto en Madrid, entré en la tienda la mar de animado, casi sonriente, al tener la oportunidad del catar el ambiente friqui de una ciudad que no era la mía. Lo que primero me llamó la atención fue la pulcritud del establecimiento, su correcta organización y, sobre todo, la higiene de la que hacía gala. No en vano, sorprendí al muchacho pasando el plumero por las estanterías de la sección de rol. ¿Debería tomarme eso como una metáfora del estado del sector en España? ¿Es eso bueno o malo? Hmmm, aún chamullo las dudas mentalmente...
Tras dar un par de vueltas por la sección y comprobar que la variedad y la cantidad de novedades era notablemente inferior a lo comprobado en mi primera incursión (apenas había títulos en inglés, salvo las ampliaciones más recientes del 'Dark Heresy', y que el monopolio estaba prácticamente adjudicado al producto de Edge (no me sorprende)), suspiré y me encogí de hombros. Miré de reojo a mi novia, quien, neófita en esto de los templos friquis, se encontraba paseando la mirada por la sección de cómics, para acabar en la de juegos de mesa en pequeño formato (nos pillamos uno, del que espero hablaros en breve). Arramblé mi ejemplar de 'Rogue Trooper', de ediciones Kraken, y me reuní con ella. Estaba sopesando la caja de un juego de mesa, pero finalmente nos decantamos por ése del que os hablaré en un futuro próximo.
Llegados a la caja, asalté al muchacho con una pregunta sobre la posibilidad de hacerme con un ejemplar casi desaparecido de un juego en inglés (no os digo cuál, porque seguro que váis y lo agotáis, piratas). Noté que tenía ganas de charla, así que, mientras me cobraba, le hice la pregunta mágica: "¿Qué tal vende el rol?".
Su resoplido me sirvió por toda respuesta. "El rol está de capa caída", me dijo, ya con palabras. Arqueé una ceja y le invité a que desarrollara su respuesta. "La gente está muy mal acostumbrada y prefiere que se lo den todo hecho. Por eso se venden más los juegos de cartas y de figuras". Vaya. He de admitir que me quedé más descompuesto que un gas en sus últimas fases. Me pregunto si se habría cagado en el rolero medio con la misma tranquilidad si le hubiese puesto sobre el mostrador un ejemplar de 'Dark Heresy' de cincuenta euros, contantes y sonantes, por poner un ejemplo.La culpa de que el rol esté enterrado en vida no es de que los juegos cuesten un ojo de la cara, so pretexto de que "vendemos libros para coleccionistas", aunque su factura sea de mediocre para abajo. La culpa no la tienen las editoriales que, desde sus distribuidoras, han estado comiéndole el coco al tendero de que el rol no vende, que mejor le compre la ingente cantidad de novedades de figuras, mesa y cartas que tiene en stock. No, qué va, la culpa no la tiene la tara estructural congénita de un mercado del rol, cuyos lastres venimos arrastrando desde que La Factoría implantase un modelo de producción cancerígeno. Ni hablar, la culpa no la tiene la inherente dependencia de nuestro mercado respecto al anglosajón en general y estadounidense en particular, no. La culpa la tiene el jugador, que es un perro que se levanta por las mañanas por pura casualidad.
Sinceramente, no salgo de mi asombro. Me parecería normal que yo mismo, apoltronado en el sofá de mi casa, tan ajeno profesionalmente al rol como lo puede estar cualquiera de sus usuarios de a pie, soltara por la boca semejante perla de reflexión, pero que lo haga el de la tienda... Bueno, vale, quizá estoy siendo injusto, habida cuenta de que no se trató más de un intercambio de ideas. Aun así, no deja de ser revelador que la idea sea siempre la misma. El rol es el único sector cuya idea general de su mal apunta directamente a los clientes. No es la primera vez que lo oigo, pero me resisto a asimilarlo como una verdad. Lo primero que piensa un librero "estándar" cuando no vende una novela no es que los lectores sean gilipollas, sino que la novela no vale un pimiento. ¿Por qué no asumimos nosotros una aproximación similar?
No sé vosotros, pero yo sigo pensando, clichés aparte, que el rol goza de una salud razonablemente buena, a pesar de los agoreros y los pseudoprofesionales que no hacen sino lastrarlo. Me empeño en creer que el futuro será muy fértil. Es más, creo que ese futuro ya está aquí, que ya lo podemos palpar y que pronto veremos más frutos. Menos mal que tengo dientes con los que morderme la lengua, pero veréis, veréis...
13 de septiembre de 2009
'Gamer', metiendo los dedos hasta la campanilla

Pues bien, mi punto de vista no podía haber sido más contrario al que expones Pacop, por lo que un comentario se me antojaba escaso para lo que creo que merece este film. No me extenderé, la película no lo merece.
