jueves, octubre 02, 2014


No soy un consumado devorador de cómics y reconozco que los voy descubriendo a salto de mata, a base de adaptación al cine o la televisión, y gracias a los sabios consejos de mi buen amigo Hugo, que es una enciclopedia andante en lo que al tema se refiere. Ya me había enganchado yo a Batman desde la primera película de Tim Burton, sin apenas haber leído ningún cómic, pero muy consciente de la omnipresencia de este peculiar personaje en el acervo cultural moderno. También he de decir que es el único personaje de la factoría DC que me interesa lo más mínimo, por un lado debido a mi confesa ignorancia al respecto de ese mundo (soy más de Marvel) y porque soy capaz de entender mejor a Bruce Wayne que a cualquier otro personaje de trasfondo y poder más cogidos por los pelos: su trauma, su moral, su astucia, su seguridad. Esos son los superpoderes de un tipo que se enfunda el traje de murciélago para imprimir el terror en sus víctimas, un tipo del que se podrían escribir libros enteros de psicoterapia y que, sin embargo, ha decidido encauzar sus demonios por un camino edoquinado de principios morales (a veces arrogancia) discutibles en ocasiones.

De hecho creo que Batman desentona con respecto al circo surrealista de personajes que pueblan el universo DC, conviviendo con amazonas disfrazadas de estrípers y alienígenas invulnerables que, sin embargo, van afeitados cual culo de bebé sin que se rompa la maquinilla. Batman no solo es creíble, sino que rezuma un halo con el que todos podemos identificarnos y reflejarnos, ya sea en comunión o repulsa. Por eso, insisto, ha habido tantas adaptaciones del hombre murciélago y por eso sintonizan mejor con un público que desea evadirse en el cine o en el salón de casa, pero sin despegar del todo los pies del suelo.

Y a colación de todo esto nos llega 'Gotham' la enésima exploración del mundo que rodea a Batman, pero en esta ocasión rebuscando en las raíces no tanto del propio Wayne, sino de la ciudad, Gotham, ese otro monumental personaje que ocupa todas y cada una de las viñetas de estos cómics. Y es que la riqueza de la metatrama que se ha creado alrededor de esta ciudad da para esto y mucho más. 'Gotham' es una precuela gigantesca a una de las posibles interpretaciones del panteón más gótico de DC, pero bebiendo de las influencias que nos legó Nolan con su Caballero Oscuro. Afortunadamente, al menos para mí, dejamos definitivamente atrás los excesos estéticos de Burton, que eran más suyos que de Gotham, y abrazamos un enfoque más verosímil, posible y plausible, con el retrato de los inicios de quienes un día llegarán a ser los grandes héroes y villanos de la ciudad más oscura. Y qué mejor forma de empezar que con el asesinato del matrimonio Wayne, un evento cuyas consecuencias se multiplicarían a lo largo del tiempo hasta alcanzar proporciones indecibles, dando lugar a uno de los mayores mitos urbanos de la cultura pop.

Para esto los guionistas han tenido que hacer un trabajo concienzudo, ya que el aficionado a este universo disfruta cuantos más sean los guiños a los clásicos imperecederos: el Pingüino, Enigma, Falcone, el propio Bruce Wayne y... ¿Joker? Prueba de ello es la exitosa 'Arrow', que ha conocido la gloria gracias a tomar prestados los personajes principales del universo Batman. ¿Cómo no iban a hacerlo con la propia Gotham? Muchos son los que critican que ven forzado el encaje de tantos personajes postreramente míticos en una precuela seriada, pero yo creo que ahí está la gracia. Porque cuando uno se asoma a una serie que se llama como esta, no busca verismo ni realismo ni posibles, sino disfrutar con los iconos, buenos o malos, de un universo que se ha enriquecido como pocos a lo largo de las décadas.

Así, la línea argumental escogida es la de un joven detective Gordon que, mientras investiga la muerte del matrimonio Wayne (que encierra más de lo que parece a primera vista) se va topando con la corrupción arraigada en la ciudad, posicionándose como un Quijote moderno dispuesto a luchar contra todo y todos, afianzado por unos principios vehementes como poco. De momento, el pequeño Wayne y Alfred aparecen como poderosísimos secundarios que darán mucho que hablar, y conocemos el inframundo mafioso dominado por Falcone y sus capos locales, así como peones que un día darán mucho que hablar (me refiero al Pingüino, que empieza siendo un soplón asustadizo).

