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'XCOM 2', siguiendo por la buena senda


'XCOM Enemy Unknown' supuso todo un hito rescatando la clásica franquicia de videojuego que nos ponía al mando de un pelotón de élite al servicio de XCOM, la organización encargada de luchar contra la invasión alienígena. Los gráficos isométricos de otros tiempos eran sustituidos con tino por una visión en tres dimensiones con gráficos remozados, pero sin pretensiones. Lo importante del título no era su despliegue gráfico, sino su capacidad de encender la adrenalina del jugador llevando a cabo misiones contra los aliens y la certeza de que una mala decisión podría dar al traste con semanas de esfuerzo.

'XCOM 2' sigue la estela y mantiene el tono espartado de un juego old school que no necesita parecerse demasiado a la generación actual de juego y sin embargo es más que eficaz en el cumplimiento de su función. Mejorados algunos aspectos formales, el espíritu sigue siendo el mismo. En esta ocasión, XCOM emerge de las cenizas varias décadas en el futuro, en una Tierra que ha sucumbido a la invasión y es gobernada por Advent, el gobierno global puesto a dedo por la potencia invasora. A bordo de nuestra nave, iremos recorriendo el mundo para sabotear los planes del enemigo y, con suerte y habilidad, expulsarlo de una vez por todas.

Como estábamos acostumbrados, 'XCOM 2' tiene un doble plano de juego: las misiones sobre el terreno, donde utilizaremos a nuestro pelotón de hasta seis individuos, y el entorno de planificación de nuestro cuartel general móvil. Empezaré por esto segundo.

El Avenger, tu cuartel general





El cuartel general es nuestra casa, el centro neurálgico de XCOM y donde llevamos a cabo todas las operaciones paralelas al propio combate, que no son pocas. Básicamente, aquí investigamos nuevas tecnologías a partir de los restos alienígenas que vamos recogiendo en las misiones y fabricamos nuevos artilugios para pertrechar a nuestros soldados. Esta parte es esencial, ya que la curva de dificultad aumenta con cada misión y el pelotón que no se moderniza en armamento, armaduras y accesorios está condenado al fracaso.

Para fabricar material necesitamos recursos, que es como se conoce la moneda del juego. Los recursos se obtienen realizando misiones específicas o con cada ejercicio, donde se nos ingresan en función de nuestro rendimiento pasado. A pesar de la naturaleza móvil del cuartel general, empezamos el juego en una región que será nuestra capital y donde, cada mes, podremos reclutar nuevo personal. Este consiste en ingenieros, con los que se reduce el tiempo de construcción de dispositivos, científicos, con los que se reduce el tiempo de investigación de tecnologías, y operativos, con los que podremos incrementar las reservas del pelotón. Y creédme que vais a necesitar mucho personal para reponer bajas y heridos.

Las misiones





Las misiones son variadas: rescate, destrucción, aniquilación, muchas de ellas con un contador de turnos antes de los cuales deberemos cumplir el objetivo, con lo que ello implica a nivel de presión. El juego se desarrolla por turnos. La gran novedad en este aspecto es que el pelotón empieza casi siempre oculto a ojos de las unidades invasoras (en los títulos previos no había posibilidad de tender emboscadas por sorpresa), y podrá ir explorando el mapa con relativa tranquilidad antes de toparse con el primer contingente enemigo. Una vez se desatan las hostilidades, todas las cartas se descubren y la fiesta continúa.

Por lo general, el juego va avanzando conforme a una trama prefijada a la que nosotros tendremos que adaptar nuestro ritmo para no quedarnos atrás. La historia se va desarrollando al tiempo que nuestros actos van dando lugar a consecuencias, como las misiones de represalia de Advent, que pueden surgir en cualquier momento y no tendremos opción de declinarlas, con el perjuicio que puede suponer para nuestra estrategia a largo plazo. Puntualmente surgen tres misiones entre las que elegir, cada una de ellas con una recompensa en términos de nuevo personal (científico, ingeniero u operativo), recursos o datos (de los que hablaré luego). Y luego están las misiones de asalto a instalaciones del proyecto Avatar, las más importantes del juego y de las que también hablaré un poco más abajo.

No pasa nada si aniquilan a todo tu pelotón en una misión. Bueno, sí pasa: te jodes, pero puedes reclutar a más personal. El problema es que la veteranía es un grado, y si desequilibrar un pelotón veterano con novatos es chungo, tener que desplegar a un grupo de rookies con la historia bien avanzada puede ser suicida.

