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'Dark Heresy', un clásico en clave de rol

Hablar de ‘Dark Heresy’ es hablar, aunque sea de refilón, de la historia misma de los juegos de rol. El universo de Warhammer marcó un hito que sigue de plena vigencia y que a muchos ha inspirado en el variado mundo del ocio. No sólo porque, como juego de rol, bebe directamente del clásico ‘Warhammer Fantasía’, para muchos uno de los mejores juegos de rol de espada y brujería de la historia, sino porque se remonta a los juegos de miniaturas, inmediatos antecedentes del juego de rol tal como hoy lo conocemos. Esto, a su vez, acarrea sus pros y sus contras. ‘Dark Heresy’ es un juego exhaustivo, muy rico en matices y colores (literalmente también), y eso que explora una diminuta fracción del potencial global del mundo de ‘Warhammer’.

EL ENFOQUE

En este juego, encarnaremos a los acólitos de un inquisidor. Para quien aún no lo sepa, el universo humano del milenio cuadragésimo primero está sumido en un fundamentalismo pseudoreligioso que gira en torno al Emperador de la humanidad, una suerte de inmortal que se retuerce en su trono de oro mientras que envía a sus legiones de marines y a sus inquisidores para que protejan y limpien el espacio de criaturas impías. Mutantes, brujos, alienígenas, seres de otros planos, bestias de todo tipo… cualquier cosa es susceptible de ser considerada antinatural, perniciosa y contraria al ideario fascistoide la humanidad futura. Sin duda, son éstos elementos que nos recuerdan al caldo de cultivo de las ideas que atenazaban a los creadores del las décadas de los setenta y ochenta, siempre influidos por la idea de la confrontación y el mal ajeno. Dark Heresy, aun siendo un juego de factura actual, bebe inevitablemente de esas fuentes, hasta el punto que su mecánica de juego recuerda a tiempos pasados, para unos dignos de nostalgia, mientras que para otros de olvido.

Pues es dentro de este contexto, como decía, que los jugadores tratarán de engarzarse en esta mundo hostil desde todo punto de vista. A las órdenes de un inquisidor, harán las veces de investigadores, sabuesos, matones y sicarios de la fe verdadera. A muchos este enfoque les ha resultado chocante, cuando lo obvio hubiera sido coger el elemento más simbólico del universo ‘Warhammer’: los marines imperiales. Aunque en un principio nos podamos decantar por ello, es innegable que un juego cuya base sea un cuerpo militar tan concreto, puede resultar monotemático a la postre, aburriendo a jugadores y directores. La inquisición introduce matices de sutileza que puedan dar lugar a campañas más flexibles, desde una confrontación militar directa, pura y dura, hasta una sutil investigación en los suburbios de alguna ciudad colmena, en busca de rastros de corrupción.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Quien conozca el juego de rol ‘Warhammer Fantasía’ tendrá el camino allanado ante este ladrillo de libro (por la envergadura y el peso, digo). Básicamente, todas las mecánicas son refritos de ese juego, matizadas y ajustadas para encajar en una era ultratecnológica y profundamente oscurantista.

El mundo natal

Empezaremos escogiendo nuestro mundo natal (que vendría a ser el equivalente de la “raza” en otros juegos). Hay cuatro tipos de mundo: el salvaje, el mundo colmena, el mundo imperial y el vacío (un asteroide o una nave espacial). Esta selección es importante, pues determinará nuestro trasfondo, nuestra forma de ver la vida y los dominios imperiales, así como nuestro acervo moral. Cada tipo de mundo influye en el estado físico del personaje, lo cual se refleja en los modificadores de las tiradas posteriores para determinar las características. En definitiva, según el mundo de procedencia, clavaremos el tono de nuestro personaje. Vamos, que no es lo mismo un asesino de un mundo salvaje (más rudo o duro) que uno de un mundo colmena (probablemente más dado al sigilo y a los métodos sutiles del oficio).

Las características

La mecánica de creación de personajes no se escapa a la máxima de los juegos con más solera, muy influidos por filosofías muy propias del propio D&D. Después de seleccionar nuestro mundo natal, tendremos que seguir elaborando el boceto de personaje con la determinación de las características, que vienen a ser nueve y todas ellas muy generales (como la Habilidad de armas, para todo tipo de armas que no sean de proyectil). Aquí empiezan las similitudes con ‘Warhammer Fantasía’. Según el mundo natal, lanzaremos más o menos dados en según qué características, y así hasta que generemos los nueve valores. La única concesión al libre albedrío será la posibilidad de repetir una tirada si la anterior no nos ha gustado. Eso sí, si sale más baja nos tendremos que conformar con el nuevo resultado.