El principal aliciente de 'Gotham', aparte de sus virtudes guionísticas y de interpretación, es el viaje que nos propone para ir descubriendo por el camino su mayor tesoro: esos personajes con los que hemos disfrutado desde tantos ángulos. No en vano, el universo de Batman goza de una de las mayores variedades de antagonistas malignos interesantes y creíbles, a pesar del contexto ficticio, que yo pueda evocar mentalmente, vinculados al murciélago con el denominador común del dolor, el ansia de retribución y la astucia. Creédme, es mucho más difícil resolver una situación con argumentos y trasfondo dramático que con un superpuñetazo o un rayo salido de los ojos.

La historia, el guión, el ritmo y la acertada y equilibrada introducción de personajes e información me han ganado con esta serie. Es un enfoque maduro y ambicioso digno de una de las franquicias de cómic más intensas y prolíficas, como no podía ser menos.


Mi valoración:

'Gotham' [piloto]

viernes, septiembre 19, 2014


Una de las "dificultades" más llamativas que presentan los juegos de rol es la disociación entre personaje y jugador. Quienes no han jugado nunca suelen tener ciertos problemas para llevar a cabo este ejercicio de abstracción, al menos hasta que se sientan a la mesa y entran en materia. Pero lo cierto es que no son pocos los jugadores más veteranos que se dejan seducir por los cantos de sirena que oyen ellos y no necesariamente sus personajes, decantando sus decisiones siguientes en función de imponderables que solo ellos, como jugadores, deducen o saben por el resultado de los dados.

Vale que los juegos de rol por lo general pretenden salirse de la realidad para ofrecernos una vía de escape a sus ataduras, pero también es verdad intentan ser reglísticamente coherentes con los marcos ambientales que proponen mediante una serie de reglas para evitar la arbitrariedad. Cosas como la física, la capacidad intelectual de los personajes, los efectos de distintos tipos de daño, etc., e incluso las formas de violar los preceptos realistas de todo lo anterior viene regulado mínimamente en todo juego de rol, habitualmente mediante sistemas que requieren la tirada de dados.

Pero ¿quién tira los dados? Los personajes no, desde luego, presumiblemente ajenos ellos a que unos seres superiores rigen los hilos de sus destinos en un plano ajeno. Son los jugadores quienes lanzan esos dados y, volviendo al inicio de esta entrada, pueden permeabilizar en sus personajes lo que perciben a raíz de los resultados obtenidos.

Tampoco vamos a inventar nada. Me explico: las tiradas ocultas de dados existen desde que el rol se juega, sobre todo las que realiza el director en referencia a circunstancias que pasan desaprecibidas por los personajes, como emboscadas a manos de adversarios no jugadores o reacciones de otros personajes a sus actos. Pero hay sistemas de reglas (la mayoría de los tradicionales) que entienden que cada jugador hace su tirada y conforme interprete los resultados optará por una u otra vía de acción. ¿No es esto una violación flagrante de la disociación de egos? Yo diría que sí. Me parece que, en líneas generales, el que nosotros, y por ende nuestros personajes, sepan que han tenido éxito, pongamos, en un interrogatorio o en la búsqueda de información en una base de datos, resulta de los más artificial y hace que los jugadores tiendan a jugar con un enfoque más táctico que interpretativo, o en todo caso desequilibrado con respecto a la dosis mínima de interpretación que requiere todo juego de rol. Yo soy de los que piensan que un personaje es un alter ego, un cúmulo de virtudes y defectos proclive a la contradicción, al éxito y al fracaso más que una hoja llena de factores a los que debo sacar todo el provecho posible matemáticamente. Por eso creo también que el director debería esconder los dados de los jugadores, casi siempre.

