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El mejor juego para empezar a jugar a rol es...


... alguno, eso seguro.

Lo que pasa es que los jugadores de rol a veces nos encontramos demasiado inmersos en nuestra propia afición como para saber valorarla objetivamente. Cuánto se ha escrito acerca de la iniciación de "sangre nueva" y qué cerca seguimos del punto de partida; por no decir que seguimos enquistados en las mismas coordenadas de siempre.


Para empezar, a mí hay cosas, como el mismo vocabulario que empleamos, que me echan para atrás a la hora de vender el asunto a una persona desconocedora de éste. ¿"Sangre nueva"? ¿Qué coño somos, una secta? Aunque muchos estamos tentados de asentir a tan retórica pregunta, lo cierto es que lo más fácil para convencer a alguien que no juega de que lo pruebe es restarle épica. Sí, épica, porque "epicismo" es una aberración lingüística y eso también ayuda a que no se nos acerquen los posibles jugadores que, aun no sabiendo lo que es un JdR, también leen y gustan de hacerlo correctamente. Seamos honestos con nosotros mismos: el rol no deja de ser una actividad lúdica, un juego, una excusa para matar el rato, tan proclive a los excesos como el fútbol o los campeonatos coreanos de Star Craft. Pensemos que si embadurnamos demasiado la actividad con esa pátina de misticismo que sólo emana de una serie de amores propios rotos y faltos de autoestima, al final los de fuera pensarán que esto es demasiado exclusivo y les dará pereza siquiera buscar los requisitos mínimos para "iniciarse" en un juego determinado.


En este sentido hay que hacer un buen esfuerzo, no sólo de relaciones públicas, sino de definición. Cuántas personas ajenas a todo esto me habré encontrado para las cuales la abstracción de un entorno lúdico que no depende (al menos en la teoría) de tableros, fichas o soportes aledaños, y sí en la imaginación y capacidad narrativa de un individuo, resulta difícil de abarcar. Por mucho que les contemos la tópica frase de que es como leer un libro pero interpretando a un personaje y creando el relato a medida que avanza la narración, la cosa seguirá siendo críptica. Y más aún habida cuenta de la cantidad de directores que sólo saben jugar sin salirse del guión ni dar a los jugadores la oportunidad de influir en la historia (los modernos llaman a esto "Railroading"). Para solventar esto, habría que ser muy gráficos, funcionar con el ejemplo y picarles en la curiosidad desde sus propios gustos, no desde los nuestros.

Para saber por dónde picarles, y resumiendo una argumentación que podría ser más prolija, yo diría que el que una cosa haya funcionado para uno no quiere decir que pueda funcionar para los demás. Yo, por ejemplo, empecé con 'Rune Quest', y no recuerdo mi primera experiencia rolera especialmente por el título o la temática del juego, sino por el concepto propio del rol, la posibilidad de ser el narrador de tu pequeña parcela dentro de una historia más grande; el libre albedrío del que habla Athal Bert en su laboratorio; la necesidad de usar el mejor motor gráfico, que es la imaginación. Todas esas cosas que los libros, las películas y los videojuegos dan en dosis controladas pero muchas veces excluyentes. El rol lo da todo a la vez, y más, y sólo a cambio de un poco de imaginación y ganas de soltarse un poco en una mesa. Que 'Rune Quest' fuese de temática fantástica no delata sino una de mis afinidades, que bien podría haber sido otra.

