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Ambientación informativa y ambientación inmersiva


Simplifiquemos. Un juego de rol de corte clásico se compone, grosso modo, de dos grandes bloques: el de la ambientación y el del sistema. Hoy quiero hablar de la ambientación.

La ambientación es el nexo que nos une al universo del juego y de ella depende, por una parte, que el jugador sepa moverse en las coordenadas y la idiosincrasia propia del juego. No creo que haya una receta específica que pueda dar con una buena o mala ambientación, sino que, más bien, ésta debe adaptarse al grado de complejidad del universo que pretende explorar el juego. Puede que este universo se parezca mucho al nuestro, o sea directamente el mismo con algunos matices, en cuyo caso quizá no sea necesaria una formulación especial para sumergir al potencial jugador en sus vericuetos. Pero nunca podemos dar por sentado que un jugador va a saber tanto como nosotros de un tema en particular cuando escribamos la ambientación, y más aún en juegos de temática menos clásica o conocida por la mayoría. En este sentido, la ambientación tiene otra función, más importante creo yo, que es la de atraer a un jugador que en un principio quizá no se sintiese demasiado entusiasmado con el universo propuesto, de ejercer como reclamo y sustancia captadora de sensibilidades más remotas. Digo que me parece más importante porque si un juego de rol atrae a sus incondicionales, triunfa, pero si encima atrae a escépticos y neutros, el triunfo adquiere un grado cualitativo sustancial.


La ambientación inmersiva requiere de mucha información, pero administrada y formulada con cuidado para no ahuyentar a los jugadores más impacientes. Ha de dosificarse con fórmulas más entretenidas que exhaustivas, vehicularla sobre elementos que toquen, desde la forma y el propio tono del texto, más el tono útil que el dato puramente enunciativo, ya que para eso los jugadores de nuestro tiempo cuentan con herramientas y capacidad más que sobrada de documentación y ampliación de horizontes por sus propios medios. Basándome en mi experiencia personal, la ambientación que más me seduce es la que me transporta al mundo que voy a explorar jugando, ya sea mediante una poderosa imagen gráfica (incluidos mapas, por ejemplo), un texto redactado con intención o un compendio de relatos que presagien mis propios pasos por esos lugares que aún no conozco.

No me gusta, sin embargo, la ambientación puramente enunciativa; la información en estado bruto y "allá te las apañes para montarte la partida". Esta "escuela" se dio mucho en los ochenta, con clásicos como 'Aquelarre', que presentaban una procelosa ambientación que, una vez leída, siempre me dejaba un punto de insatisfacción en la punta de la lengua. Un día me di cuenta de que esto se debía a que un amplio bestiario, un compendio de costumbres domésticas medievales y un montón de clases de personaje (exagero, lo sé) no bastaban para abrirme el apetito de explorar ese mundo tan único que se intuía tras los datosw de rigor. Algunos jugadores, como yo, requerimos de una metatrama (o llamadlo como queráis) con la que abonar nuestras crónicas o campañas, un hilo sobre el que diversificar e innovar, algo que dé valor específico al juego y no deje la sensación de que con una buena enciclopedia y un sistema que nos guste podemos jugar igual de bien. Creo que por esa contraposición triunfaron en la década de los noventa juegos como 'Mutantes' o 'Ragnarok', pues ponían sobre la mesa un intenso esfuerzo creativo que se saltaba las barreras de la información como base misma de la ambientación y proponían universos con un trasfondo trabajado, complejo, de múltiples capas y tremendamente estimulante para la imaginación del jugador. En realidad, al rolero activo le basta con una sugerencia con los suficientes claroscuros como para seguir él solo y dar con confines que ni los propios autores se habían planteado, cosa más complicada si nuestra ambientación es más enciclopédica y, por lo tanto, aséptica en su planteamiento y consecuencias lúdicas.