Interroguemos al sospechoso, lancemos el dado y que sea solo el director quien vea el resultado y, en función de dicho resultado, traslademos al jugador una información, errónea o no, con la cual se las tendrá que arreglar hasta comprobar las consecuencias de su línea de acción. Que dispare el francotirador y vea cómo cae el cuerpo, pero, si solo el director conoce el resultado, solo podría especular sobre si le ha provocado una herida mortal o solo un rasguño. A medio kilómetro es difícil de saber, por lo que en su mano está acercarse sin precauciones o con tiento. Registremos la habitación y recopilemos una serie de pruebas. Sin conocer de inmediato el efecto de nuestra acción, pueden abrirse muchos desenlaces, como que la investigación llegue a un punto muerto y el asesino siga matando por otra parte, enfilar a un inocente o recibir una reprimenda de los de arriba. Incluso en el combate más cercano, no saber hasta qué punto hemos dañado a un adversario puede hacernos considerar cómo administrar nuestros propios recursos, sobre todo si existe un sistema paralelo de cansancio o efectos acumulativos. A veces, no saber es mucho más divertido.

El caso es que este concepto más opaco de resolución de acciones puede abrir infinidad de posibilidades argumentales y escénicas a un director avispado y con capacidad de improvisación. O puede que lo tenga todo previsto de antemano y no sea más que aplicar desenlaces previstos. Pero también podría interpretarse como una carga para él. Todo depende del estilo de juego de cada mesa, obviamente.

No saber con certeza el desenlace de una acción puede redundar en numerosos factores. Por ejemplo, muchos se replantearían el consumo de puntos de destino o similares, pero lo mejor de este enfoque es la introducción de la incertidumbre que sienten los personajes ante un desafío en el acervo del propio jugador; acercarlos en el plano de las sensaciones para obtener una mayor satisfacción final en relación con la propia experiencia de juego.

Soy consciente de que arrebatar los dados a los jugadores es como dejar la ensalada sin aliñar. No pasa nada, se pueden encontrar fórmulas intermedias, como que sean ellos quienes lanzan el dado, pero de modo que solo el director sepa el resultado, o limitar estas tiradas a momentos de especial significado dramático o narrativo dentro de la historia. A lo mejor ya lo habéis probado y estoy haciendo aquí el idiota pretendiendo haber descubierto el fuego a estas alturas de la película. ¿Alguna experiencia al respecto?

Os leo.

Escóndeles los dados

jueves, septiembre 18, 2014


Estos días ando trasteando con las funciones de la televisión de Movistar que me acabo de instalar, entre las cuales está la de grabar contenidos, como episodios sueltos o series enteras (entre otras cosas), y le ha tocado a 'The Last Ship'. He de decir que, como hombre desactualizado que soy en estas cosas, me está resultando muy cómodo eso de grabarme cosas sin preocuparme por los días o los horarios para luego verlas cuando me apetezca y en HD. Spam fuera.

'The Last Ship' es como 'El barco' de Antena3, pero mejor. Para empezar se centra en la tripulación de un barco de guerra estadounidense y no un buque escuela, lo que me da que aumentará las probabilidades creíbles de sobrevivir a una situación extrema como la que describe la historia. Hace cinco meses estalló un virus altamente letal y muy contagioso en Egipto. La doctora Rachel Scott fue escoltada por el ejército estadounidense para hacerse con una muestra de sangre infectada y elaborar con ella una cura. Como parte del plan secreto, ha de embarcarse en un buque militar hacia el polo para buscar la cepa original y elaborar la vacuna. Toda la tripulación cree que se trata de maniobras armamentísticas, pero lo cierto es que son la última esperanza de una humanidad que, durante su estancia bajo un absoluto silencio de radio, agoniza. Pasado el tiempo de la misión, toca volver, y es cuando descubren que el mundo se ha ido al garete.

Así arranca una serie de aparente calado desenfadado al más puro estilo Battlestar Galactica (o más bien al más puro estilo Michael Bay, con todo lo que ello conlleva). Una tripulación aislada del mundo con los problemas personales y logísticos que esto conlleva: pocos suministros, combustible y equipo NBQ para afrontar la difícil misión de sintetizar una cura cuando todos los gobiernos del mundo parecen haberse desintegrado de la faz de la Tierra, etc.

El capítulo piloto ejerce sus funciones escrupulosamente, casi demasiado, diría yo, presentando a unos personajes que son como un lienzo en blanco sin demasiada personalidad y excesivo tópico que se van fogueando con el paso de las temporadas... espero. En apenas una hora y pico se intentan sentar una serie de ambiciosas premisas y metatramas potenciales al tiempo que se nos presenta el abanico de personajes. El temor que me asalta es que al final tengamos una especie de procedimental con más actores que fondo de guión, pero lo cierto es que han conseguido que vaya a ver el segundo capítulo. Hay bastantes preguntas a la espera de respuesta.

