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Entrevista a Javi Arce (Necrorama)

Javi Arce, o Wilbur Whateley, como se le conoce en los círculos más neurálgicos del mundillo, es un tipo de ideas claras que rezuma gran seguridad en su visión del rol. Eso es lo que se desprende de la entrevista que ha tenido la amabilidad de responder. A diferencia de lo que estamos acostumbrados a leer por ahí, ha sabido contemporizar una necesaria sinceridad con la también imprescindible deriva hacia lo políticamente correcto. Para mí, al menos, ha sido un grato descubrimiento habida cuenta de que, en mis encuentros con él por los foros, más ha habido de diferencias que de coincidencias.

Necrorama es su creación, su obra y su triunfo hasta que lo desmientan los futuros proyectos que tiene entre manos. Una demostración más (y no sé cuántas harán falta) de que el rol goza de buena salud, no porque el campo se siembre, sino porque la tierra tiene buenos nutrientes y, afortunadamente, llueve de vez en cuando. Enhorabuena y mucha suerte en el futuro.

1.- ¿Por qué has decidido darte a conocer por el nombre de tu iniciativa: Necrorama, firmando la edición con tu nombre y apellido, con un par?

Si quieres imprimir un mínimo de seriedad a tu trabajo, debes darte a conocer por tu nombre real. Nada de seudónimos; sólo consiguen oscurecer la visión que los demás puedan tener de tu juego.

2.- En los tiempos que corren parece inevitable evitar las etiquetas. ¿Crees en ellas? Y aunque no creas: si tuvieras que definir tu proyecto editorial ¿cómo lo harías?

Sí, creo firmemente en etiquetas, cada día más. Ya no sólo en juegos de rol, sino en casi cualquier aspecto de la vida. Entiendo que no todo es blanco o negro, pero hay que aprender a tomar decisiones, a no ampararse en la ambigüedad. Si me defino de alguna manera concreta, seguro que alcanzo a un grupo determinado de personas, mientras que otras dejan de interesarse o incluso rechazan mi trabajo. Es el precio que hay que pagar. Cuando tengo que definir mi proyecto, lo hago como “indie”, porque concuerdo con muchas de las ideas y procedimientos que se vienen manejando desde la llegada de Sorcerer, Forge y GNS. Evidentemente, no estoy de acuerdo en *todo* lo que se vierte desde ese sector, pero sí en las trazas maestras que yo creo intuir.

3.- En pleno debate sobre las editoriales o los proyectos denominados "indies", Necrorama encaja en este término como en guante de gamuza. ¿Ha sido responsable adoptar este camino, o era el único posible apostando por Creative Commons como lo has hecho?

No creo que haya tal debate. En realidad, ambas formas de trabajo pueden coexistir sin mayores problemas y, de hecho, lo están haciendo. En otro orden de cosas, no tiene nada que ver utilizar Creative Commons con relacionarse con la movida Indie. Cualquier editorial clásica puede utilizar CC, y publicar juegos totalmente tradicionales. Y, al contrario, cualquier autor independiente puede editar una obra más blindada que las tablas de experiencia de D&D. Creative Commons es simplemente un vehículo, el Ford-T asequible para la clase trabajadora, en este caso para aquellos autores con poca experiencia en el mercado. Pero no me gustaría que alguien relacionase directamente Indie con Creative Commons, porque son conceptos totalmente distintos, con objetivos e ideas diferentes.


4.- ¿Javier Arce, o Wilbur Whateley? Por cierto ¿se lleva bien eso de molestarse en poner un título a un juego y que los aficionados se refieran a él como "el juego de Wilbur"?

Javier Arce; en realidad Wilbur Whateley es un nick que me puse varios años antes de pensar siquiera en escribir juegos de rol. En el caso de Necrorama, creo que el título del manual es bueno porque se recuerda muy fácilmente. Hay gente que no se queda con los nombres, no me importa que lo llamen “el juego de Wilbur”. Molesta más que relacionen Necrorama con Futurama, lo cual ya me ha pasado varias veces ¡Cachocarnes!

5.- Wilbur Whateley es un nombre muy conocido en el "mundillo". Tu relación con los Juegos de Rol es indiscutible, y desde hace mucho tiempo ¿crees que es compatible la faceta de aficionado con la de editor?

Sí lo es. Pondría la mano en el fuego por que el 80% de los editores españoles son aficionados. Si te paras a pensar es hasta lógico, porque cuanto más te implicas en una determinada afición, más posibilidades hay de acabar “enseñando al mundo” tus proyectos.



6.- ¿Crees que es bueno para el producto rolero que el editor juegue a rol?