Sin embargo, la perspectiva enunciativa tiene su cuota de triunfo. Juegos como el propio 'Aquelarre, '¡Piratas!' o 'Far West', hijos de su tiempo, han calado en nuestro subconsciente como grandes clásicos, hasta el punto de llegar uno de ellos a nuestros días con nueva edición y más kilos de información por gramo de página, satisfaciendo probablemente a la vieja guardia del cuerpo rolero, pero atrayendo posiblemente a menos jugadores nuevos de los que hubiera cabido esperar. Está claro que una cosa no quita la otra, pero volviendo al principio de la entrada, sigo pensando que hay universos de juego que piden a gritos una acotación más concreta y que nos trace una guía inicial para dar los primeros pasos. Sobre todo en el caso de títulos que se salgan del A, B, C del rol en España (básicamente la fantasía épica y los homenajes a Lovecraft). El ejemplo más reciente que me he encontrado es 'Omertá', un juego que rezuma años ochenta por los cuatro costados y que ha supuesto para mí una ligera decepción desde el punto de vista de la ambientación. A mí me gusta el tema del crimen organizado y no tengo problema en partir de las bases que propone el juego, pero dudo que la asepsia enunciativa de su ambientación convenza a muchos de los que nunca se han asomado a esta temática o esperaban dejarse seducir por ella gracias a este título. Y qué decir del género Noir, tan agradecido a los textos novelados, tan abonados para el recurso de la metáfora y el eufemismo, el símil contundente y el juego de palabras... recursos todos ellos que brillan por su ausencia.

Lo que denota todo esto es que el grueso de nuestro sector creativo está poblado por una generación que creció con unas coordenadas puntuales y no se ha molestado demasiado en buscar otras formas de transmitir sus inquietudes. Nos hemos quedado en la aproximación enciclopédica, el texto árido, la sucesión de datos que al final a muchos, como yo, nos deja fríos, con ganas de imaginar tu propio marco y poblarlo de tus propios personajes. Y para eso no hacían falta ni alharacas, ni alforjas ni precios abultados. Con el tiempo, he descubierto que el lenguaje es una poderosísima herramienta que permite llegar a los más hondo del lector a poco que retuerzas un poco los cánones tradicionales. ¿Y qué mejor excusa para llegar a la médula de un lector que un juego de rol, que es la excusa más rica para invitar a soñar, incluso más que la misma prosa de las novelas? ¿No queda acaso la sensación de desperdiciar todo el potencial quedándonos solo con el dato objetivo?

Por todo ello, y sin pretender cambiar el mundo ni los gustos de nadie, creo que no es lo mismo una ambientación informativa que una inmersiva, si bien es necesario que toda ambientación inmersiva cuente con información que la sustente, que le sirva de pilares, pero no tanto de remate o embellecimiento. Una ambientación bien construida delata la capacidad y las inquietudes de su autor, que debería saber adaparla y adaptarse él mismo a las necesidades del universo, el estilo de juego que pretende, el formato y dimensión del libro (para saber si ha de tirar más de síntesis que de volumen) y el público al que pretende cautivar. En definitiva, y más desde que he metido un poco la oreja en el aspecto más "profesional" del mundillo, me he dado cuenta de que escribir un juego de rol no es tan fácil como creía cuando me lanzaba a teclear a diestro y siniestro en mi adolescencia creativa. Hay muchos criterios invisibles que conforman la base de la ambientación, que es como la sangre que nutre los tejidos del juego. Y, por mucho que se me diga, nunca creeré que una bolsa de plasma de laboratorio podrá sustituir a un buen surtido de genuino cero negativo.

Y es que, para bien o para mal, sigo creyendo que un juego de rol es mucho más que un manual de instrucciones.
Ambientación informativa y ambientación inmersiva Reviewed by Omar El Kashef on 11:11 Rating: 5

33 comentarios:

Athal Bert dijo...

joder... que post más bueno. Felicidades.

Avatar dijo...

Joe, viniendo de ti es todo un aldabonazo. Muchas gracias Athal Bert :)

Nebilim dijo...

Muy bueno y útil. Escribir un juego de rol es igual de complejo que escribir un libro, el caso es que si tienes mucho que explicar sobre el sistema puedes llenar 20 páginas con facilidad, que es lo que ocurre en gran parte de los juegos, incluído los comerciales: Ambientación: 35%, Sistema: 65%.
Por otra parte, hay algo que me sucede a mi y creo que a muchas otras personas y es por lo que me cuesta tantísimo escribir la ambientación. Estoy estudiando una ingeniería y siempre he sido una chica de ciencias. Los trabajos deben ser claros y no puedes dar paso a tu creatividad ni al uso de recursos narrativos, por lo que cuando quiero escribir una ambientación acaba siendo una enciclopedia y no soy capaz de parir un texto inmersivo.

Avatar dijo...

Nebilim, últimamente estamos muy de acuerdo y eso me acojona XD

Supongo que la dificultad a la hora de crear viene dada en parte por qué parte del cerebro usamos más. Si tú estás más acostumbrada a ir más a lo técnico, es posible que te cueste un poco más el aspecto creativo. Como en todo, la cuestión es ejercitar la otra parte, leyendo mucho y practicando.

