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El software del rol de mesa


Tres artículos de rol seguidos, lo casi nunca visto en este blog.

Me gustan los videojuegos, ya lo sabéis a poco que leáis este sitio. Me gustan porque me permiten una aproximación lúdica interactiva casi inmediata con el soporte de gráficos (cada vez más notables), sonido ambiental logrado y banda sonora poderosa. Si a eso le unimos un trasfondo sugerente y un desarrollo de la historia entretenido, logramos horas (entre cuatro y quince como media) de entretenimiento, en algunos casos rejugables.

A pesar de que juego a la consola más que a rol de mesa, lo cierto es que siempre he mantenido que el motor gráfico más poderoso es la imaginación de uno mismo, por encima de nuevas consolas, generaciones tecnológicas, ATIs, NVIDIAs y demás material. Nada es comparable al acelerón de un corazón cuando te sabes a las puertas de la resolución de un gran misterio, ni siquiera la banda sonora más inmersiva; nada es comparable a la apasionada narración de un director de juego, ni siquiera los efectos de sonido más envolventes. Lo sé porque lo he experimentado. Y aun así, juego más a la consola que a rol de mesa.

La razón más obvia es por todo eso del tiempo, el trabajo, la dificultad para quedar, el tener que leer y convencer, etc. Pensando en todo eso, me he dado cuenta de que llevo tiempo con ganas de trasladar esa inmediatez, esa agilidad del videojuego al entorno del rol de mesa, y aunque mi intención es convertir Blacksville en un terreno de pruebas para esa aproximación, antes necesito aclarar ideas en forma de debate interno, si acaso verbalizado en estas líneas para que conste... Que ya se sabe que releerse de vez en cuando desbloquea.


Lo que más me atrae de un videojuego es su temática y el resultado de la evolución de la historia en mí. Menos caso hago al motor y a veces siquiera a los gráficos, si la experiencia de juego es satisfactoria en otro orden de cosas. De hecho, no se trata de ser mejor, sino adaptarse lo mejor posible al tema del juego. Con el rol de mesa creo que es lo mismo: a mí poco me importa el sistema, máxime si atendemos a la regla de oro de todo juego que anima a recortar, mutar o prescindir directamente del reglamento si no nos gusta. Así que si quisiera introducir conceptos de la mecánica de los videojuegos a un juego de rol de mesa, lo primero que debería hacer sería poner el énfasis en lo importante. ¿Y qué es lo importante? Yo creo que la ambientación, la riqueza de propuestas. Pero no menos esencial es la sugerencia de conceptos más allá de su explicación directa. Tampoco quiero que me lo cuenten todo; con que logren despertar en mí la imaginación voy sobrado.

Sigamos. El sistema habría de ser sumamente ágil y sencillo, incluso prescindiendo de ese realismo que nos empeñamos en introducir desde el reglamento y que bien podría resolverse con el sentido común, que para algo está el director de juego. En los videojuegos el ritmo es esencial, el combate no se eterniza a menos que sirva al argumento, y las pistas que nos abren nuevas puertas tienen una dificultad que no va más allá de lo razonable para entretenerse (hay excepciones para masoquistas, eso es verdad). Los personajes tienen unas variables muy básicas que el propio sistema calcula en su interacción contra enemigos, aliados y entorno e incluso pueden curarse con tan solo dejar de recibir daño. No es algo que nos escandalice ante una pantalla, así que ¿por qué debería hacerlo ante una mesa? ¿Acaso eso no es tan poco realista como lanzar una bola de fuego desde un bastón de madera?

Mi intención es, en los próximos días, reflexionar sobre estos temas de forma más acotada. Seguro que hay sistemas de juego que ya contemplan algo parecido, pero como hace tiempo que renuncié a ser un rolero alfa, optaré por darle vueltas por mi cuenta y, si tenéis a bien, resolver dudas mediante el debate que me propongáis. Si no, siempre tengo tiempo de encender la XBOX para ver qué hace Lara.
El software del rol de mesa Reviewed by Omar El Kashef on 16:11 Rating: 5

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