Buena pregunta. No sé si es bueno, pero creo que no es imprescindible. Un editor debe dedicarse a lo suyo, que es la ecdótica. Prefiero un editor que no juegue pero que entienda de crítica textual o de teoría de la información, antes que otro que juegue todos los fines de semana pero no sepa cómo abordar un trabajo. Esto es especialmente cierto en proyectos donde se ven involucradas un número más o menos grande de personas. Cuando los roles de autor y editor confluyen en la misma persona, obviamente se requiere que juegue y que sepa, lo cual es complicado encontrar.

7.- Hoy en día, las aventuras en clave de rol dan un poco de miedo, sin embargo, siempre has mostrado un firme compromiso con esta modalidad de ocio, en todos sus aspectos. ¿Perseveras en el empeño como editor, como aficionado, o como una mezcla de ambos? ¿Crees que pecas de ingenuidad?

Sigo considerándome más aficionado que editor, al fin y al cabo sólo tengo dos proyectos terminados: Necrorama y Spirit of the Dale (el cual, tras un segundo puesto en el concurso CreaFUDGE I, será publicado por Demonio Sonriente). Para mí es como un juego: no arriesgo dinero, pero a cambio tampoco gano nada, ni puedo pretender acercarme a editoriales que de verdad apuestan fuerte por esta forma de ocio. Pero ya que invierto tiempo, intento “jugar bien”, ofreciendo productos finalizados, serios y lo más pulidos que pueda dentro de mis posibilidades. Sí he pecado de ingenuidad en muchas ocasiones, especialmente durante el desarrollo de Necrorama. Pensaba que hacer un juego de rol consistía en escribir un manual y publicarlo, y que la gente lo leería y jugaría. No tenía ni idea de que al publicar tu juego has cumplido tan solo un 1% del trabajo, y que los verdaderos problemas comienzan entonces. Pero de todo se aprende; la próxima vez puedo enfocar un proyecto estando al tanto de este tipo de contingencias.

8.- ¿Has tomado ejemplo de algún proyecto editorial existente (nacional o internacional) para dar salida al tuyo, o por el contrario has pretendido arrimar el hombro? ¿Cómo crees que percibe tu esfuerzo el público?

Sí, creo que Evil Hat ha sido un referente para muchos autores y editores en todo el mundo. También me encanta la profesionalidad de Luke Crane, el carisma de Greg Stolze y la ostentosidad de Ben Lehman. Es difícil saber cómo se ha acogido a Necrorama. Las ventas en papel han sido modestas, pero las descargas muy altas. Mi impresión es que apenas se juega, principalmente porque no he sabido promocionarlo, y porque se trata de un juego un poco “raro”.

9.- ¿Cuál es tu valoración del actual panorama rolero? ¿Qué le pides al futuro?

Todavía no sé si es bueno o malo. Lo que sí sé es que es distinto, lo cual para mí tiene connotaciones positivas. Las fórmulas de negocio han estado cambiando en Estados Unidos y aquí comienzan a llegar los ecos, tras una época bastante inmovilista. Ha habido cambios a todos los niveles: hace diez años no habría imaginado D&D 4 así, con todo el tema del Insider, la supuesta pugna con Pathfinder, la GSL, el tirón que sigue teniendo 3.x, etc. Tampoco habría pensado en que alguien fuera capaz de crear cosas tan buenas y profesionales como Spirit of the Century o Burning Empires. El modelo tradicional de edición hoy no tiene mucho sentido. Mastodontes como White Wolf, Steve Jackson, Palladium o Hero Games tienen que renovarse o morir ahogados por viejas rémoras. Si no, puede que sigan el camino de West End. Para el futuro espero que la comunidad hispanohablante de diseñadores y editores siga creciendo –algo que todavía está en pañales-, y que los juegos independientes se sitúen al alcance del aficionado como una alternativa más.



10.- ¿Ves a tu proyecto en ése futuro? Sí, ¿por qué no?

Mi idea es seguir editando juegos. Con tranquilidad y a mi ritmo, sin prisa pero sin pausa.

11.- ¿Trabajas solo? En caso contrario ¿Cuánta gente colabora contigo? ¿La colaboración ennoblece o envilece? ¿Cómo lo llevas?

Sí, trabajo solo, y no suelen gustarme nada los proyectos colaborativos porque creo que todos acaban ahogados en su propia inoperancia –aunque en los últimos tiempos los chicos de Salgan Al Sol han demostrado lo contrario con La Sombra del Ayer y Donjon-. Cuando no hay dinero de por medio –y por tanto un compromiso, un contrato-, las personas solemos ser muy entusiastas pero muy poco responsables. Y, conforme pasa el tiempo, el entusiasmo se va agotando. Por suerte, mis compañeros de mesa me ayudan muy animosamente a pulir detalles y a hacer pruebas de juego, especialmente Chusé Escudero, quien ha actuado como corrector tanto en Necrorama como en Spirit of the Dale.