Beliagal dijo...

Con el asunto de los juegos poco inmersivos, tenemos en su contra (como dijo Carlos de la Cruz en su blog) las "enciclopedias divertidas". Esos tochos de información sobre el mundo que, al final, te quitan las ganas de ponerte a jugar.

Yo soy del cupo de jugadores que prefieren los detalles sencillos y empezar a perfilar la ambientación.

¿Y a mí que me sucede al contrario que a Nebilim? No hay problema en hacer páginas y páginas de ambientación, luego el asunto de cuadrar todo bajo un sistema... ahí fallo.

Me ha gustado mucho el artículo, enhorabuena. ^^

Avatar dijo...

Lo que denota, y estoy de acuerdo, que no todo sistema vale para cualquier ambientación, tema que daría para otro debate.

Gracias, Beliagal ;)

Terrax el Maestro dijo...

Muy buen artículo Avatar.

Yo precisamente al ser de letras soy de los que me pongo a pergeñar ambientación de tal modo que me es muy sencillo (también son años de práctica) conseguir textos con fuerza inmersiva. Por eso me resulta muy fácil escribir sobre In Nomine Noctis o R&R, pero no tanto para U&U ya que éste último tiene más reglas que ambientación, por el mero hecho de que en U&U el juego te da las herramientas para que "tú te crees tu invasión extraterrestre" y ahí, si encuadro de forma demasiado concreta la ambientación resto libertad al director de juego.

Terrax el Maestro dijo...

Por cierto, a mi una de las cosas que más me gusta de un juego de rol es que el mismo sistema de juego apoye la ambientación, creo que eso facilita mucho dirigirlos :)

Aras Tremandur dijo...

Una reflexión interesante... que me ha recordado que tengo la obligación de releerme un par de manuales (Ragnarok 1ª Ed., Fading Suns, L5A Cuarta...)

Jose Valverde dijo...

joder que me han dado ganas de hacer una ambientación y todo LOL

Muchas gracias por regalarnos este articulo man!

Avatar dijo...

Maestro, sabía yo que tú eras más de letras. Coincido contigo y, de hecho, allí donde colaboro aporto más en cuanto a ambientación que a reglas.

Aras, grandes títulos todos ellos. A modo de completar la entrada, aunque sea por aquí, quisiera reivindicar el Quidam, no tanto por mi afinidad con Jose, sino porque realmente me parece que es un exponente de la ruptura de los cánones en cuanto a ambientación. El apartado de reglas ya es otra cosa ;)

Valver, gracias de nuevo. Espero que esto llene un poco ese hueco sobre la "creación" del que me hablabas el otro día ;)

Scribble Dvorak dijo...

Qué gusto da ver bien utilizada la expresión "Grosso modo" :)

Meladius dijo...

El abuso de lo enunciativo es algo que tienen en comun todos los juegos históricos, al menos los que yo conozco.
¿Es evitable? pués creo que en este caso en concreto es dificil, resulta necesario dedicar gran parte de ese manual a describir la época histórica, esto es imprescindible. Y aqui corremos el risego de convertir el juego en un libro de historia con un sistema de juego incorporado. Pero ya digo, dificil evitar esta tendencia cuando hablamos de juegos históricos.

Avatar dijo...

¿A qué caso concreto te refieres, Meladius?

Wulwaif dijo...

Esta entrada si no te importa me la guardo en la dropbox que me ha encantado.

Avatar dijo...

Mientras recuerdes mi comisión del 10% con lo que hagas con ella, conforme :p

Gracias, Wulwaif :)

Meladius dijo...

Me refiero en general a los juegos históricos. Mucha cronologia, muchas fechas, batallas, etc. Por eso yo en estos juegos lo que valoro es que, aparte del sistema, haya partidas y campañas, que es lo que puede aportarme algo nuevo, porque para el trasfondo estan los libros, revistas, páginas, etc

Avatar dijo...

Lo de las expansiones es una forma de verlo, aunque un crítico diría que un juego que necesita la expansión para formularse es un fracaso en su básico (no es mi caso).

