viernes, septiembre 19, 2014


Una de las "dificultades" más llamativas que presentan los juegos de rol es la disociación entre personaje y jugador. Quienes no han jugado nunca suelen tener ciertos problemas para llevar a cabo este ejercicio de abstracción, al menos hasta que se sientan a la mesa y entran en materia. Pero lo cierto es que no son pocos los jugadores más veteranos que se dejan seducir por los cantos de sirena que oyen ellos y no necesariamente sus personajes, decantando sus decisiones siguientes en función de imponderables que solo ellos, como jugadores, deducen o saben por el resultado de los dados.

Vale que los juegos de rol por lo general pretenden salirse de la realidad para ofrecernos una vía de escape a sus ataduras, pero también es verdad intentan ser reglísticamente coherentes con los marcos ambientales que proponen mediante una serie de reglas para evitar la arbitrariedad. Cosas como la física, la capacidad intelectual de los personajes, los efectos de distintos tipos de daño, etc., e incluso las formas de violar los preceptos realistas de todo lo anterior viene regulado mínimamente en todo juego de rol, habitualmente mediante sistemas que requieren la tirada de dados.

Pero ¿quién tira los dados? Los personajes no, desde luego, presumiblemente ajenos ellos a que unos seres superiores rigen los hilos de sus destinos en un plano ajeno. Son los jugadores quienes lanzan esos dados y, volviendo al inicio de esta entrada, pueden permeabilizar en sus personajes lo que perciben a raíz de los resultados obtenidos.

Tampoco vamos a inventar nada. Me explico: las tiradas ocultas de dados existen desde que el rol se juega, sobre todo las que realiza el director en referencia a circunstancias que pasan desaprecibidas por los personajes, como emboscadas a manos de adversarios no jugadores o reacciones de otros personajes a sus actos. Pero hay sistemas de reglas (la mayoría de los tradicionales) que entienden que cada jugador hace su tirada y conforme interprete los resultados optará por una u otra vía de acción. ¿No es esto una violación flagrante de la disociación de egos? Yo diría que sí. Me parece que, en líneas generales, el que nosotros, y por ende nuestros personajes, sepan que han tenido éxito, pongamos, en un interrogatorio o en la búsqueda de información en una base de datos, resulta de los más artificial y hace que los jugadores tiendan a jugar con un enfoque más táctico que interpretativo, o en todo caso desequilibrado con respecto a la dosis mínima de interpretación que requiere todo juego de rol. Yo soy de los que piensan que un personaje es un alter ego, un cúmulo de virtudes y defectos proclive a la contradicción, al éxito y al fracaso más que una hoja llena de factores a los que debo sacar todo el provecho posible matemáticamente. Por eso creo también que el director debería esconder los dados de los jugadores, casi siempre.

Interroguemos al sospechoso, lancemos el dado y que sea solo el director quien vea el resultado y, en función de dicho resultado, traslademos al jugador una información, errónea o no, con la cual se las tendrá que arreglar hasta comprobar las consecuencias de su línea de acción. Que dispare el francotirador y vea cómo cae el cuerpo, pero, si solo el director conoce el resultado, solo podría especular sobre si le ha provocado una herida mortal o solo un rasguño. A medio kilómetro es difícil de saber, por lo que en su mano está acercarse sin precauciones o con tiento. Registremos la habitación y recopilemos una serie de pruebas. Sin conocer de inmediato el efecto de nuestra acción, pueden abrirse muchos desenlaces, como que la investigación llegue a un punto muerto y el asesino siga matando por otra parte, enfilar a un inocente o recibir una reprimenda de los de arriba. Incluso en el combate más cercano, no saber hasta qué punto hemos dañado a un adversario puede hacernos considerar cómo administrar nuestros propios recursos, sobre todo si existe un sistema paralelo de cansancio o efectos acumulativos. A veces, no saber es mucho más divertido.