Géneros hay muchos, y quizá resultaría útil salirnos de la sota-caballo-rey que nos rigen: el terror, la ciencia ficción o la alta fantasía. Puede que haya más universos ahí fuera esperando ser descubiertos por los potenciales, y sólo potenciales, jugadores de rol. Entornos más cercanos a ellos, a nosotros, en suma, aunque sea desde la apariencia. Por experiencia diré que, habiendo jugado más con principiantes que con veteranos en los últimos tiempos, el nuevo jugador necesita un punto de referencia del que partir, algo que le sea familiar y de lo que pueda desprenderse poco a poco. Ya comentaba algo al respecto de la identificación contextual de los nuevos jugadores, y lo mantengo a fecha de hoy. Cuántas veces habré oído eso de que 'Dragon Age' o 'Juego de Tronos', entre otros, son juegos ideales para iniciar a nuevos jugadores. Salvando experiencias particulares puntuales y no elevables a categoría, yo lo pongo si acaso en duda. Porque por experiencia propia y ajena, me he topado con un buen número de casos que me hacen inferir la siguiente conclusión: juegos como los mencionados son ideales para traer a aficionados puntuales de otro entorno lúdico al rol; concretamente a los amantes del videojuego del mismo título o los que hayan descubierto los libros o la serie de Martin y lleven dentro a un rolero dormido sin saberlo. Pero me temo que la gran mayoría de potenciales jugadores no viven estas particularidades con la misma intensidad que los otros, que en definitiva son "frikis" de aficiones afines, sino que las ven con cierta curiosidad que no va más allá de la apertura de miras.


Identificación contextual, repito, y eso pasa por proponer entornos de juego que no pasen por un conocimiento concreto de un contexto dado, porque eso al jugador ocasional, el que no es forzosamente "friki" de nada, le da pereza. La primera cucharada de rol debe dejar el regusto suficiente como para que vuelva una segunda vez, y que consiguientemente vaya desarrollando él mismo sus propios gustos y profundice según le venga en tal o cual contexto, propio o propuesto. Eso pasa, a su vez, por empezar con partidas más mundanales quizá, puede que incluso ajenas a lo fantástico. Habrá quien disfrute jugando a rol desempeñando la profesión que siempre quiso ejercer y que nunca pudo estudiar: cirujanos, policías, bomberos, abogados, empresarios de éxito, gentes normales unidas en una búsqueda, una perversión sexual , una ambición personal o un problema impuesto por el caprichoso azar. Inspiraciones hay en todas partes: películas, series, novelas, todos esos soportes que venden, y mucho, sin ser "mejores" que el rol como género de entretenimiento. El Autómata lo ha intentado con Líbido o Estrellas anónimas; y me diréis que no ha llegado muy lejos, y es verdad: no han arrasado en ventas que digamos... en el propio mundillo del rol, tan enfrascado en matar dragones o aberraciones surgidas de la mente de algún escritor perturbado. Me apuesto lo que sea a que si el rol hubiese sabido tender canales sólidos con el "mundo exterior", puede que El Autómata ahora nos estuviese dando lecciones de márketing para llegar en condiciones, y digo en condiciones, de de cualquier manera, a El Corte Inglés. Lo de publicar sólo en PDF para da para otra entrada, pero supongo que también habrá tenido su influencia.

Otro aspecto a tener en cuenta es la época en la que vivimos. Los roleros viejos, de treinta y muchos y cuarenta y tantos, aparte de provenir mayoritariamente de un entorno social y psicológico bastante concreto, regíamos nuestro entretenimientos en puntales que hoy parecen de otra dimensión. A falta de Internet, de los videojuegos que hoy arrasan y de un cine más sofisticado, tirábamos de imaginación pura para llenar los huecos que la realidad dejaba disponibles. Leíamos, puede que más; quedábamos con los amigos, puede que más, y nos relacionábamos de otra manera.