Aun así, en el caso de los juegos históricos, creo que lo suyo sería acotar concretamente no sólo el periodo, sino también el enfoque del juego. Imagina un juego del imperio romano... No vería viable algo que abarcase toda su Historia, pero sí uno que tocase un aspecto muy concreto de alguno de sus periodos (como el Roma de Jorge Coto que no tardará mucho en salir). De lo contrario, te arriesgas a sacar un Hispania, que es como copiar con errores ortográficos un libro de texto y meterle un sistema que ya existía.

Jon Nieve dijo...

Muy buena entrada amarillista Avatar :P

Bromas aparte, a mi lo que siempre me ha llamado la atención de un juego no es el sistema de juego que utiliza, si no la ambientación o universo en el que se desarrollarán las historias. De hecho, he jugado a juegos con unos sistemas bastante mejorables, únicamente porque me encantaba el mundo en el que nos sumergía.

Esto no significa que no haya comprado algún juego por como hablaban de sus sistema. Pero en mi balanza personal, tengo bastante claro que es lo que más peso tiene.

Por eso, cuando se publica cualquier juego que, en principio, su ambientación no me resulta interesante (para mi), como vea que lo que me ofrece es unos textos "de burbuja inmobiliaria" sin más, se quedará en la estantería de la tienda sin ninguna duda. Y he comprado alguno que está en mi colección cogiendo polvo, por cierto.

Meladius, yo creo que un juego (manual básico) debería de aportarte todo lo necesario para poder comenzar a volar sin recurrir a material adicional. Es decir, no meter paja que no venga a cuento, y centrarse en lo verdaderamente interesante y necesario. Obviamente, el ampliar conocimientos (por ejemplo en juegos históricos), nunca va a estar de más, desde luego.

Y por cierto Avatar, creo que Aquelarre debe de haber sido el juego creado por autores de aquí más exitoso (al menos en la primera época del rol). Lástima no tener datos que confrontar ;)

F&H

Avatar dijo...

Será por los cafés que nos tomamos en el centro, Jon Nieve, pero es que estoy muy de acuerdo contigo.

En cuanto al Aquelarre, por eso digo que es un exponente del éxito que pueden tener las ambientaciones puramente enunciativas ;)

Meladius dijo...

Jon, estoy de acuerdo en que un manual básico debe tener lo necesario para jugar sin nada mas. Lo que quiero decir es que en los juegos histórico lo que yo valoro es que pueda haber módulos y partidas disponibles, porque a nivel de ambientanción y sistema muchas veces(no siempre)no aportan nada que no puedas encontrar en otros libros.

Y lo que yo planteba ¿es posible que un juego histórico no caiga en esa linea enunciativa?

Avatar dijo...

Yo creo que sí, sin duda. Si no, al tiempo, que veréis en Tierrafirme (Cliffhanger) la sustantivación de lo que he mencionado aquí como el trasfondo para mí ideal ;)

Bester dijo...

pienso yo que por otro lado...si se juega a un juego de rol de corte histórico no viene mal tener acceso rápido (esto es: que venga detallado en el mismo manual) la información sobre la época de manera detallada, aséptica y manejable.

ya sabemos que está toda la info en internet, pero sinceramente , es un rollo no tenerla a mano.

Usabilidad, creo que la llaman.

Sinceramente me aburren los relatos de ambientación que incorporan muchos juegos. Me aburren los diseñadores de juegos de rol que se creen escritores de narrativa (fantástica o no) al uso.

Yo, cuando compro un juego busco eso, un juego. No un libro.Los minirelatos de ambientación y similares me aburren bastante.

Obviamente hay maneras y maneras de hacer más agradable la presentación de la información rigurosa.

Y un juego de rol histórico puede articular la información en forma de aventuras, lineas temporales alternativas, planteamientos tipo ucronía,etc...Pero la información aséptica la sigo viendo necesaria.

También creo que no se pueden comparar juegos en cuya base de ambientación está una idea fantástica y aquellos cuya base parte de la realidad.

Es cierto que un juego que recrea una ambientación fantástica nueva puede innovar y presentar la misma de manera atractiva.
Un juego de rol histórico tiene menos margen.

Personalmente he jugado mucho a D&D y la ambientación ni siquiera aparece siendo cada DM el que pone la que le gusta. Y no se echa de menos en absoluto. Por lo cual la importancia que tiene es relativa dependiendo de las manos y el grupo de jugadores en el que caiga el juego.

La ambientación en un juego de rol es el marco en el que transcurre el juego, pero muchas veces no es necesaria en el estricto sentido lúdico y sabiendo que muchos directores personalizan tanto el setting que se la pela lo que pone en el texto.