A diferencia de ‘Warhammer Fantasía’, aquí todas las características se miden en la escala percentil. Eso sí, todas ellas tendrán un modificador en función de su valor, determinado por el dígito de la decena (por ejemplo, si tenemos un valor de 42, el modificador a esa característica será de 4). Estos modificadores se aplican más adelante como bonificadores de tiradas concretas, como en el caso de la Fuerza para el daño en ataques cuerpo a cuerpo.

La carrera

El siguiente paso es la selección de la carrera. Si bien puede parecer algo encorsetado y muy “dungeonero”, habida cuenta de los trasfondos del mundo natal y la idiosincrasia que cada jugador le quiera dar al personaje, podemos dar con carreras muy variopintas. Tendremos también nueve carreras entre las que elegir, desde un clérigo o un soldado, hasta un tecnosacerdote. Esto también se hace mediante una tirada en la correspondiente tabla.

Es “deber” del jugador y el director crear y establecer los matices de las carreras y su progreso, pues desde el punto de vista estricto del manual no hay mucho donde elegir. Como he dicho antes, así sí que se podrá escapar a la sensación de encorsetamiento. Si somos jugadores con poca imaginación o conformistas, corremos el riesgo de generar clones, y eso es una pena.

Las carreras tienen cada una su propio árbol evolutivo. Básicamente es como subir de nivel, pero dando nombre propio a cada nivel. En algunos momentos estos organigramas se bifurcan, momento en el cual tendremos que escoger por qué vía tirar en nuestra profesión. El ascenso se hace mediante puntos de experiencia, y cada nuevo ascenso conlleva ventajas en forma de aumento de características o talentos.

Las Habilidades

Siguiendo con su aroma añejo, pero sobre todo de juego de miniaturas, éste es un sistema que da protagonismo a la característica por encima de la habilidad. Las habilidades suponen apenas una excusa para calcular la tirada con un modificador. Si dominas una habilidad, sólo podrás beneficiarte de hasta un +20 en la tirada. Las habilidades son básicas y avanzadas (lo que viene a indicar cuáles podemos utilizar de forma no cualificada y cuáles no.

Los Talentos

Siguiendo casi de forma calcada el desarrollo de un juego de D&D, llegamos a los Talentos, que vienen a ser como las Dotes. Se trata de rasgos especiales que nos permiten potenciar habilidades y características que tengamos, realizando acciones imposibles para el común de los mortales. Los talentos son muy variados, y ayudan a poner algo más de color a un sistema que, a primera vista, puede pecar de lineal y poco versátil.

EL SISTEMA DE JUEGO

‘Dark Heresy’ vuelve a fusilar el viejo sistema de ‘Warhammer Fantasía’, aportando algunas enmiendas que no desmienten dicho fusilamiento casi sistemático. Básicamente turamos sobre la característica concreta con 1d100, aplicando modificadores por circunstancia, habilidad, talento, etc. Si obtenemos un resultado igual o inferior, lo conseguimos. Si nos pasamos, fallamos. Todo ello aplicando el sentido común en cuanto al grado de éxito o de fracaso.

Las acciones suelen ser normales (una por turno) o medias, lo que quiere decir que podemos realizar hasta dos en el mismo turno. Es un rasgo que también viene de ‘Warhammer Fantasía’ y que resuelve muchos quebraderos de cabeza, facilitando la realización de dos acciones triviales en lugar de lastrarlas con la regla de “sólo una acción por turno”. Las combinaciones que se pueden hacer son interesantes.

A mí, personalmente, siempre me ha gustado la sencillez de este sistema que, sin ser el más exhaustivo o el más narrativo, creo que aúna las cosas buenas de ambos polos. El combate se me antoja dinámico y, llegada la necesidad, muy gráfico gracias a las tablas de daños críticos, que abarcan cada parte del cuerpo (sí, hay localización de daño) según el daño recibido. SI bien hay una concesión a la investigación (no en vano los personajes investigan para la Inquisición), la parte grande del pastel se la lleva el combate, y hacia él está orientado el sistema.

Para los más exigentes, hay todo un capítulo dedicado a armamento (tipos de armas y calidad de las mismas son factores influyentes), así como otros destinados a los ciberimplantes y los poderes pasíquicos.