12.- Háblanos brevemente de tu forma de trabajo, y dinos, si puedes, qué iniciativas desarrollas en la actualidad.

Siempre hago anotaciones previas con el bloc de notas que intenten responder a los temas principales que toca Big Model o las Power 19. Luego comienzo a documentarme, intentando abarcar todos los campos posibles (con Necrorama me tragué horas y horas de cualquier forma de expresión white trash). Durante el proceso de recopilar información voy escribiendo de forma bastante alocada y desordenada. Cuando el juego toma forma definida, comienzo a reagrupar, reordenar y sobre todo a recortar información que no sea realmente útil. Luego vienen las lecturas, relecturas y correcciones; el trabajo más arduo. Actualmente, tengo que trabajar junto con Zonk PJ de Demonio Sonriente en la edición en papel de Spirit of the Dale. También tengo dos proyectos más en preparación: un space opera al estilo CORE Command o Battlestar Galactica; y un juego ambientado en las dos guerras mundiales, con criaturas fantásticas como trolls, muertos vivientes o dragones conviviendo con caballería acorazada, aviación y submarinos.

13.- ¿Por qué Necrorama? Siendo tu alias (Wilbur Whateley) un personaje Lovecraftiano ¿no habría sido más fácil reescribir Call of Cthulhu?

Cuando las obras de Lovecraft pasaron al Dominio Público en Marzo del año pasado, estuve tentado de hacer algo. Pero creo que es un trabajo muy duro competir con libros tan cuidados como Cthulhu d20 o el más reciente Trail of Cthulhu.

14.- El rol anda mal desde hace tiempo, eso dicen. ¿Crees que ha sido un buen momento para emprender un experimento de este tipo?

Como ya dije, para mí no anda mal, anda distinto a lo que habíamos visto hasta ahora. El momento creo que es perfecto para emprender nuevos proyectos que abran vías alternativas porque, debido en parte a la confusión y a la escasez, el público suele ser más receptivo a los cambios. Creo que es el momento y el lugar ideal para que editoriales como Sombra, NoSoloRol o Ludotecnia den un par de golpes de mano, y para que iniciativas más o menos independientes como Periferia Estudio o Demonio Sonriente irrumpan en escena. El problema es que el primer grupo necesita inversión, y el segundo tanto apoyo como inversión. Veremos donde acaba todo esto.

15.- ¿Tu iniciativa tiene dificultades para llegar al gran público a pesar de ser gratuito? ¿Por qué has apostado por una versión en papel que convive con el PDF? ¿Qué tal con Lulu, os lleváis bien?

No creo que llegue al gran público a corto plazo. Ten en cuenta que, por su modelo de publicación, Necrorama está destinado a los aficionados que se conectan a Internet y, de todos ellos, a aquellos lo suficientemente interesados como para pagar con tarjeta de crédito a unos editores estadounidenses. Spirit of the Dale va a seguir un camino muy parecido. Es decir, una ínfima parte del gran público se sentirá tentado por obtener esos juegos. Lulu nos sirve perfectamente a los autores independientes, porque es una forma asequible de editar en papel. Obviamente, una editorial asentada no necesita plantearse la edición POD (Print on Demand) porque ya tiene sus redes de contactos asentadas y su forma de trabajo establecida. Encontrará otros sitios donde pueda hacer mejores tiradas a precios más asequibles. La calidad que suele ofrecer Lulu es sensiblemente más baja que la que podemos ver en proyectos de envergadura, pero creo que no tiene mucho que envidiar a buena parte de las ediciones profesionales que pueblan las estanterías del aficionado.


16.- Siguiendo con tu proyecto. ¿Piensas en el salto a tiendas, en una tirada corta, por ejemplo? ¿Crees que resulta rentable el uso que estás dando al apoyo a través de Internet? ¿Y suficiente?

No lo descarto, y de hecho ya he recibido una propuesta. Pero de momento estoy contento con cómo han ido las cosas con Necrorama. ¿Suficiente? Nunca es suficiente, pero hay que abrir camino de alguna manera, y hacerse un hueco en el abigarrado panorama que hay ahora mismo en nuestra afición. Mi idea es llegar a vender un centenar de ejemplares a través de Lulu. En seis meses he conseguido cumplirla en más de una tercera parte, así que de momento puedo darme por satisfecho.

