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Licenciados en rol


Juegos de rol y licencias. Una dicotomía que parece consustancial a esta forma de ocio, una fórmula que conforma los sueños húmedos de este mercado y uno de los pocos puntos en común que tienen sus productos con los del mercado literario más tradicional. Pero los juegos de rol, si bien comparten un fondo muy íntimo con la literatura tradicional, especialmente el formato en que se presentan, conllevan una buena colección de peculiaridades que a veces los convierten en patatas calientes, auténticos quebraderos de cabeza para sus editores. Si, por ejemplo, la maquetación de un texto corrido es engañosamente sencilla, el mismo proceso llevado a cabo para cualquier juego de rol presenta una serie de desafíos que algunas veces se resuelven con una pobreza que ha esculpido hitos de mármol por el camino que nos ha conducido a esta forzada e irreal edad de oro. Por eso, quien se mete en la azarosa aventura de traer una licencia a su país ha de pensárselo muy bien antes de contraer un a veces incómodo matrimonio con socios de allende las fronteras.

Yo dividiría las dificultades en dos aspectos muy generales: el fondo y la forma. El fondo es básicamente la traducción del texto original. Casi siempre nos hemos visto reflejados en el mercado anglosajón, cuyo idioma tiende a la síntesis, y cuyo traslado al castellano implica un aumento considerable de palabras, caballo de batalla con el que deberán lidiar los subsiguientes estadios del desarrollo del producto. Pero lo suyo sería orientar la traducción, desde su confección, hacia el mismo esfuerzo de síntesis para que el trabajo posterior sea menos molesto. Afortunadamente, el castellano es un idioma muy flexible, con enormes posibilidades de adaptación en su gramática, una herramienta que, en manos de un traductor competente, no debería tardar en convertirse en aliada del mismo. Muchas veces este paso se obvia o se minimiza y se opta por una mera reducción del tipo de letra para encajar en la maqueta, lo que redunda en una dificultad añadida a la hora de su lectura.

La forma, para mí, sería la tarea gráfica y la maquetación. Lo normal es que la empresa licenciadora entregue a su socia la maqueta básica con todos los elementos para trabajar, y aquí, al igual que antes se requería de un traductor competente, la varita mágica la tendrá el maquetador o diseñador gráfico, que debería tener en cuenta que no sólo trata con un software que a veces puede dar problemas por la disparidad de versiones, sino también con una imprenta con ciertos requisitos y particularidades técnicas para, como se dice, entrar en máquinas sin novedad.

En el rol, lo más habitual es que las traducciones y las maquetaciones las realicen aficionados muy voluntariosos con cierta base de formación, pero aún creo que estamos lejos de alcanzar un estándar mínimo que reduzca los gazapos a excepciones, dada la escasa rentabilidad del sector y cierta cultura del trabajo instalada en nuestro acervo que nos hace valorar más la voluntad que el conocimiento, desde la instancia más alta de la editorial, hasta el revisor final.

Asimismo, las licencias presentan dos peligros: que son adictivas y que pueden hundir una editorial si no se calcula bien el tiro.

La adicción estriba en que es mucho más fácil remezclar una receta ajena, con la labor gráfica ya confeccionada y la maqueta a la espera de encajar la versión propia, que crear la propia: escribir desde la página en blanco, dibujar desde un concepto mental abstracto y maquetar desde las directrices manadas de la necesidad y orientación del producto. Traducir es cosa de meses; crear puede llegar a ser cosa de años o de indefinición absoluta (y todos tenemos ejemplos que se nos vienen a la cabeza).

Dada esta facilidad, es comprensible que la editorial licenciataria vea su carrusel de producción acelerarse con un gasto bastante contenido de mano de obra y tiempo invertido, y esto siempre es apetecible, sobre todo en un mercado que cuenta sus promesas por retrasos. El caso más ilustrativo fue el de la Factoría en su día, que no sólo se empachó de licencias (con resultados variados), sino que instauró en el acervo la idea de que el rol patrio es inviable per se, y que nada que se haga aquí podrá competir o equipararse jamás a lo que venga de fuera. Es algo parecido a lo que dijo Jordi Zamarreño en la entrevista que le hizo Tiro al Friki hace algunos meses y con lo que no puedo estar más en desacuerdo. Curiosamente, hoy en España conviven dos sensibilidades al respecto: las herederas de esta idea instaurada y las nuevas microiniciativas que no sólo están demostrando lo contrario, sino que delatan que la no viabilidad del rol patrio es la escultura de una realidad a la conveniencia de las herederas de La Factoría.

