31 de enero de 2012

'Dragon's Dogma', la perspectiva japonesa del rol occidental

5 ideas ingeniosas

Está visto que éste es el año de los juegos de rol de PC/consola, sobre todo habida cuenta de la excelente acogida de 'The Elder Scrolls - Skyrim'. La clave parece estar en una combinación muy cuidada de elementos, como una épica bien construida, entornos amplios y explorables, gráficos cada vez más potentes y un guión necesariamente poco original para no salirse demasiado de las coordenadas que tan bien funcionan. Mete a un héroe elegido, unos dragones y una serie de reinos a cual más espectacular y habrás triunfado (no, no es tan fácil).

A la estela de este fenómeno, Capcom lleva tiempo preparando una particular apuesta. Se trata de 'Dragon's Dogma', una particular visión de la estética medieval fantástica occidental desde la mirada de un desarrollador que no podía ser más japonés en sus planteamientos. Recordemos que Capcom es la madre de 'Resident Evil', del que se ha anunciado ya la sexta entrega (hablaré de ello un día), franquicia que cada vez rezuma más anime por los costados, hasta el punto de que, poco a poco, me he ido desligando del que fuera mi survival horror preferido. A pesar del esfuerzo por alcanzar los cánones estéticos occidentales, se nota en el lenguaje corporal y la acción de los personajes su innegable raíz japonesa, cosa que a priori no tiene por qué estorbar, mas al contrario: puede suponer un aliciente para asomarse a este título.


El planteamiento argumental no es su fuerte si nos atenemos a la originalidad (un personaje que es atacado en su aldea por un dragón que le arranca el corazón, pero que, por algún milagroso motivo, sobrevive para seguir sus pasos y darle caza), pero ya hemos dicho que este género no busca precisamente eso. Y, ahondando en la tradicional mecánica de este tipo de juegos, podremos escoger entre varias clases de personaje, como guerrero, místico, caballero, asesino o mago, editando al gusto el sexo y la apariencia de nuestro héroe (aunque en todos los tráileres sale el mismo protagonista).

Me ha llamado la atención la mecánica ágil de los combates, alejada de la torpeza inherente al rol en píxeles que siempre me ha frustrado tanto, lejos de los enfrentamientos por turnos que no me gustan nada. Interesante también la tónica de encaramarse a los adversarios más grandes y poderosos, muy al estilo de 'Shadow of the Colossus', pero con una dimensión menos colosal, valga la redundancia. A esto sumamos la jugabilidad en tercera persona, lo cual siempre será un acicate para los jugadores que no entienden por qué tienen que pasarse una hora editando un personaje que luego no podrán ver en acción.


En principio, 'Dragon's Dogma' no requerirá de conexión a Internet, y viviremos nuestras historias con una partida de aventureros (tres compañeros) controlados por la IA del juego, que interactuarán con nosotros, nos darán conversación y aportarán indicaciones acerca de los adversarios. Eso sí, en ocasiones podremos dar órdenes puntuales (de desplazamiento, de ataque, de ayuda, etc.) a nuestros compañeros para sacar mayor provecho de sus habilidades, cosa que me recuerda los buenos tiempos del 'Baldurs Gate'.

Por lo demás, gráficos a la altura de los tiempos, épica asegurada y una variedad de pigmentos que animan al ojo. A ver qué tal.

Os dejo con el tráiler, que incluye escenas ingame y cinemáticas.


30 de enero de 2012

Tráiler con gameplay de 'Reckoning: Kingdoms of Amalur'

5 ideas ingeniosas
Hoy quiero presentaros a un nuevo colaborador del blog y viejo amigo de un servidor. Israel Sánchez, al que conocí durante mi trabajo en la sección de informática de un comercio especializado en ocio, es uno de las personas que lleva su afición por lo geek con los pies más anclados al suelo que  yo conozca, a la par de hondo conocedor de los vericuetos del mundo de los videojuegos por los años que lleva en el sector de su distribución. Obviamente, Isra me echará un cable con la respectiva sección (y donde quiera) cuando tenga ratos libres, pero no contéis sus aportaciones por cantidad, sino por la hondura de su perspectiva y lo privilegiado de su posición, al poder avanzarnos novedades y testeos de juegos que aún no han salido al mercado oficialmente.