17.- ¿Qué armas has utilizado para hacer tu producto apetecible; o lo que es lo mismo, cómo has convencido al aficionado de que Necrorama es realmente interesante?

He intentado darle un aspecto gráfico atractivo y limpio, dentro de mis posibilidades. Antes de Necrorama no había maquetado jamás nada, y tuvo que ser la gente de Salgan Al Sol quienes me empujasen un poco, dándome un par de palos y un enorme saco lleno de consejos y ayudas. También he cuidado la redacción lo máximo posible. No hablo de ortografía o sintaxis –también importantes-, sino de claridad compositiva y expresión de ideas. La temática del juego es, por sí misma, interesante y atractiva, aunque algo compleja y posiblemente adulta. No es un juego para todos los públicos. Quizá uno de mis principales errores post-edición ha sido desaprovechar el blog del juego y llenarlo de chorradas que sólo interesan a cuatro diseñadores locos :P

18.- Si tuvieras espacio para hablar largo y tendido de tu juego y de Creative Commons ¿qué dirías?

Anteriormente dije que Creative Commons era una buena opción para licenciar. Me gusta utilizar la fórmula by-sa para mis proyectos (la única licencia CC realmente libre), aunque a día de hoy no tenga demasiada utilidad práctica. Quizá, con el paso del tiempo y si la comunidad de diseñadores crece, pueda decir que ha tenido sentido utilizar by-sa. Hace falta una verdadera masa de personas para que las licencias libres comiencen a ser explotadas, como pasó con GNU durante los años 90. Pero está claro que por algún sitio hay que empezar, y no se pierde absolutamente nada utilizando CC by-sa; al contrario: sólo puedes ganar. Por otra parte, pienso que OGL es una forma de extorsión, mientras que GSL es directamente La Herramienta del Mal Supremo. Sin embargo, debido a la naturaleza de FUDGE, he tenido que pasar por el aro y utilizar OGL en Spirit of the Dale. Es una lástima que cosas como FUDGE o FATE queden supeditadas a esa lacra llamada OGL.

19.- ¿Te sientes prescindible, o por el contrario crees que hacen falta más iniciativas como la tuya?

Por supuesto creo que hacen falta más iniciativas independientes, pero no a cualquier precio: se necesitan cosas terminadas y de calidad, capaces de compararse con productos “profesionales”. Hay que dejar bien claro que las versiones ashcan, los documentos en word de anotaciones o los refritos no son juegos independientes. Ni siquiera son juegos, puesto que no están terminados ni probados. No creo que haya nadie ni prescindible, ni imprescindible. El compromiso llega desde uno mismo, y se extiende hasta donde quieras llegar, ni más ni menos.

20.- En general, tu juego ha obtenido muy buenas críticas ¿estás orgulloso de lo conseguido, o crees que se podría haber mejorado algo?

Estoy orgulloso y contento, agradezco las críticas, pero lo que me interesa realmente es que Necrorama se juegue. Sí, estoy obsesionado con eso. Un manual no se alimenta de las opiniones en la red, se alimenta de las partidas en la mesa. Cambiando de tercio, hoy veo errores importantes en el diseño de Necrorama. Las reglas de Caducidad cojean un poco, porque no refuerzan correctamente una de las premisas más importantes del juego. Hacer personajes es complicado; explicar la ambientación a unos novatos también lo es. Las reglas de creación de Barrios deberían apoyar más la creación de aventuras. Son cosas que ahora puedo detectar, y sé que puedo mejorar. Por ejemplo, Spirit of the Dale, a pesar de su sencillez, me parece un juego bastante más maduro y redondo que Necrorama.

21.- ¿Cuál es tu próxima meta? ¿Tienes previsto ofrecer nuevos y sugerentes planteamientos en la línea de Necrorama?

No lo tengo claro. Quiero que pase el verano para volver a trabajar en serio. Sí tengo planteada una guía de Barrios para Necrorama: cómo crearlos, cómo el DJ puede utilizarlos para lanzar aventuras y seriales sin railroading. Incluso con alguna aventura tradicional. Probablemente su nombre sea “Vieja fulana”, en alusión a Iron City. Pero de momento no hay fecha de salida, y lo poco que hago bajo el sol de Agosto son planteamientos para el futuro proyecto space-opera.

22.- Cuando casi todas las editoriales apuestan por webs, más o menos grandilocuentes, ¿te sientes cómodo con la sencillez aparente de tu blog y de tus intervenciones en listas y foros?