No he leído Omertá ni me interesa el género, si Aquelarre. En Aquelarre la info está presentada de manera muy agradable al lector. De una manera didáctica, sencilla y agradablemente divulgativa.

En Omertá por ejemplo, me aburría encontrar relatos o textos de ambientación intentando "dar el pego" y emular a la literatura de género de calidad.

En esos juegos es muy importante conocer la ambientación al detalle para recrear en las partidas el sentimiento de estar allí.

Puede que todo esto parta de una concepción clásica, como dices, de lo que son los juegos de rol históricos pero tampoco creo que sea un acercamiento más o menos adecuado que el que comentas.

La línea entre ambientación inmersiva y aséptica es muy delicada y fina en los juegos de rol históricos y los creadores se enfrentan al riesgo de dar al lector algo que (por ejemplo en mi caso) no quiere.

Obviamente no es la única manera de hacerlo y en la variedad está el gusto.

espero con ganas ese Tierrafirme a ver si lleva o presenta la ambientación de una manera brillante. Pero , sinceramente , un juego de rol histórico tiene muchos handicaps en su presentación y redacción para hacerlo agradable al lector. Como bien dices, no es tarea fácil, ni mucho menos.

(además, ¿quién dice que hacer juegos de rol de calidad es fácil? es que últimamente lo leo mucho por ahí. Hacer juegos de rol mediocres o malos es fácil: hasta yo tengo alguno ;)

Supongo que por eso son los juegos de rol históricos que menos se editan y los que menos interesantes de jugar me resultan.

saludos majo :)
muy interesante la reflexión

Avatar dijo...

Faltabas tú, Bester :)

Veo que partimos de coordenadas bien distintas. A mí los relatos de ambientación no me molestan, pero cuando se abusa de ellos sí que no resiento. Pero como cualquier exceso. El exceso de asepsia, por muy agradable que sea en su presentación, tampoco me aporta nada, salvo, como dices, que esté todo a mano. Pero qué chungo que el único valor es tener la info a mano, ¿no? :p

Por otra parte, creo que reducir el rol a textos normativos y dar por sentado que sus autores no pueden ser autores con más estilo artístico es hacerle flaco favor al rol. El caso es que hay muchas sensibilidades que aprecian sobremanera la calidad narrativa, así como gente que escribe muy bien y resultan tanto o más agradable paladear sus relatos como una información aséptica presentada agradablemente. Lo que pasa es que en el entorno del rol en general hay mucho autodidacta que cree saber y no sabe, y mucho público que cree saber y sabe menos. Hacer rol con cierto toque de calidad literaria no es imposible, lo que pasa es que no estamos acostumbrados.

Y ya no digo por los relatos de ambientación, sino por el tono que se emplea en el cuerpo principal del juego. No está de más que éste goce de un mínimo carácter que le aleje un poco del enciclopedismo y nos acerque más al alma del autor y, sobre todo, del universo que nos espera.

Tú lo ves como los tomos de una enciclopedia temática, y me parece estupendo. Lo grande de este formato lúdico es que también admite una aproximación más visceral, como me gusta a mí, y sigue siendo rol. Los límites son los mismos que llevamos autoimpuestos los que leemos y jugamos a rol.

Un abrazo y gracias por pasarte :)

Carlos de la Cruz dijo...

Pues la verdad, estoy muy de acuerdo con la idea de la entrada. Muchas veces se peca de querer hacer una sección de ambientación "exhaustiva" en lugar de una "evocativa". Es lo que yo en su momento llamé "Enciclopedias divertidas" ;), es decir, datos y datos que oye, si por lo menos son interesantes de leer, pues algo es algo... pero que quizás no sean lo más útil para preparar una partida.

También es cierto que, por ejemplo, en este país se ha jugado muchísimo a MERP, el juego de rol de El Señor de los Anillos que tradujo Joc, y aunque no se puede negar que el trabajo que tenían esos libros era impresionante (¡qué mapas, por Eru!), también es cierto que para mi muchas veces era un poco áridos. Y coño, que un libro sobre la Tierra Media termine siendo árido... en ese sentido, el nuevo juego de rol de la Tierra Media (El Anillo Único) me resulta mucho más evocador, aunque sea mucho más pequeño.

Ah, y una nota al margen, en "Aquelarre" gran parte del espíritu del juego venía determinado mucho más por las aventuras que por la propia ambientación. Muchos datos importantes sobre el modo de dirigir el juego se veía en los comentarios de los autores en las propias aventuras, en las soluciones propuestas para los problemas que se presentaban, etc., más que en las secciones de ambientación.