Siempre he pensado que una película, al igual que muchos otros soportes narrativos, ha de emplear unas herramientas para alcanzar un fin, ya sea una conclusión, una moraleja, un relato de acontecimientos, etc. El problema llega cuando esa herramienta se convierte en un fin en sí misma y reduce cualquier otra intencionalidad a un páramo del querer y no poder. Sin duda, la herramienta de la que 'Gamer' echa mano es la violencia. Nunca me ha escandalizado una película violenta, porque creo que es necesaria para despertar en nosotros ciertas sensibilidades soterradas bajo capas y capas de animal social que ha olvidado sus orígenes más atávicos. El problema básico de 'Gamer' es que la violencia convive íntimamente con el mal gusto y la gratuidad. Tanto es así, que sin estos dos aditivos, resulta tan inocua como el mismo silencio y la oscuridad más absoluta.
So pretexto de hablar de la depravación social que se esconde tras el anonimato de Internet (trampa en la que ha caído de lleno Pacop), sus directores, cuyos nombres no quiero ni recordar, se lanzan a un frenesí cinematográfico, sólo creíble para ellos y sus amigos, de precipitación y pésimo oficio cinematográfico. ¿No os ha pasado alguna vez que, nada más empezar una peli en el cine, el instinto os decía por lo bajini que iba a ser un tostón? Ésa fue la sensación que tuve desde el primer minuto, impregnado éste, al igual que el resto del metraje, de un aire esnob y cutre, con toques de guión que pretenden ser ingeniosos y modernos sin conseguirlo ni por casualidad.
Siguiendo un formato televisivo al estilo 'Perseguido' o 'Robocop', que es básicamente de lo que quiere hablarnos la peli, se intenta llevar al espectador a una carrera hacia no se sabe dónde, con un protagonista que tampoco se sabe de dónde sale ni adónde va, y que presuntamente está arrasando en un macabro videojuego con condenados a muerte por peones. Quiero creer que Gerard Butler es consciente de la mierda de papel que aceptó tras verse en el montaje final, porque jamás había visto tamaño desperdicio de talento de un actor que, sin ser De Niro, sí que puede dotar de solvencia a sus interpretaciones. Todo lo que veremos del bueno de Leónidas serán secuencias de sus esfuerzos faciales por que no le vuelen la cabeza. Olvidaos de frases interesantes, giros estimulantes o cualquier atisbo de personalidad, porque sencillamente no existen.
Desde un punto de vista cinematográfico, 'Gamer' es lo que cualquier profesor de cine diría que no hay que hacer. Las secuencias son epilépticas hasta provocar la náusea (no es broma), lo que obliga a despegar la mirada de la pantalla para no marearse, especialmente en los momentos del "juego", donde disfrutaremos de un gratuito espectáculo de casquería variada sin más sentido que el chof por el chof. Por otra parte, todo el film está llevado con una serie de filtros que hacen el visionado más pesado aún. Esta gente debería saber que una cámara libre y un filtro deben estar guionizados al milímetro, obedeciendo a una intención muy concreta en momentos muy específicos, si no se quiere caer en lo que 'Gamer' ha chapoteado desde el primer minuto: una exhibición de potencia en bruto sin dirección alguna.
Llama la atención que la película esté plagada de caras reconocibles, sobre todo procedentes de la televisión, y cuyo uso haya sido tan mínimo y discutible como el resto de los recursos disponibles. Interpretaciones exageradas, frases que piden a gritos, como mínimo, un arqueo de las cejas, y una definición de la mujer en internet poco menos que de prostituta virtual ansiosa de cepillarse lo que se le cruce, ya sea por ambición o necesidad. Ahora que lo pienso, da la sensación de que la mujer, tal como es plasmada en esta obra del mal gusto, sea la proyección de lo que sus guionistas quieren que sea: buenorra, facilona y ansiosa por enseñarte las tetas. Por menos, se han retirado campañas publicitarias.
¿Y qué decir del argumento? Nulo. Te pasas la peli corriendo detrás de la historia sin llegar a alcanzarla, padeciendo la lógica cutre que finalmente quiere atar sus propios cabos para que no nos vayamos a casa sin saber de qué iba el cotarro, todo ello envuelto en un irritante manto de frases "cool" y momentos presuntamente alucinantes, creo yo que para distraer al espectador de la simpleza del planteamiento: el malo quiere dominar el mundo.
Buf, no puedo seguir. Sólo recordar esa hora y media que se me antojó como dos o tres me pone malo. Para muestra un botón: al salir, les pregunté a mis acompañantes si alguna vez habían visto una peli peor, y ninguno supo darme una respuesta. Y yo sí que sentí que había tirado el dinero de las entradas, Pacop :p
Vaya, al final me he extendido más de lo que esperaba. Disculpadme pues. Si estáis a tiempo, no la veáis en el cine. Buscad una forma de hacerlo gratuitamente.