Los tiempos han evolucionado de forma insospechada en unas pocas décadas y tenemos que asumir que nuestras coordenadas ya no son las que usan los que tienen la misma edad que teníamos nosotros cuando empezamos. Ahora todo es mucho más inmediato, más visual, más desenfadado. Quizá haya que pagar un peaje para llegar a nuevos jugadores, desprendernos de algunas impedimentas, que diría aquél, e ir al grano del asunto. Y el caso es que lo tenemos más fácil que nunca, porque nunca antes en entretenimiento friki había sido tan mainstream como ahora. Si dices Gollum, elfo, Vengador, Iron Man, Juego de Tronos o cómic, ya no te miran como si fueses de otro planeta, e incluso te dan conversación. Otras industrias ya han calado y a nosotros sólo nos falta seguir esa estela desde el establecimiento de una meta firme y la determinación de llegar hasta ella. Y no me refiero a montar vistosos clubes de apoyo a las editoriales para que éstas se beneficien, como suele ser con todo lo demás, del trabajo desinteresado de otros para promocionarse (que hagan ellas el esfuerzo, que, al igual que Repsol, no me están sacando de pobre). Me refiero a lo que digo siempre: haciendo tejido de verdad, imitando a nuestros mayores y procurando ser al menos la mitad de exigentes que ellos en el desempeño del oficio; llorando lo justo y mendigando aún menos a la par que la mejora nunca nace de la complacencia, sino de la crítica... que queremos que nos tomen en serio, ¿o no?

Por todo lo dicho, y volviendo al título de esta entrada, creo que el mejor juego para empezar a jugar a rol es uno genérico o, lo que es lo mismo, ninguno en realidad. El mejor juego es el que esté en la mente del director que quiera abrir su afición a quienes se encuentren en sus antípodas, siempre teniendo en cuenta el contexto social, psicológico y temporal; la sencillez y la identificación contextual como trampolín hacia mayores cotas. Que sea el jugador, como digo, el que ahonde en la medida que lo desee. Nosotros sólo tenemos que estar ahí para llevarlo de la mano por donde quiera y, a ser posible, sin espantarlo. Y si eso pasa por tirar de una hoja de papel e inventarse un sistema sobre la marcha, bienvenido sea, porque lo importante, como digo, será la ambientación, la sugerencia del planteamiento, lo que primero llame al potencial jugador. Ya habrá tiempo para discutir y filosofar acerca del sistema.
El mejor juego para empezar a jugar a rol es... Reviewed by Omar El Kashef on 11:38 Rating: 5

26 comentarios:

Bester dijo...

coincido en casi todo. Me parecen muy acertadas tus impresiones.

se trata de que sea una experiencia accesible, dinámica y divertida.

Sobre el jugar en entorno "realista" puede ser una ventaja para algunos jugadores novatos y una pega para otros. No viene mal administrar cuanto de irrealidad se introduce en una partida de iniciación porque a muchos las ambientaciones demasiado ajenas nos hacen no identificarnos en absoluto con nuestros pjs o la partida.

En cualquier caso puede que a los no iniciados se les deba avisar que el rol exige otra disposición mental y que no es tan inmediato como los juegos de mesa o los videojuegos.

Los sistemas de juego deben adecuarse a los tiempos que corren ,creo yo, y los jugadores noveles sufren al encontrarse manuales con reglas complicadas y ambientaciones exigentes.

saludos :)

Burrisol dijo...

Humm, yo creo que lo que es recomendable es empezar con un juego que las normas sean fáciles y que tenga un universo con el que los "noveles" no se encuentren desubicados. Nada de fichas difíciles, nada de pensar mucho y demás, que les venga rodado. Yo para eso me gustan los juegos con sistema d100 (runequest, shi, la llamada). Cualquiera que viva en este mundo conocerá minimamente uno de estos tres universos (no en concreto si no que en genérico, sabrá lo que es el mundo de fantasía, conocerá algún superheroe o habrá visto cine negro (sin monstruitos si pero cine negro)) así que podría incluso escoger lo que le gusta o apetece mas probar, con las reglas simples y con la posibilidad de que el máster este por el jugador nuevo para hacerselo todo mas fácil.

Avatar dijo...