AMBIENTACIÓN

Aproximadamente la mitad del libro está destinada a la ambientación, cosa interesante para los neófitos en el mundillo. Esta información se reparte a lo largo de seis capítulos:

El Director de Juego: información privilegiada para directores de juego con consejos de enfoque para partidas e información general sobre el mundo que va a dirigir, dando algunas pinceladas sobre la corrupción y los poderes oscuros.

Vida en el Imperio: un recorrido por el organigrama imperial (es bueno saber qué lugar se ocupa en una administración tan vasta como esta). Aquí se detalle en cierta medida la organización de la Inquisición, y los jugadores verán que ocupan prácticamente el último escalafón de la cadena. También se habla de los diversos tipos de planeta del imperio, información sobre el viaje espacial, interesantes diagramas y mapas estelares.

La Inquisición: una delicia de capítulo donde se nos detalla la organización inquisitorial, con sus distintas ramificaciones y grupos ideológicos, así como las diversas órdenes que la componen.

El sector Calixis: todo un sector planetario por donde mandar a corretear a nuestros jugadores. Una muestra de la inmensidad del espacio humano del siglo 41. Descripción de los lugares más importantes y los personajes más variopintos. Visto lo que puede dar de sí sólo una parte descrita de un solo sector, el potencial de ampliaciones de este juego acojona.

Alienígenas, herejes y antagonistas: un cajón de sastre a modo de bestiario para que los directores con el día poco iluminado se saquen de la manga unos cuantos monstruos para echar unos dados. Una herramienta siempre útil en un manual.

El colofón de la ambientación viene dado por una aventura introductoria ideal para iniciar la campaña de los jugadores y que puede extenderse con el manual ‘Purge The Unclean’.

EDICIÓN Y ESTÉTICA

‘Dark Heresy’ es un ladrillazo de juego. Su tapa dura, su peso y masa podrían ser considerados como un arma peligrosa en según qué aeropuertos si quisiéramos embarcar con él. No es de cómoda lectura si lo hacemos fuera de un sofá y una mesa, pero merece la pena. Más que nada porque la calidad del manual (ojo, estoy hablando de la edición original) es impecable, con una papel estupendo, una encuadernación a prueba de bombas y un color que invita a la lectura.

La maquetación del libro es muy atractiva, compaginando ilustraciones originales con las clásicas de los viejos manuales de ‘Warhammer 40.000’, pariendo siempre un resultado pulcro. Los capítulos están salteados de citas de personajes famosos de las sagas de ‘Warhammer’, así como textos ambientales. La pena es que éstos últimos vienen en un tipo de fuente que más de una vez invita a saltarse el texto.

Los amantes de las tablas pueden estar de enhorabuena, pues el libro está saturado de las mismas, aunque de modo que cargue lo menos posible a la vista. Siempre he dicho que las cosas con un objetivo siempre son justificadas. Y, bueno, no deja de ser un juego que bebe de la tradición clásica de cuanto más dirigido y con más tablas, mejor.

EN FIN…

‘Dark Heresy’ es una buena inversión en entretenimiento y la recomiendo de corazón. Lo que sí es verdad es que se podría haber exigido más a sus creadores. En el fondo me da pena que una ambientación tan rica deba ser un calco de otro juego, por muy emparentado que esté con él. Quizá se podría haber hecho el esfuerzo de remozar el sistema y acercarlo más al concepto de juegos de rol más contemporáneos, alejándolo de la plantilla de juego de miniaturas y de la filosofía lúdica de la década de los 80. Aunque no seré yo quien le vea pegas a un buen d100.

Otra cosa que habría cambiado sería la forma tan cuadriculada de crear personajes, que sí puede ser muy versátil si te buscas la vida, pero nada como partir de un concepto personal.

Pero, al margen de las pequeñas sombras que se le pueden sacar, que no son pocas, en conjunto es un juego bien armado, que da la sensación al director de tener las espaldas cubiertas, no sólo por la información que trae (casi todo es información, pura y dura), sino también por las innumerables ampliaciones que se adivinan en el horizonte. Aquí, en España, Edge dirá.

¡Comprad, jugad y purgad el universo de impíos!
'Dark Heresy', un clásico en clave de rol Reviewed by Omar El Kashef on 17:24 Rating: 5

18 comentarios:

Selenio dijo...

¡Buena reseña!

Yo también tengo el Dark Heresy y pienso que es un juego interesante... aunque nunca me ha gustado la estética ultra-recargada-oscura-y-plagada-de-calaveras de WH 40K.