El caso es que este concepto más opaco de resolución de acciones puede abrir infinidad de posibilidades argumentales y escénicas a un director avispado y con capacidad de improvisación. O puede que lo tenga todo previsto de antemano y no sea más que aplicar desenlaces previstos. Pero también podría interpretarse como una carga para él. Todo depende del estilo de juego de cada mesa, obviamente.

No saber con certeza el desenlace de una acción puede redundar en numerosos factores. Por ejemplo, muchos se replantearían el consumo de puntos de destino o similares, pero lo mejor de este enfoque es la introducción de la incertidumbre que sienten los personajes ante un desafío en el acervo del propio jugador; acercarlos en el plano de las sensaciones para obtener una mayor satisfacción final en relación con la propia experiencia de juego.

Soy consciente de que arrebatar los dados a los jugadores es como dejar la ensalada sin aliñar. No pasa nada, se pueden encontrar fórmulas intermedias, como que sean ellos quienes lanzan el dado, pero de modo que solo el director sepa el resultado, o limitar estas tiradas a momentos de especial significado dramático o narrativo dentro de la historia. A lo mejor ya lo habéis probado y estoy haciendo aquí el idiota pretendiendo haber descubierto el fuego a estas alturas de la película. ¿Alguna experiencia al respecto?

Os leo.

Escóndeles los dados

jueves, septiembre 18, 2014


Estos días ando trasteando con las funciones de la televisión de Movistar que me acabo de instalar, entre las cuales está la de grabar contenidos, como episodios sueltos o series enteras (entre otras cosas), y le ha tocado a 'The Last Ship'. He de decir que, como hombre desactualizado que soy en estas cosas, me está resultando muy cómodo eso de grabarme cosas sin preocuparme por los días o los horarios para luego verlas cuando me apetezca y en HD. Spam fuera.

'The Last Ship' es como 'El barco' de Antena3, pero mejor. Para empezar se centra en la tripulación de un barco de guerra estadounidense y no un buque escuela, lo que me da que aumentará las probabilidades creíbles de sobrevivir a una situación extrema como la que describe la historia. Hace cinco meses estalló un virus altamente letal y muy contagioso en Egipto. La doctora Rachel Scott fue escoltada por el ejército estadounidense para hacerse con una muestra de sangre infectada y elaborar con ella una cura. Como parte del plan secreto, ha de embarcarse en un buque militar hacia el polo para buscar la cepa original y elaborar la vacuna. Toda la tripulación cree que se trata de maniobras armamentísticas, pero lo cierto es que son la última esperanza de una humanidad que, durante su estancia bajo un absoluto silencio de radio, agoniza. Pasado el tiempo de la misión, toca volver, y es cuando descubren que el mundo se ha ido al garete.

Así arranca una serie de aparente calado desenfadado al más puro estilo Battlestar Galactica (o más bien al más puro estilo Michael Bay, con todo lo que ello conlleva). Una tripulación aislada del mundo con los problemas personales y logísticos que esto conlleva: pocos suministros, combustible y equipo NBQ para afrontar la difícil misión de sintetizar una cura cuando todos los gobiernos del mundo parecen haberse desintegrado de la faz de la Tierra, etc.

El capítulo piloto ejerce sus funciones escrupulosamente, casi demasiado, diría yo, presentando a unos personajes que son como un lienzo en blanco sin demasiada personalidad y excesivo tópico que se van fogueando con el paso de las temporadas... espero. En apenas una hora y pico se intentan sentar una serie de ambiciosas premisas y metatramas potenciales al tiempo que se nos presenta el abanico de personajes. El temor que me asalta es que al final tengamos una especie de procedimental con más actores que fondo de guión, pero lo cierto es que han conseguido que vaya a ver el segundo capítulo. Hay bastantes preguntas a la espera de respuesta.

Si el posible punto débil es la celeridad de la narración para encajarlo todo de cara al desarrollo de la serie, el fuerte es la producción. Sin duda no se han escatimado medios para introducir unas escenas de acción con material militar de última generación verosímiles y ambiciosas para una serie y, más aún, para un piloto de incierta suerte.