Bester: se me había pasado incidir en que el grado de "fantasía" debe depender, claramente, de los gustos de los jugadores noveles. Vamos, que no es requisito indispensable que sean contextos puramente realistas. Más bien es algo que los más metidos en esto deberíamos tener en cuenta. Por cierto, me han dicho que estás convaleciente. Mucho ánimo y a recuperarse bien :)

Burrisol: para mí los sistemas son secundarios en la iniciación. Creo que lo que primero entra al novel es que la historia le enganche. Muchas veces he tirado de d6 con una lista improvisada de características y a sacar tiradas altas. Los jugadores noveles no le dan, en un principio, tanta importancia al tema de lso números. Es una especie de criba: pasada la primera partida, ves a quiénes les apetece ahondar más en el sistema y a quiénes no ;)

Gracias por comentar.

Bester dijo...

gracias majete :) , en ello ando.
currando pero algo dolorido todavía.
así es la crisis :P

como comenta Erekíbeon en G+ hay aventuras que bien valen para el cometido, pero creo que aún podía haber mejores ejemplos de lo que tiene que tener una aventura de ese tipo..

eso si, hay que escribirla ;)

Transmetropolitan dijo...

Gran artículo! El mejor juego de rol es el que mejor se adapte a los nuevos jugadores.

Personalmente yo he conseguido los mejores resultados con Vampiro en una partida de varios días en la que se hacía mucho más hincapié en la historia que en el sistema de juego.

David Lanza dijo...

Conincido plenamente en todo lo dicho, y aún más en la conclusión de la entrada.

Adicionalmente, y a título personal, los jugadores noveles les atrae (por norma general) sobre todo la ambientación, que muy a nuestro pesar (o no, quien sabe XD), viene vinculada directamente en las nuevas generaciones de los cientos o miles de impactos visuales que pueda poseer la historia donde quiera llevarles el director de juego, por lo que si está más ligado a obras literarias, cine, etc, mejor que mejor ya que tienen una base preestablecida de conocimientos, aunque sean visuales para ello.

Ya tendrán tiempo de liarse con los sitemas y juegos más enrevesados ^^

Avatar dijo...

Bester: estoy de acuerdo con lo que dices de la aventura ;)

Transmetropolitan: se me ha pasado decir eso mismo, y mira que lo tenía en la cabeza. Creo que de lo mejorcito que hay para dar los primeros pasos es Mundo de Tinieblas (cualquier edición), ya que mezcla en dosis equilibradas la imaginería tradicional (todo el mundo sabe lo que es un vampiro) con una realidad muy parecida a la nuestra. Si tuviese que recomendar algún juego, sería de dicha línea.

David: creo que pertenecemos a la misma mente colmena XD

David Lanza dijo...

Eso es una señal... seguro, no se de qué, pero de algo XDDDD

Avatar dijo...

Algo malo, nefario, funesto... no te quepa duda XD XD

Jon Nieve dijo...

Vaya, un artículo de rol (o anexo a el) en el Opinometro...hacía tiempo de ello ;)

Yo creo que como bien dice David Lanza, lo primero que genera el interés a nuevos jugadores es la ambientación. Si conoces los gustos e intereses de aquellos a los que vas a arbitrar esa primera partida de rol, seguro que habrá un juego existente con esa temática, y si no, te lo inventas.

Si a esto le unimos el uso de unas reglas sencillas, mejor que mejor. Eso si, una vez que ese interés crece y esos nuevos jugadores se van enganchando, tengo comprobado que son ellos mismos los que en bastantes ocasiones pretenden avanzar tanto en nuevas temáticas como en reglas más avanzadas (el nivel de complejidad en los sistemas de juego acaba dependiendo de cada jugador y sus ganas de complicarse la vida).

Por otro lado, y coincido en parte contigo, creo que una cosa que ayudaría bastante a ver el rol como algo normal, es que los propios aficionados dejaran de tratar a esta afición como algo "especialito"...

F&H

Verzobias dijo...