Pero no nos engañemos. En realidad, lo que impide que la nueva hornada de editores/creadores se lancen a ciegas a esta vieja tierra prometida es que en realidad falta el dinero y el conocimiento de los entresijos y vericuetos de las licencias. Si no estamos para contratar traductores profesionales, olvidémonos de asesorarnos legalmente para saber si los modelos contractuales son compatibles con las dos legislaciones correspondientes a la licencia. ¿Nos habrán metido un gol? ¿Estaremos traduciendo una licencia que de verdad tiene nuestro licenciador? ¿Qué garantías tenemos? ¿En qué tribunales y bajo qué legislación se resolverán posibles contenciosos? ¿Qué fue de OkGames? ;)

Habida cuenta de lo dicho, la licencia supone la asunción de un riesgo, un tiro casi a ciegas a cara o cruz. O funciona o no funciona. Y esto, en un sector que es más riesgoaverso que los jubilados con la domiciliación de sus pensiones, es como fumarse el puro de la victoria en un vertido accidental de petróleo. ¿Cómo encaja esto en un sector que, por no arriesgarse a vender poco, tira de fórmulas de imprenta que nos condenan al círculo vicioso de tiradas cortas y precios altos? Sencillo: cerrando los ojos y rogando porque haya agua en la piscina.

Para afrontar una licencia y calibrar su riesgo, aparte de un buen estudio de mercado que parece ser El Dorado de nuestro sector, convendría considerar los enfoques de las licencias. Yo distinguiría cuatro, aunque seguro que hay más. Obviamente, estas tipologías no son estancas, y podrían darse concomitancias entre varias de ellas en una misma licencia.

La licencia como extensión identitaria

Para esto no sólo hace falta una editorial, sino que ésta goce de una identidad que sepa y quiera transmitir a sus clientes finales y con la que éstos se identifiquen. No es lo mismo el catálogo de Alamut Ediciones que los de Minotauro o Suma de Letras. No es lo mismo el intimismo de una pequeña editorial de poesía, que quiere traer como apuesta casi personal textos a sus clientes que, de otro modo, no estarían a su alcance, que el gigantismo atrápalotodo de Planeta.

Entonces yo me pregunto: ¿hay en España identidad asociada a las editoriales? En mi opinión, muy poca. En todo caso, las más pequeñas, por resignación o vocación, son las que mantienen cierta identidad en su forma de poducir, mientras que la mayoría son aspirantes a Planeta (Edge, Devir) o aspirantes a aspirantes a planeta. Pero, suponiendo que la identidad esté, lo suyo sería buscar los títulos extranjeros que más se ciñan a la propia idiosincrasia, sea por la forma literaria, el soporte, la expresión gráfica o todo a la vez. De este modo, el cliente sabe que seguirá encontrando un elenco de variedad dentro de lo que ya lo ha fidelizado a la editorial en cuestión. Por supuesto esto implica desestimar más que acaparar, buscar y calibrar, y para eso hace falta una mente fuerte, pies en el suelo y poco delirio de grandeza.

La licencia como explotación pura

Aquí entrarían los aspirantes a Planeta de nuestro pequeño dedal. Según lo veo yo, es el enfoque que guía los pasos de editoriales que necesitan meterse en una corriente de consumo que se retroalimente con otros productos; la falsa diversificación, que llamo yo, entre rol, literatura, cómic, juego de tablero o juego de minaturas. Esto implica lanzarse a los productos que estén de moda, como Juego de Tronos, el vampirismo, los zombis, erc.

Generalmente, la licencia como explotación pura obedece más a la obligada presencia en la primera línea del mercado que a un afán más o menos romántico del oficio, lo que redunda, a su vez, en la generación de una sinergia propia de necesidades que crean obligaciones que generan nuevas necesidades, o llámese también el paso del crecimiento como objetivo al crecimiento como necesidad. Este funcionamiento requiere pues de un gran ojo para anticiparse y adaptarse a las tendencias y una buena capacidad, económica y humana, de negociación con licenciadores que a veces se parecen más al Borg que a un ser humano. Este tipo de licencias escasea y de ahí que sea cara. Warhammer vende; Juego de Tronos vende; la Tierra Media vende, pero no son tantos, aunque tienen mucha posibilidad de ser caballo ganador.