El corporativismo de las editoriales roleras suele ser bastante feroz. Pero sirve a un fin concreto, que es vender. Ninguna trata de entablar una comunicación bidireccional con el aficionado, puesto que no están interesadas en el tú a tú, ni quieren para nada esa responsabilidad. Sin embargo, para el autor independiente, llegar directamente al público resulta siempre beneficioso, pues tiene mucho que ganar y poco que perder. Amén de que, habiendo sido aficionado durante tanto tiempo, es lógico que la cabra tire al monte.

23.- Si algo te define es el contacto con la afición. ¿Crees que la contribución del aficionado suma o resta?

Siempre suma. Las personas que se toman la molestia de leerse tu juego o parte de él para aportar algo constructivo, suelen ofrecerte grandes ideas o señalar errores que tú jamás habrías detectado.

24.- ¿Qué crees que ofrece tu proyecto al aficionado?

En el caso de Necrorama, un nivel de detalle y mimo bastante alto. Un juego preñado de ideas para partidas. Creo que en cada página hay tres o cuatro, muy muy freaks, impregnadas de auténtica cultura basura. En el caso de Spirit of the Dale, sencillez, comodidad para ponerse a jugar, e ideas frescas.

25.- Terminamos. De 1 a 10, ¿qué puntuación le darías a tu iniciativa en cuanto a logros frente a las limitaciones y estándares del mercado español?

Pues si cruzo la satisfacción personal (un 9) con los objetivos cumplidos (un 4), me sale de media un 6,5. No está mal, pero hay que seguir luchando. Creo que la espina que tengo clavada me la quitaré cuando vea a gente jugar de vez en cuando a Necrorama.

26.- La última palabra es para ti. Habla libremente.

Muchas gracias por prestar tiempo y espacio a las iniciativas independientes y jóvenes, ha sido un placer. Para cualquier consulta sobre Necrorama podéis pasaros por http://necrorama.wordpress.com/ , y sobre Spirit of the Dale por http://www.rolindie.es/
Entrevista a Javi Arce (Necrorama) Reviewed by Omar El Kashef on 23:45 Rating: 5

8 comentarios:

Anónimo dijo...

Una muy interesante entrevista, como siempre. Enhorabuena a los dos y esperamos ver pronto esos proyectos de Wilbur.

Delfar dijo...

Gracias a Avatar y a Javier por esta entrevista. Me ha gustado bastante porque se hace muy rápida y amena.

Me ha gustado especialmente el poder ponerle cara a Javier, ya que es algo que echaba de menos. Gracias a esta entrevista estoy conociendo a mucha gente y proyectos que desconocía, pero luego tengo que hacer una investigación para ponerles cara (y casi nunca lo consigo).

Javier me ha llamado la atención tu trabajo y al menos lo miraré a ver, no prometo dirigirlo pero si puedo probarlo lo haré.

Avatar sigue así... Gracias.

Omar El Kashef dijo...

Gracias a vosotros por seguir ahí leyendo. Si se hacen estas cosas es porque uno está motivado, y lo estoy porque sé que hay gente que agradece lo que hacemos.

Bueno, ya puestos, no dudéis en sugerir gente a quien entrevistar, que uno no se acuerda de todo ;)

Saludos

Jose Tellaetxe Isusi [AK-47] dijo...

Enhorabuena y suerte, Wilbur ;)

Y perdodame el inciso, pero después de leer los enormes granitos de arena que se van mostrando aquí, no sé cómo todavía hay quien se empeña en negar que el sector goza de «buena salud» cuando el asunto más parece que depende del empeño de unos pocos en que lo parezca...

¡En fin! Hay cosas que no cambian así pasen siglos...

Un abrazo

Jose

WKR dijo...

Sin duda uno de los mejores autores españoles lúdicos en la actualidad. Tanto Necrorama como Spirit of the Dale son dos pequeñas joyas.

Enhorabuena a los dos (el entrevistador y el entrevistado). Ha sido interesante.

Anónimo dijo...

Gracias por la parte que me toca. Sin duda ha sido muy constructiva la entrevista a Wilbur. Su labor no solo es bueno, sino que creo que se está haciendo imprescindible como agente desanquilosador del mundillo.

WKR dijo...

Por eso mismo. Se necesita mucha gente así para que la cosa evolucione.

Aunque en el último año esta cambiando mucho el panorama neo-profesional (por no llamarlo amateur o indie). Estan apareciendo cosas muy interesantes en español que antes, sinceramente, eran impensables.

Alfredo Prieto a.k.a. Meroka dijo...

Magnífica entrevista, una vez más. Es un placer ver que el mundo va cambiando y avanzando. Lo que falla en el mundillo es el modelo de negocio, porque gente que siga creando y jugando no falta, ni faltará.

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