Yo cuando he tenido que hacer partidas introductorias a gente ajena a nuestro mundillo (suelen ser parejas de...), siempre he elegido como sistema FATE, en concreto las reglas de Legends of Anglerre.
Y como ambientación, siempre les pregunto al grupo o novatos qué película o libro les ha gustado más en toda su vida.
En cuanto hay un par de coincidencias, partida improvisada al canto. Y las tramas; pues son más de 20 años dirigiendo; tengo material en la cabeza para todos los novatos del mundo. ;-P

Avatar dijo...

Jon Nieve: El que esté hasta los cojones del buenismo no quiere decir que ya crea que el rol es una mierda, por muy mía que sea XD

Verzobias: En algo se tienen que notar ya los años de experiencia, aparte de las canas :p

Uro dijo...

Sin duda el mejor juego para iniciar al rol es "Zombies: All Flesh Must Be Eaten".

Lamento ser tan categórico, pero lo tiene todo.

-Un sistema sencillo de aprender y controlar, muy flexible y jugable.
-Una creación de personaje fácil, rápida, intuitiva y asequible. Y bastante profunda, si se quiere.
-Un contexto fácil de manejar. Al fin y al cabo es el mundo actual con zombies. No hay que leerse mundos fantásticos ni space operas ni realidades alternativas.
-Un sistema fácil de adaptar a las nuevas situaciones. Puede ser tan táctico o narrativo como tú quieras (como cualquiera, claro, pero en este es muy intuitivo)
-Grandes capacidades de expansión: Puedes jugar a zombies en el primer brote, en un mundo asediado, dirigiendo una colonia postapocalíptica...
-Muy agradecido de dirigir. Se puede improvisar facilmente y no necesitas currarte demasiado el comportamiento de los pnj enemigos. Son zombis.

El único problema es que no es demasiado fácil hacer campañas largas, y que los personajes suelen estar demasiado orientados al combate (al fin y al cabo va a haber zombis, qué coño). Ah, eso y que el manual presupone que somos expertos en armas y todos sabemos de calibres y tipos de fusiles y subfusiles, como los yankis

En serio, probadlo. Mi favorito siempre será Cthulhu, pero con zombies te diviertes mucho.

Terrax el Maestro dijo...

Coincido con lo de las ambientaciones pero no puedo coincidir en que el sistema "ya se verá".

El sistema tiene que ser lo suficientemente fácil y sencillo como para que los jugadores primerizos no se vuelvan locos con variaciones y retruecanos reglamentarios. D&D en cualquier versión, incluso en su versión Basic no es precisamente amigable, sin embargo sistemas como AGE (uniforme y ampliable) o BRP (Runequest, Cthulhu, etc.) creo que son más que recomendables.

Y por supuesto ¡Ufos & Uzis! XDDD

Avatar dijo...

Uro, lo malo será que a tus jugadores noveles no les guste ni el combate tan recurrente ni la temática zombi. ¿No será que a ti te chifla? :p

Terrax: totalmente de acuerdo con lo del sistema AGE. Por eso tengo curiosidad por el juego de fantasía que Green Ronin anuncia con AGE.

Aras Tremandur dijo...

Es decir, hacer que el libro que le guste al jugador se convierta en parte de su propia historia.
Es verdad que ya es más fácil hablar de temas que antes se tachaban de raros, pero también es verdad que el ocio del rol se sigue viendo de lejos y creo que gran parte de las razones las presentas en el post (autoexclusión, lenguaje específico, dificultad de acceso) pero también están los estereotipos generados a lo largo de nuestra historia... algo que no me da la gana comentar ni recordar.
El mejor juego para introducir a una persona curiosa, para mi, siempre he dicho y optado por dos opciones: uno actual para que la gente se ubique o uno tipo AelMdE si conoce la fantasía por la sencillez de las reglas.
Estoy de acuerdo que hay que acercarse al futuro jugador desde su contexto socio-cultural pero también desde sus gustos y filias... y eso creo que es lo más complicado. El Autómata presenta una serie de propuestas interesantes, pero desde mi experiencia, cuando el vulviánidas lo he comentado o presentado a amigas, no les ha hecho gracia. Puede que no haya acertado, pero una de las cosas que me comentaron era "ya tengo suficiente con una regla como para tener que jugar y tenerla en cuenta".