Así pues, servidas las posibles tramas argumentales, algunas de ellas previsibles como poco y otras de eclosión algo prematura, este piloto me ha dejado con una sensación de corrección casi espartana, con ganas de ver más pero sin dejar de mirar a los lados por si la cosa se pone tonta y hay que cambiar de canal. La tensión está lograda, las sinergias entre personajes más o menos asentadas, aunque no sin una ligera sensación de forzado. Puede que sean prejuicios míos, cosa que concederé para afrontar lo que esté por venir.

'The Last Ship' [piloto]

lunes, septiembre 15, 2014


La segunda lectura de estas pasadas vacaciones ha sido '99 ataúdes', segunda entrega de la serie Vampire Tales, de David Wellington. Tras leer el primer volumen tuve claro que se trataba de una lectura ligera, sin pretensiones, pero lo suficientemente bien armada como para acelerar el paso del tiempo, y más si éste es ocioso.

'99 ataúdes' sigue la historia de la agente Caxton, pupila involuntaria del agente Arkeley, una leyenda viva por haber sido el único ser humano capaz de destruir a un vampiro. La trama la arrastrará a Gettysburg, donde un equipo de arqueólogos locales ha descubierto una cripta con noventa y nueve ataúdes en cuyo interior hay, perfectamente conservados, otros tantos restos de vampiros. Caxton intenta rehacer su vida tras los traumas de la anterior aventura, pero los acontecimientos y el propio Arkeley no le dejarán un solo momento de suspiro. Si un solo vampiro es capaz de matar a docenas de personas en una sola noche de la forma más despiadada, la perspectiva de un centenar es capaz de helar la sangre del cazador de vampiros más duro.

En este libro se amplía ligeramente el arco explicativo de la historia de los vampiros en Estados Unidos, solapando la narración del relato con documentos y diarios personales de la Guerra Civil, que nos dan a entender que estos seres hay poblaban el mundo en aquella época y eran conocidos por sus coetáneos. De hecho, tuvieron cierta participación en la propia guerra con el denominador común de Malvern, una de las vampiras que aparecen en '13 balas', le primera entrega de la serie.

La narración, como nos tiene acostumbrados Wellington, es rápida y no se detiene en artificios; puede que demasiado plana para un tema que se ha prestado a mucha más poesía en otras plumas. Pero lo cierto es que el autor nos sigue presentando una versión vampírica mucho más dura y brutal de lo que nos tienen acostumbrados los tópicos literarios y cinematográficos. No sé si por eso o por su quizá limitación narrativa, el caso es que el libro sigue una tónica sobria y lineal (con la salvedad de la inclusión de diarios entre capítulo y capítulo) que va al grano, pecando quizá de algunas redundancias de concepto cuando el lector avispado solo necesita una pista a seguir.

Hay que decir que el nivel baja un poco con respecto a la primera entrega, deleitándose en demasía en situaciones de acción y provocando que echemos de menos un poco más de revelaciones intestinas sobre el mundo paralelo de los vampiros. Es uno de esos casos en los que crees ver un destello en la historia que luego el propio autor desaprovecha para centrarse en aspectos más "espectaculares" y manidos. Sí, se echa de menos más sustancia, aunque se aprecia una evolución personal de la protagonista muy marcada.

En el haber de Wellington está su aceptable capacidad de dejar al lector con ganas de empezar a leer el siguiente capítulo una vez consumido el anterior y que satisface sobradamente el enfoque lúdico y en absoluto pretencioso de su obra. También el hecho de apostar por una versión del vampirismo mucho más dura, animal y aterradora, prácticamente en las antípodas de los arquetipos del género. Con todo, y dado el final del libro, que da un giro considerable a la relación entre los protagonistas, seguiré con la serie a ver qué nos depara. Pero lo más probable es que me espera a que vuelva a llegar el verano.