Y finalmente, ejem, tu frase "A mí me gusta el tema del crimen organizado" puede sacarse de contexto; cuidado, Avatar :P.

Bester dijo...

por puntualizar, yo no creo que un juego de rol tenga que ser una enciclopedia temática ;).

Creo que hay escalones ascendentes que van desde la asepsia , pasando por la didáctica y la divulgación y acabando en la narratica.

Personalmente me quedo en el segundo escalón, divulgación y didáctica agradable y amena me suele bastar, como comenta Carlos. El Anillo único es un buen ejemplo en ese sentido aunque le traducción de los nombres chirríe.

El riesgo de intentar pasar al escalón de la narrativa puede ser escribir pastiches ,¿ no crees?

En cualquier caso ,como bien dices , se agradece que los autores escriban los juegos desde un punto de vista más actual y abandonen los manuales aburridos de los 80. Tenían su encanto, pero no es manera de hacer accesibles los juegos ....y las ambientaciones también ;)

saludos :)

Avatar dijo...

¡Bienvenido Carlos! :)

Sin duda es una cuestión delicada. El ejemplo que has usado del Anillo Único me parece ideal. Ajustado en páginas pero quizá más evocador que otros juegos más "currados" en otro sentido. Pero, como decía Bester, en el gusto de cada jugador está el quid...

Sigo pensando que el Aquelarre agradecería como pocos una metatrama, similar al tema de los Mitos de Lovecraft, pero con nuestra identidad propia. Hay a quienes les valen las acotaciones de los autores y que el juego se desarrolle en las partidas, pero yo particularmente necesito ese incentivo desde la ambientación.

Y en cuanto al tema del crimen organizado, ejem, siéntete libre de asumirlo en los dos sentidos posibles, uno más que otro, aunque no diré cuál XD

Jon Nieve dijo...

Bueno, me salgo del tema un segundo, para comentarte que te ha caído un Lebster Blog Award desde mi blog.

http://elotroviento.blogspot.com.es/2012/05/los-liebster-blog-award-de-el-otro.html

F&H

Avatar dijo...

La hostia XD que ya llevo dos! No sé de dónde voy a encontrar 10 blogts a los que premiar con lo poco que leo últimamente XD

Muchas gracias, Jon :)

Terrax el Maestro dijo...

Pues que sepas que te ha caído otro premio aquí, así que ve haciendo sitio en el trastero: http://maestroterrax.blogspot.com.es/2012/05/premios-liebster.html?showComment=1338308634647#c641429932697738224

Haco dijo...

Si señor gran entrada, y la verdad como muy bien ha dicho Bester no siempre hay que tener una ambientación cerrada con metatrama como en algunos juegos que yo siempre los declaro injugables, como L5A por su ambientación muy cerrada y otros, y de ambientación muy abierta y poco concisa D&D que sirve para aquellos que buscan algo concreto y para aquellos que quieren crearse su propia ambientación.
La verdad es que las ambientaciones, golpe de tuerca, al estilo Indiana Jones (las películas), que es lo que hacen juegos como Vampiro, Ragnarok, Mutantes en la Sombra, etc, nos parecen buenas por que nos hacen pensar un poco, por eso muchas veces las ambientaciones de Space Opera o ciencia ficción nos cuestan mas si no están basadas en una Ucronía ya que la ambientación puede disparatarse mucho.
En cuanto a lo del Aquelarre, esa metatrama como bien dices la podías haber creado tu con toques históricos de planes "reales" malbaratados por el maligno y en lugar d elos mitos y sus cultistas de Lovecraft, con el Maligno y sus secuaces, sean humanos o no al gusto del consumidor.
Pero en el tema ambientaciones, la verdad, es que cada uno y cada momento de la vida nos gustan cosas diferentes que nos hagan pensar y reflexionar sobre aquello que nos ronda por nuestra mente.
A Nebilim sólo decirle que algunos de ciencias son buenos escritores como Asimov, Verne, etc

Nebilim dijo...

Sí, son buenos escritores, pero dentro de una serie de campos. No me veo a Asimov haciendo poesía romanticona (y ahora alguien me dirá que sí la tiene... XD)

Aras Tremandur dijo...

Pues tengo un par de libros de Asimov de ensayo histórico muy buenos. No es poesía, pero es un campo muy diferente a la novela de ciencia ficción :)

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