12 de septiembre de 2009
"Erepublik" supera los doscientos mil ciudadanos activos
Hace algún tiempo os hablé del juego online de simulación social "Erepublik", del que yo mismo fui partícipe y que abandoné por diversas razones.Tras un par de años de funcionamiento fuera de fase beta, los números son determinantes. Se han creado más de 600.000 ciudadanos, de los que unos 210.000 juegan activamente (o sea, que los jugadores se pasan regularmente para mantener a sus ciudadanos virtuales con vida y en buen estado). Según han hecho saber los responsables del que se está convirtiendo en uno de los juegos online más importantes de los últimos tiempos, este aumento de participación se debe sobre todo al boca oreja de los usuarios y al conficto global que está viviendo el mundo virtual de "Erepublik". Es evidente que, sin un gran estímulo propio, el boca oreja no serviría de nada, por lo que la capacidad de adicción de este juego queda fuera de toda duda.
Os recomiendo que lo probéis, a pesar de que este servidor se cansó al poco de empezar. Nacer como adulto en un mundo que ya cuenta con sus vicios y culebrnes internos e internacionales, sus élites casi inaccesibles y la práctica imposibilidad de gozar de un peso esecífico a menos que uno invierta tiempo, ha sido lo que me ha quitado las ganas de seguir. Aun así, os recomiendo que os paséis por el espacio de Carlos de la Cruz, un consmado jugador de e-España.
En todo caso, felicidades a los amigos de "Erepublik" y suere de cara al futuro.
10 de septiembre de 2009
Star Wars: Imperial Winter. El software libre llega...
9 de septiembre de 2009
La Guitarra Rock

Así que durante varias entregas analizaremos por épocas (60, 70, 80, 90 y actualmente) a aquellos guitarristas que por su maestría siguen influenciado a millones de chavales cuya mayor ilusión en su vida es despertar en el instrumento la magia y el espíritu del rock n’roll.
Pongámonos pues manos a la obra y hablemos de los años 60, época en la que el rock comenzaba a cimentar su historia:
1960 – 1970
Durante esta época un joven Eric Clapton comenzaba a hacer sus pinitos junto a Cream, Jimi Page y Jeff Beck endurecían el sonido del blues en las filas de los Yardbirds y un joven Carlos Santana bajaba del escenario de Woodstock decidido a entrar en el olimpo de los dioses de la guitarra mediante la increíble fusión del blues, el jazz y los ritmos afro-cubanos. Pero antes y durante esos años, un hombre cambió definitivamente el rumbo que el rock había tomado en manos de Elvis y aplastar mediante su sonido a las tendencias más suaves, Jimi Hendrix reinventó la guitarra eléctrica con solo cuatro herramientas, una Fender Stratocaster, un amplificador Marshall, un Wha-Wha y un talento desbordante. Nunca se había escuchado algo así.
Poneos en la piel de alguien que en 1967 pone en su tocadiscos el vinilo de Are you Experienced? y escucha por primera vez Purple Haze, The Wind Cries Mary o Hey Joe en las que el blues y el rock evolucionan hacia los campos de distorsiones de mayor saturación, además de explorar la técnica del instrumento de la manera en la que Hendrix lo hacía. Esto en lo que al salón de casa se refiere pero, ¿Qué ocurría en directo? Jimi ejecutaba sus solos con una destreza fascinante e improvisaba de una manera salvaje aquello que para el disco había meditado con tanto cuidado, tocaba con los dientes o con una sola mano, prendía fuego a sus guitarras a modo de comunión con el instrumento e introducía sonidos jamás escuchados, en dos palabras innovación y evolución que cambiaron el curso de la historia. Lo más fascinante es que después de 44 años su música sigue influyendo en las generaciones no solo de guitarristas, sino de músicos de todas las tendencias desde el pop hasta la música culta.
Ahora bien, todos coinciden en que Jimi Hendrix es el padre de la guitarra rock pero… ¿quién le influenció realmente? No fue otro que Djando Reindhardt. El propio Hendrix siempre quiso tener una técnica tan depurada y una mente tan abierta para la improvisación como la del propio Reindhart, cosa que nunca consiguió y eso que Django solo podía tocar con dos de sus dedos de la mano izquierda. Revistas como Rolling Stone o cadenas como VH1 sitúan a Hendrix como el más influyente y mejor guitarrista de rock de todos los tiempos ¿sirven realmente esas listas para algo más que para ocultar la realidad?
Jimi Hendrix en el festival de Woodstock de 1969:
Django Reinhardt en 1939 interpretando un delicioso tema a tempo de Swing:
Discografía recomendada:
Jimi Hendrix - Are You Experienced? - Electric Ladyland
Santana - Santana - Abraxas
Eric Clapton - Wheels of fire (junto a Cream)
Jeff Beck Group - Truth
Gracias a Lorena y Avatar por la idea.