Eso sí, pienso lo mismo que tú respecto a su sistema de juego y de creación de personajes.

Algún día, con suerte, veremos el juego de rol basado en el mejor juego de miniaturas que existe: Infinity.

Selenio.

Omar El Kashef dijo...

Hola mister Selenio ;)

Me alegro de que te haya gustado. En cuanto a la estética recargada, bueno, se lo perdono. Le viene como anillo al dedo al aire ultragótico que destila la historia que cuenta.

Por cierto, logré hacerme con una cpia de Hellas por Amazon. Ya te contaré cuando la reciba.

Gracias por la visita :)

klapton dijo...

Warhammer fantasy ha sido uno de mis juegos preferidos, pero precisamente la ambientación del 40k nunca me atrajo. Así que probablemente este Dark Heresy lo deje pasar, dando un respiro a mi vapuleado bolsillo.

En cualquier caso, enhorabuena por la reseña.

Selenio dijo...

A mí es que tener que llevar personajes que parezcan "chatarrerías-necro-góticas" me carga un poco. XDDDDDD

Sigue siendo un buen juego en cualquier caso, si bien no uno de mis favoritos. De hecho espero con más ganas ese "Rogue Trader", cuya temática de exploración espacial me parece de lo más interesante.

Selenio.

Omar El Kashef dijo...

Como sois XD

Pero sí, en cierto modo lo comparto. Pero miedo me da... Es uno de los lanzamientos estrella de Edge, y como más de uno o dos piensen como vosotros... Es lo que les falta para enterrar definitivamente al maltrecho rol. Me lo imagino: "es que no hemos vendido lo suficientes".

Gracias por pasaros, chicos ;)

Carlos de la Cruz dijo...

Coincido con Selenio en que me llama mucho más la atención el "Rogue Trader" que este manual, por la ambientación, más que nada.

Lo de los Inquisidores mola, pero una flota de exploración Imperial me parece mucho más interesante :).

Y no creo que haya que preocuparse porque este manual no venda, yo creo que van a picar más de uno y más de dos ;).

Omar El Kashef dijo...

Cruzaremos los dedos. Gracias por la visita, Carlos ;)

Menécrates dijo...

Ei!
Buena reseña (mejor que la mía, jejejejeje).

Ya tengo el manual en español y es de una factura impecable.

Edge se ha portado bién con los que realizamos el prepedido y el manual llegó antes de lo previsto!

A mi me parece que el juego tiene muchas posibilidades. Conserva el espíritu de los 80 del Warhammer RPG original pero se pone al día. Yo discrepo sobre tu objección al sistema de creación de personajes. El azar y el esquema un poco cerrado es "marca de la casa" de Warhammer.

Un saludo!

Omar El Kashef dijo...

Hola Menécrates ;)

Gracias por la apreciación, pero no estoy de acuerdo con que sea mejor :)

Esa marca de la casa de la que hablas es la que me hace no estar tan de acuerdo con que se ha puesto al día. Mantiene, casi calcados, los esquemas de un sistema que tiene más de 20 años. NO digo que sea malo (de hecho tiene cosas que me gustan más que sistemas más actuales), pero no deja de ser... ¿clásico?

¿Y me dices que te ha llegado el juego antes que a las tiendas??? Joder, así no me extraña que luego se quejen de que no venden! Si es que entre uynos y otros se están saltando a la tienda toreramente. No es que me den pena, pero cuando tiras piedras a tu propio tejado, no te quejes de que hacen ruido :p

Un saludo, y gracias por la visita!

Anónimo dijo...

Es uno de los lanzamientos estrella de Edge, y como más de uno o dos piensen como vosotros... Es lo que les falta para enterrar definitivamente al maltrecho rol. Me lo imagino: "es que no hemos vendido lo suficientes".No me hagas sentirme culpable, que ya había pensado en eso. Mi intención es comprarme algunos de los suplementos, pero pasar del básico, porque no me gustó nada el sistema ((lo he probado en un par de partidas).

¿Estaré condenando a toda la línea?

Jon Nieve dijo...

A mi en realidad no me ha sorprendido comrpobar que lleva un sistema similar al Warhammer fantasy rpg. Conseguí el libreto de iniciación con una aventura introductoria, y en la explicación básica del sistema ya lo comprobé.

Tambien me gustaría comentaros que en realidad el manual se ha puesto a la venta hoy, día 23, en vez de el 24 como estaba previsto, por eso de que hoy es el día del libro.