Unos van y otros vienen, pero los que vienen mantienen la filosofía de la colaboración en esta casa: confianza personal y solvencia en el campo que tratan. Por eso y por más cosas, doy oficialmente la bienvenida a mi viejo compañero y sin embargo amigo, Isra.

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Hace un tiempo que llevo siguiendo el proceso de desarrollo de éste Action-RPG en ciernes que descubrí gracias a mi afición por las novelas de R.A. Salvatore (¡sí, soy uno de esos!). El prolífico autor de fantasía es el principal responsable de todo el trasfondo del que puede ser uno de los juegos de rol para PC y consolas más interesantes del año, una vez atenuado el efecto 'Elder Scrolls V: Skyrim'. De hecho, el proyecto viene avalado por algunos nombres de lo más interesantes como Ken Rolston, diseñador jefe de la tercera y cuarta entrega de 'Elder Scrolls', y Todd McFarlane, encargado del apartado artístico.

Desde hace alrededor de una semana que está disponible la demo del juego tanto en Xbox Live como en Playstation Network para los usuarios de consola, así como en Origin y Steam para los de PC. Tras un par de tientos a la extensa demo que a priori representa el comienzo del juego, puedo decir que lo espero con ansia. El gameplay es una delicia, acercándose más a juegos típicos del genero de acción con una profundidad no acostumbrada en el género, y combinando con libertad grande, magia, armas cuerpo a cuerpo, arcos y escudos con asombrosa fluidez. La demo, una vez hemos salido de la zona inicial, nos deja un tiempo fijado (que según como lo aprovechemos puede extenderse por encima de una hora debido a que en conversaciones y menús se detiene) para explorar con casi total libertad una porción del mapeado y de la primera ciudad. 

En nuestro periplo podremos embarcarnos en diversas misiones y quedarnos embobados con unos parajes llenos de color y con un diseño artístico sobresaliente y tremendamente particular. Otra cosa tal vez no consiga Reckoning, pero desde luego y por encima de todo ha conseguido, en mi opinión, labrarse una identidad propia y única. Cuando le ponga las manos encima y le haya echado unas horas procuraré hacer una análisis más a fondo de éste título que ya se ha tenido a bien bautizarlo por la red como una fusión entre la jugabilidad de 'God of War' y un mundo a lo 'Elder Scrolls'.

Sin más os dejo con el tráiler.




27 de enero de 2012

Tráiler de lanzamiento de 'The Witcher 2 Assassins of Kings' para consola

2 ideas ingeniosas

Vale, echando la vista atrás reconozco que la entrada de hoy ha sido muy floja con ese tráiler de 'I Am Alive'; al menos a mí me ha dejado un poco frío, como que la cosa no era muy digna de meter en el blog. Así que voy a resarcirme, y espero que a vosotros también, con este otro tráiler. Es el avance (cinemático, eso sí) de la versión para consolas de 'The Witcher 2', el videojuego que trae la obra de Andrzej Sapkowski a nuestras pantallas.

Sólo verlo me ha recordado que tengo 'El último deseo' ahí esperándome y creo que me lo voy a leer en cero coma. El tono del tráiler, por otra parte, es de los mejores que he visto. Es una de esas ocasiones en las que me rpegunto por qué las películas, sean de animación o no, no gozarán de esa fuerza en el 99% de sus escenas. En fin, disfrutad de este despliegue, que a mí me ha metido el gusanillo del juego. Aunque esperaré a ver algo que no sea puramente cinemático.


Tráiler de lanzamiento de 'I Am Alive'

2 ideas ingeniosas

Hace semanas ya que Ubisoft nos está adelantando algunos contenidos de un proyecto que sufrió muchos retrasos y riesgo de cancelación desde su anuncio, hace ya la friolera de cuatro años. Sus desarrolladores, como recordaréis, lo retomaron para darle un nuevo aire. Mucho han cambiado las cosas desde el primer tráiler, con un protagonista mucho más creíble si lo que se pretendía era arrastrar a la gente normal a una cotidianidad despiadada y postapocalíptica. Este personaje, por mucho que nos lo vendan como tierno padre y presa potencial, parece más amenazador que otra cosa; un tipo muy preparado para escalar y luchar. Entiendo que sin esa base no habría juego, pero el desafío era precisamente el de llevar al oficinista normal a una situación extrema.