El pelotón





Es la columna vertebral de nuestras operaciones sobre el terreno. Al principio, todos nuestros soldados son reclutas, hasta que obtienen su primera promoción. En ese momento, el juego determina aleatoriamente la especialización del recluta y se nos da a elegir entre dos posibles habilidades especiales. Las habilidades son excluyentes, así que hay que escoger cuidadosamente y pensando en la labor de cada operativo dentro del conjunto. Hay cuatro especialidades: granadero (armas pesadas), tirador (francotirador), especialista y comando.

Los granaderos llevan el arma pesada y tienen acceso a un surtido de armas y habilidades explosivas muy necesarias contra los enemigos mejor acorazado.

Los tiradores llevan armas de precisión y una pistola por si todo lo demás falla. Son ejecutores desde la distancia y mortales de necesidad.

Los especialistas tienen la peculiaridad de que van acompañados de un dron, llamado gremlin, con el que pueden realizar una variedad de operaciones a distancia, desde sobrecargar un robot enemigo hasta curar a un compañero desde lejos, pasando por hackear terminales y robots enemigos.

Los comandos son especialistas en combate a corta distancia. Llevan escopetas recortadas y, la gran novedad, una espada. Las habilidades de estos operativos los vuelven muy peligrosos a quemarropa.

Mentí. Hay una quinta especialidad: el psiónico, un malamadre capaz de las peores perrerías independientemente de distancias y coberturas. Pero mejor lo descubres tú ;)

Ah, las opciones de personalización del pelotón son enormes. ¿Has pensado en llevar al combate a tu grupo de colegas?

Las unidades enemigas




Si algo me gusta de XCOM es que hay variedad con la que sufrir. El enemigo se compone de muchos tipos de unidad, incluidas robóticas o parcialmente orgánicas, algunas psiónicas, otras híbridas con cualidades animales, pero todas ellas con una mala leche que es para hacérselo mirar. Lo interesante de esto es que una vez conoces al enemigo y cómo funcionan sus unidades, lo sumas al conocimiento de las tuyas, y de repente cobra una enorme importancia el orden en el que juegas tus bazas, qué operativos despliegas y dónde y cómo resuelves las situaciones buscando el remedio más adecuado para cada mal. En suma, es como una bestial partida de ajedrez con muchos efectos de luz y sonido. ¡Me encanta!

¡Datos, necesito datos!


El mapa del mundo está cerrado y hay que desbloquear regiones para ir contactando con la resistencia local, la cual nos proporcionará con recursos todos los meses. Para desbloquear regiones hacen falta datos, la otra moneda de cambio que no es nada fácil de encontrar en XCOM 2. Por eso tendrás que gastarla con mucho tiento: ¿desbloquear una región?, ¿invertir los datos en conocer los planes del enemigo para este mes?, ¿usarlos para investigar nuevas tecnologías? Un mal paso, y sudarás tinta.

El proyecto Avatar




Esta es la madre del cordero. Según va desarrollándose la trama, averiguamos que Advent está trabajando en algo llamado Proyecto Avatar, que se muestra en el juego como un indicador que se va rellenando. La premisa es sencilla: cuando el indicador se llena del todo, perdemos. Así que toda nuestra estrategia debe estar orientada a limitar y, si es posible, hacer retroceder el proyecto Avatar. ¿Cómo? Fácil: investigando en el mapa del mundo y localizando instalaciones Avatar para destruirlas. Lo malo es que suelen aparecer en regiones bloqueadas (a veces accesibles solo a través de otras regiones bloqueadas) y conforme le damos al contador del paso de días el proyecto puede avanza mucho, avanzar poco o no avanzar. Cada vez que le des al paso de días, traga saliva.

Esta mecánica es muy buena para que el jugador no se duerma y tenga que establecer prioridades en su estrategia a corto y largo plazo.

Pues eso...


Solo puedo definir 'XCOM 2' como un vicio. Con este título se te pasan las horas, ya que cuando terminas la misión, las tareas de gestión y planificación posteriores son igual de apasionantes. Desde su espartana presentación nos da lo que necesitamos, directo al grano, sin más, pero tampoco menos. La única crítica es lo poco intuitivo que puede ser para recién llegados al universo XCOM, ya que no hay apenas tutorial y las dudas se resuelven equivocándote mucho. Así que mejor guarda mucho y en muchos archivos distintos para tener punto de retorno.

Para mí una de las mejores sorpresas del año.

'XCOM 2', siguiendo por la buena senda Reviewed by Omar El Kashef on 18:42 Rating: 5

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