Si el posible punto débil es la celeridad de la narración para encajarlo todo de cara al desarrollo de la serie, el fuerte es la producción. Sin duda no se han escatimado medios para introducir unas escenas de acción con material militar de última generación verosímiles y ambiciosas para una serie y, más aún, para un piloto de incierta suerte.

Así pues, servidas las posibles tramas argumentales, algunas de ellas previsibles como poco y otras de eclosión algo prematura, este piloto me ha dejado con una sensación de corrección casi espartana, con ganas de ver más pero sin dejar de mirar a los lados por si la cosa se pone tonta y hay que cambiar de canal. La tensión está lograda, las sinergias entre personajes más o menos asentadas, aunque no sin una ligera sensación de forzado. Puede que sean prejuicios míos, cosa que concederé para afrontar lo que esté por venir.

'The Last Ship' [piloto]

lunes, septiembre 15, 2014


La segunda lectura de estas pasadas vacaciones ha sido '99 ataúdes', segunda entrega de la serie Vampire Tales, de David Wellington. Tras leer el primer volumen tuve claro que se trataba de una lectura ligera, sin pretensiones, pero lo suficientemente bien armada como para acelerar el paso del tiempo, y más si éste es ocioso.

'99 ataúdes' sigue la historia de la agente Caxton, pupila involuntaria del agente Arkeley, una leyenda viva por haber sido el único ser humano capaz de destruir a un vampiro. La trama la arrastrará a Gettysburg, donde un equipo de arqueólogos locales ha descubierto una cripta con noventa y nueve ataúdes en cuyo interior hay, perfectamente conservados, otros tantos restos de vampiros. Caxton intenta rehacer su vida tras los traumas de la anterior aventura, pero los acontecimientos y el propio Arkeley no le dejarán un solo momento de suspiro. Si un solo vampiro es capaz de matar a docenas de personas en una sola noche de la forma más despiadada, la perspectiva de un centenar es capaz de helar la sangre del cazador de vampiros más duro.

En este libro se amplía ligeramente el arco explicativo de la historia de los vampiros en Estados Unidos, solapando la narración del relato con documentos y diarios personales de la Guerra Civil, que nos dan a entender que estos seres hay poblaban el mundo en aquella época y eran conocidos por sus coetáneos. De hecho, tuvieron cierta participación en la propia guerra con el denominador común de Malvern, una de las vampiras que aparecen en '13 balas', le primera entrega de la serie.

La narración, como nos tiene acostumbrados Wellington, es rápida y no se detiene en artificios; puede que demasiado plana para un tema que se ha prestado a mucha más poesía en otras plumas. Pero lo cierto es que el autor nos sigue presentando una versión vampírica mucho más dura y brutal de lo que nos tienen acostumbrados los tópicos literarios y cinematográficos. No sé si por eso o por su quizá limitación narrativa, el caso es que el libro sigue una tónica sobria y lineal (con la salvedad de la inclusión de diarios entre capítulo y capítulo) que va al grano, pecando quizá de algunas redundancias de concepto cuando el lector avispado solo necesita una pista a seguir.

Hay que decir que el nivel baja un poco con respecto a la primera entrega, deleitándose en demasía en situaciones de acción y provocando que echemos de menos un poco más de revelaciones intestinas sobre el mundo paralelo de los vampiros. Es uno de esos casos en los que crees ver un destello en la historia que luego el propio autor desaprovecha para centrarse en aspectos más "espectaculares" y manidos. Sí, se echa de menos más sustancia, aunque se aprecia una evolución personal de la protagonista muy marcada.

En el haber de Wellington está su aceptable capacidad de dejar al lector con ganas de empezar a leer el siguiente capítulo una vez consumido el anterior y que satisface sobradamente el enfoque lúdico y en absoluto pretencioso de su obra. También el hecho de apostar por una versión del vampirismo mucho más dura, animal y aterradora, prácticamente en las antípodas de los arquetipos del género. Con todo, y dado el final del libro, que da un giro considerable a la relación entre los protagonistas, seguiré con la serie a ver qué nos depara. Pero lo más probable es que me espera a que vuelva a llegar el verano.


Mi valoración:

'99 ataúdes', de David Wellington