Tengo ganas de probarlo, aunque hay algo en este adelanto que no me convence y aún no sé qué es. De momento, si tengo que elegir, me quedo con 'The Last of Us', de Naughty Dog. El tiempo dirá.



24 de enero de 2012

'Assassin's Creed Revelations', la conclusión de una saga menguante

3 ideas ingeniosas

[Puedes leer esta reseña en el E-zine El Quinto Destino]

Cuando hablamos de 'Assassin's Creed' ('AC') lo hacemos de la Historia misma de las consolas de nueva generación. La saga, en su primer título, prácticamente inauguró el bautismo de la PS3 y refrendó en su valor la X360, hasta el punto de presentar unos errores técnicos en la consola de Sony que colgaba la partida más veces de lo  soportable. En su día se vendía como un producto de los creadores de 'Prince of Persia', y no en vano vimos en su mecánica muchas similitudes, sobre todo en las acrobacias del protagonista. enmarcadas en unas ciudades históricas maravillosamente recreadas. La novedad es que nos ofrecían un manejo libre del personaje, sin recorridos preestablecidos, pudiendo escoger correr por sus calles, colgarnos de las cornisas o saltar de tejado en tejado con el riesgo de que un guardia no viera y nos diese caza. El juego presentaba, no obstante, una serie de taras que dificultaban sobremanera la jugabilidad (como la hipersensible IA), y la rutina pronto se tornaba repetitiva, sin demasiados alicientes de progreso.

'Assassin's Creed II', y sus sucesores, venían a corregir muchos de esos errores, dotando de nueva vida las ciudades, con nuevas posibilidades de interacción con sus colectivos, ya fuesen meretrices, ladrones o mercenarios, así como la posibilidad de adquirir bienes en las tiendas, mejorar el equipo y remozar los barrios más pobres de la ciudad, llevando allí los mejores valores del Renacimiento. El nuevo protagonista, Ezio Auditore da Firenze, estaba destinado a marcar un hito en la historia de la secta de los Asesinos, cuyo transcurso atestiguamos desde su ferviente juventud hasta su postrera madurez en 'Revelations', pasando por la etapa intermedia de 'Brotherhood', donde resucitaría una orden que se creía extinguida.

23 de enero de 2012

La cancelación de 'Roll&Play!' o la radiografía del paciente

15 ideas ingeniosas


Me vais a permitir que hoy reflexione sobre el reciente anuncio de que Trasgotauro tira la toalla. No suelo entrar en decisiones soberanas de otros, pero el aprecio que siento desde la distancia por Tiberio hace que me hierva un poco la sangre cuando leo su renuncia.

Siento un profundo desacuerdo con la decisión de Tiberio. Quien más, quien menos, sabe que no soy devoto de los retroclones, ni de nada que lleve el concepto retro en el ADN mismo de su concepción. Para eso tengo los originales si los quiero, que para lo demás prefiero mirar hacia delante y vivir de cualquier cosa menos de la nostalgia.

Pero creo en el derecho de los demás a ser felices con lo que ellos quieran, y si tiene que pasar por rememorar el acné y la primera novia (o novio) con un juego que tenga aromas de otro tiempo, sea. Pero cuando te dedicas a reciclar el pasado en un tiempo que no deja de parir innovaciones, creo que tienes que asumir que va en la "nómina" la posibilidad de que no llames tanto la atención. ¡Y más aún si te circunscribes al medio virtual de Internet, cuando todos estamos de acuerdo en que hay más vida más allá del ADSL o el cable y que la cocción real se produce ahí fuera, que diría el incomprendido de Mulder! Pero sumemos el hecho de que vivimos en una fiebre por lo retro sin precedentes, hasta el punto de que la vieja Wizards ya anuncia la reedición del auténtico y original inspirador de todo retroclón viviente. Por eso mismo preguntaba el otro día en mi Twitter que a qué se iban a dedicar los arquitectos de lo retro cuando vuelva el AD&D, ¿a los juegos de simulación con soldados de plomo? Al final va a ser que el chiste no lo era tanto.