La licencia como extrapolación del gusto personal

Lo visualizo como el caso del rolero de toda la vida que ha soñado con, algún día, no sólo ser editor de su afición favorita, sino de llevar al conocimiento general ese título que tanto le gustó y significó para él, y que tan poca repercusión tuvo en su momento. Poco importa que el título sea conocido, minoritario o siquiera políticamente correcto; es lo que enamoró al editor en su día y por ende su apuesta personal. Huelga decir que esta fórmula es de alto riesgo, y si encima se lleva a cabo con poco conocimiento del medio y sus particularidades, casi abocado al fracaso, salvo tañido accidental de la campana. ¿Se conocen muchos casos?

Esta licencia tiene su carga didáctica; la que pretende el licenciatario para con su público, y muchas veces no tiene nada que ver con el interés general. Puede que se haya visto azuzado por el buen funcionamiento del producto en el extranjero, pero eso no significa que aquí vaya a funcionar. Esta disparidad no es exclusiva de la apuesta personal, sino que puede aplicarse prácticamente a cualquier forma de licencia. Me atrevería a decir que este obstáculo fue lo que disuadió a NSR de lanzarse a la aventura de las licencias, aunque la realidad siempre es más compleja y etiquetarla sin mayor interpretación sería como definir un todo sólo por su parte.

La licencia como conformismo

Aquí podría encajar el editor del apartado anterior que ha visto cómo le han birlado la licencia de sus amores pero sigue sintiendo la imperiosa necesidad de reafirmarse como licenciatario. En mi opinión es el caso más lamentable, ése que aconsejaría una retirada estratégica antes que jugar a la ruleta rusa, que una bala siempre es más probabilidad que cero balas. Pero con todo, es un caso aplicable a cualquiera que tenga demasiada prisa y dos abuela vivas, ajeno a las limitaciones de la realidad y excesivamente consciente de su excelencia y buen ojo.

Generalmente será una licencia poco conocida, minoritaria y barata que alimentará las ilusiones del editor, que verá la posibilidad de hacer más dinero y más rápido. El esfuerzo, no obstante, tendrá que ponerlo en la publicidad para convencer a los jugadores que hasta ese momento habían vivido tan felices en su ignorancia, que realmente no estaban completos sin ese gran título y epítome del juego de rol, desapercibido curiosamente por buena parte de las editoriales, sean pequeñas y con mucha identidad, o grandes y atrápalotodo. Aquí el riesgo se dispara, ya que la apuesta no obedece ni siquiera a un gusto personal del editor, sino a la necesidad de "estar ahí", aun devorando las sobras que no han querido otros, o peor, haciendo propio el consejo de alguien con una apuesta personal, pero sin el espíritu emprendedor y los recursos propios que jugarse. En esta categoría aún no hay ejemplos disponibles que me vengan a la cabeza.

Voy concluyendo, señoría...

Así pues, la licencia demuestra ser un arma de doble filo: fácil en su elaboración, rápida en su desembolso si hay dinero, pero envenenada de salida por el menor control que puede ejercer la editorial con respecto a un producto de factura propia y la apuesta casi a ciegas que supone según la modalidad. Echo en falta también fórmulas mestizas, innovación de la fórmula, como la posibilidad de que las licenciatarias puedan variar aspectos del producto que los hagan más armónicos con su propio mercado, cosa que vimos en la línea francesa de Fading Suns, donde Ubik tenía su propio logotipo y cubiertas para el juego.

La licencia, en definitiva, es una de las cosas que demuestran que editar es algo más que tener mucho circulante, pedir presupuestos y regatear con ellos, rellenar facturas, embalar cajas y ser más o menos puntual. Es también la ventana por la que podemos asomarnos a las expectativas, casi siempre opacas, de las editoriales, cosa siempre interesante en un mundo donde pocas veces decimos lo que pensamos, pero pensamos demasiado lo que decimos.