Mi valoración:

'99 ataúdes', de David Wellington

viernes, septiembre 12, 2014


Ha sido un buen verano de lectura, aunque no he leído tanto como me hubiera gustado. El caso es que para las vacaciones decidí llevarme uno de los libros que conforman mi reserva histórica, y digo histórica porque tengo una deuda pendiente con mis estanterías de esas proporciones. Lo compré hace ya años, en su edición de tapa dura, a pesar de que el nombre del autor no me decía nada, y más aún después de ver que había escrito una novela de fantasía llamada 'La espada de fuego'. Prejuicios tontos que tiene uno con la fantasía nacional.

El caso es que, después de ver la segunda parte de '300' y la efectista tergiversación que hace de uno de los eventos históricos más conocidos y, sorprendentemente, menos reseñados, decidí lanzarme con este título, que engloba los tres grandes hitos de la batalla de Maratón, las Termópilas y Salamina, una de las mayores batallas navales de la antigüedad.

Y he de decir que en cuanto empiezas a leer las páginas, eres consciente de que no vas a acabar leyendo el libro, sino paladeándolo. Así de claro. Javier Negrete me ha sorprendido muy gratamente no solo por su prosa fluida y dominio del contexto y el vocabulario, sino porque ha conseguido que la dificilísima tarea de documentarse en profundidad se traduzca en un texto ameno y muy entretenido. Mezcla con acierto personajes históricos con otros de cosecha propia para llenar los huecos que los historiadores no han sabido o podido llenar de tal modo que el conjunto presenta un acabado diría que impecable.

El protagonista absoluto es Temístocles, viva representación de una burguesía mercantil creciente en la antigua Grecia, hijo de comerciante y para nada aristócrata en el abolengo, pero con una ambición digna del propio Jerjes. Temístocles no solo se nos presenta como el salvador de Atenas frente a los terribles embates del imperio persa, sino también como el padre de la vocación marinera de la ciudad estado más conocida de la antigüedad. Es curioso aprender cosas como que esta ciudad legendaria no había visto la necesidad de dominar los mares hasta tener al enemigo a las puertas. Pero no lo es menos desaprender tópicos manidos y aprovechar ciertas licencias pedagógicas sobre el origen de buena parte de nuestro actual vocabulario.

'Salamina' es una oportunidad de mirar por una rendija los sentires, las pasiones y los miedos de nuestros antepasados culturales, de cómo otorgaban una importancia absoluta a los augurios, para tomar sus decisiones, incluidas las más trascendentales. Javier Negrete humaniza esa abstracción tópica que a veces tenemos, hurgando en los vericuetos de la Historia con vocación didáctica: cómo se organizaban, quiénes y cómo decidían, su humor, su comida, su día a día. Y es reconfortante comprobar que los pueblos mediterráneos no hemos cambiado tanto con los milenios. Seguimos siendo ruidosos, nos gusta discutir y nos encanta una buena comilona antes de entrar en faena, ya sea labrar el campo, ir a la oficina o participar en una batalla.

Intensas narraciones las de los combates y las batallas en un equilibrio narrativo que también tiene su ración de intrigas, espionaje y pasión. Negrete domina perfectamente el ritmo y el tempo, dosifica maravillosamente drama e Historia al punto de sal para que el lector no se espante ante el volumen de páginas requerido. El modo de transportarnos a ciudades legendarias del pasado, incluida Babilonia, dándonos la sensación de estar de turismo allí mismo y la capacidad de finalizar los capítulos con un cliffhanger en toda regla son solo algunos de los argumentos que se me ocurren para sugeriros que, si no habéis leído 'Salamina', lo hagáis lo antes posible. A poco que os guste la Historia y la buena lectura, sin duda satisfará vuestro apetito.

Quiero resaltar el apéndice final, donde apenas atisbamos la ingente labor del escritor ambicioso. Aquí Negrete comparte con nosotros sus dudas, lo que le ha llevado a tomar tal o tal decisión o esta o aquella licencia. Una suerte de making of que quizá toda buena novela con parafernalia detrás debería tener.

En definitiva, un deleite que he disfrutado estos días de verano contemplando de vez en cuando la banda azul de nuestro sufrido Mediterráneo.

Mi valoración:

'Salamina', de Javier Negrete