Sobre el libro en sí, yo lo compraré con toda seguridad, pero la verdad es que casi me atrae más el Rogue trade (aunque al ser compatible la información de esta "línea" será totalmente utilizable en la otra "línea").

Sobre el sistema, sin entrar en si es bueno o malo, moderno o clásico (por cierto, estoy un poco cansado de que se use el termino clasico como algo negativo en algunas ocasiones, pero ese es otro tema), comentaros que si el sistema es igual al el fantasy jdr (conozco el antiguo, no el de Edge), tiene una ventaja para jugadores veteranos del wargame, y es que los perfiles de las unidades son facilmente transformables (en realidad serían de transformacion directa con la segunda edición del 40K, que después modificaron perfiles en general, rebajándolos un poco y no quedan igual).

En fin, que os dejo de dar la chapa, que me he extendido demasiado.

F&H

PD: Mira que eres cuco Avatar, que vas y colocas la reseña dias antes de la salida del manual en castellano...no hemos tenido que esperar ni nada!!!

Omar El Kashef dijo...

Quiero dejar claro que amí no me parece en absoluto malo que use un sistema que no se estila tanto actualmente. De hecho, me encanta por varias razones. Lo que digo es que cabe el riesgo de que a muchos roleros de cuña más reciente no les guste tanto este hecho (pensando en la oleada "indie" que ya ha creado una marca, escapando de su vocación independiente).

Y en cuanto a la salida de la reseña, amigo Jon, es que hay que ser oportunistas a veces :p Esto es pura sinergia.

Gracias por el comentario!

Anónimo dijo...

Bueno, a mi principalmente el ambiente de W40K me encanta. Es una de mis cuentas pendientes con los juegos de miniaturas, pero quien pueda permitirse un puñetero ejército pequeño de miniaturas de Games Workshop, que lo haga...

Si ya me picaba bastante la curiosidad, ahora has hecho que pase a mi lista de compras seguras. Y si dicen que Edge ha hecho una buena traducción... bueno, habrá que verlo. Supongo que caerá en castellano.

La reseña fenomenal Avatar, a ver si te prodrigas más con las reseñas, que solo te salen posts desde el higadillo para hablar de rol, ¡y estos posts también se hacen querer!

Omar El Kashef dijo...

Tienes toda la razón, Nexo. Mi enemigo es el tiempo, que ya apenas ni puedo leer. Pero se saca. De hecho, estoy planeando alguna más, pero no daré fechas para no pillarme los dedos :p

Muchas gracias por tu participación, compañero :)

Raúl dijo...

Buena reseña. No tengo ni idea de sistemas de rol (nunca he jugado a rol aún), y por tanto no he seguido su historia, pero sí tengo un par de manuales, que me gusta leer.

Pues yo igual me lo pillo (sólo me frena, de momento, el bolsillo) porque precisamente lo que más me gusta del WH40K es la ambientación, me tira mucho el gótico oscuro de esa casi distopía, donde no sabes quién es más 'malo', si el Caos o el Imperio. Poder interpretar o diseñar historias para esa ambientación es todo un lujo.

Omar El Kashef dijo...

Hola Julián. Bienvenido al blog. Me alegra que la reseña te haya servido de algo. Estoy de acuerdo con que el atractivo del universo es lo equívoco que es en cuanto a lo bueno y lo malo. En todo caso, te deseo que lo disfrutes (y que no se te peguen las páginas ;)).

¡Gracias por pasarte y comentar!

Raúl dijo...

Pues ya me lo he comprado, al final. Lo estoy leyendo, es una pasada, me encanta. Tengo un 'posible' grupo de juego para el futuro a medio plazo, pero ninguno hemos jugado a rol aún, espero que salga bien, en ese caso sería yo el máster. No sabría que este sistema es como los del D&d si no fuera por tu reseña. HAsta ahora había leído el manual de Vampiro y uno de Gurps que me compré hace ya la tira de años, de pequeño.

Omar El Kashef dijo...

Hola, Julián, bienvenido. Me encanta que la reseña te haya sido de alguna utilidad. No sé si eres consciente, pero en los tiempos que corren, tú y tus compañeros de juego (futuribles) sois una especie tan rara como valiosa. En un momento en el que el mercado del rol está en recesión en cuanto a su relevo generacional, ver que hay gente que nunca ha jugado antes que se anima a hacerlo es todo un soplo de aire fresco. Espero que disfrutéis. Si lo veis complicado, no tiréis la toalla y tratad de buscar alternativas. Merece la pena ;)

A más ver!
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