"Por sus licencias los conocerás".
Licenciados en rol Reviewed by Omar El Kashef on 22:49 Rating: 5

7 comentarios:

Tremandur dijo...

Sinceramente, de este tema no conozco nada de nada y todo lo que lea siempre será bienvenido. Pero el hecho de comprar una licencia, ¿te obliga a trabajar con todos los productos de dicha licencia? ¿hay licencias para productos específicos de una línea? Me imagino que esto, al ser dinero, negociación y demás, dará pie a miles de posibilidades.

Ahora mismo me viene a la mente EDGE. Es una empresa que actualemente en temas de ROL (que quede claro que solo es este producto) es una esclava de las licencias de FFG... y solo de los básicos. Anima, producto propio... está desaparecido. Lo que no se si es "culpa" de EDGE o de los creadores. Y en cuanto a FFG y Green Ronin, pues son sus proveedores de juegos. No me parece nada inteligente, porque en el momento que FFG apriete con los precios de las licencias o se vuelva tiquismiquis con el tiempo y plazo de publicación, les puede cortar el grifo y... adiós a la División de Juegos de Rol. (Quizás por eso explotan otros campos más).

Bueno, que me enrollo. Que es algo interesante a seguir el tema de las licencias.

Omar El Kashef dijo...

Buenas, Aras ;)

Eso que mencionas depende de la negociación puntual de las partes, no suele haber una fórmula estandarizada.

Y ejemplo del problema que aludes (del que llevo tiempo haciéndome eco también) es Devir con D&D4. La línea no funciona en USA y Zamarreño ha admitido que les ha obligado a un reajuste, cosa que no pasaría tanto si hubiese mayor equilibrio en su catálogo. Ahora, dice, el Anillo Único será su nuevo buque insignia. El tiempo dirá...

Tremandur dijo...

El tiempo, la paciencia... y el cambio de política de productos. No se, debería ser práctica común en editoriales del ramo el tener y PREOCUPARSE por tener vivas al menos tres líneas diferentes de juegos. Es mucho esfuerzo, pero así no se tienen todos los huevos en la misma cesta.

En cuanto a Devir y D&D4ª... es todo un avance que admitan la situación. EDGE, por mucho que diga y en concreto con Dark Heresy, seguro que ha tenido problemas de licencia y no saca mas porque FFG le obligará a comprar las de Rouge Trader junto con todo y no tendrá capacidad operativa para publicar en tiempo. Seguro que me estoy columpiando, pero es que esa es la sensación que tengo :S

Spartan Bobby dijo...

Muy buen comentario, la verdad lo que mas me gusto es la parte de "las maquetaciones las realicen aficionados muy voluntariosos".

Como Licenciado en Diseño para la Comunicación Gráfica (Diseñador Gráfico) es frustrante ver eso no solo en las editoriales de mayor o menor importancia si no también en los trabajos "indi".

Quizás sea uno de los motivos por los cuales me guste tanto la 4E por fin contrataron aun Diseñador y lo dejaron hacer su trabajo.

Gráficamente me atreve a asegurar que es el juego de ROL mejor cuidado en su diseño editorial. (hablo de su versión en Ingles)

Omar El Kashef dijo...

Sí, al cuarta edición tiene un diseño muy cuidado (tanto que Pathfinder se lo ha copiado XD), pero se han dejado de camino lo que es un juego de rol, en mi opinión :p

Lo que dices de lo indie es verdad. Es más, a veces me da la impresión de que se usa como excusa para justificar las carencias propias. "Como soy indie, no me pidáis que haga u trabajo correcto y conformaos con esta maquetación a word y las ilustraciones de mi sobrino, que es un bandido de cuidado" XD XD

CAVERNA DE ROL dijo...

Muy acertada la entrada. Coincido plenamente en identificar la falta de dinero y conocimiento como el gran problema con las licencias.

Personalmente, me ubicaría en el grupo de la licencia como extrapolación del gusto personal (Me encantaría relanzar Star Wars d6 de forma oficial).

Un saludo.

Omar El Kashef dijo...

Gracias, Bindôlin ;) Pues ya sabes, a lanzar correos electrónicos hasta que alguien te responda. Te sorprendería lo "baratas" que pueden ser algunas licencias :)

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