Interesante propuesta :)

Un saludo

Avatar dijo...

Tremandur: Gracias :) Lo cierto es que cuando hablo del contexto sociocultural del jugador, incluyo sus gustos. Y Vulviánidas me parece un caso bastante específico y difícil para iniciar a alguien que no sea afin al anime. Además, puede que el contexto sea un pelín "machista" (dicho sin ánimo de ofender) lo que podría alejar a las futuras jugadoras si no comparten una u otra visión.

Uro dijo...

Je, je, puede ser que tengas razón Avatar... es posible que no haya sido objetivo y a mi los zombis me gusten demasiado (a pesar de la saturación que venimos sufriendo en los últimos años). Aunque lo que más me gusta del rollo zombies es que es bastante inmediato y no requiere entrar en una ambientación compleja ni reglas profundas.

Quizá es que como el tema me gusta, a lo mejor meto más cariño a mis módulos y por eso me salen mejor que con otros juegos.

Al final voy a estar de acuerdo con lo que se está diciendo, que el mejor juego es el que se adapta a los jugadores.

Por cierto, muy interesante este post. Se me olvidó decirlo antes.

Avatar dijo...

Muchas gracias, Uro. Las aportaciones no lo son menos :)

Haco dijo...

Yo creo que nos equivocamos en introducirlos en un mundo que ya conocen. ¿Qué hay mejor que aquellos libros o películas basados en Verne, Asimov u otros similares? Donde nos enganchan por que nos están sorprendiendo a cada paso que nos enseñan la ambientación y el nuevo entorno. Saber más es, muchas veces, aburrirse por conocer todo lo que pasa o va a pasar, el desconocimiento y lo difícil siempre atrae y seduce y nos lleva al éxtasis.
Para mi el mejor quizá Star Wars D6, pero no descartos los demás como Zombies, Cthulhu, AelMdE, D&D cualquier edición y los indies...los descarto por raros y Vampiro creo que es muy complicado hasta que has jugado varias partidas, o eso me pasa a mi que nunca he jugado más de una sesión.

Avatar dijo...

Haco, creo que te equivocas. Esa premisa es válida para quien disfrute con esos géneros (abundantes en nuestra endogamia sociocultural), pero hay mucha gente ahí fuera que se la trae al pairo Asimov o Verne y prefieren a Rowling. Mi reflexión va de captar a gente que precisamente no cojee del mismo pie que nosotros. Hasta ahora nuestra endogamia no nos ha abierto mucho al exterior, y a la realidad me remito :p

Me quedo con la idea de adaptar el juego a los gustos de los potenciales jugadores, y por eso creo que cualquier partida de inicio improvisada tendrá muchas más posibilidades que un entorno cerrado de reglas y trasfondo. Lo dicho: tenemos que ser más empáticos y dejar de ver el mundo sólo a través del prisma de nuestros propios gustos.

Haco dijo...

Yo creo que nuestro problema no es la temática ni el sistema, sinó la duración de las partidas, ante eso no podemos competir contra juegos de cartas, de mesa, películas y videojuegos, los primeros por eltiempo y todos por la tardanza en dar resultados satisfactorios. Así que tengo en mente crear partidas de 1/2 hora o 1 hora para hacerla tantas veces como sea posible en jornadas con mucha propaganda del tipo: "¿Quieres ser un mago como Harry Potter?, o ¿Te gustaría ser como Iron Man?, ¿Cuánto durarías en Juego de Tronos?" Supongo que pillais el sentido, ¿No?

Milán dijo...

Yo creo que parte del problema es cuando tratan de meterte algo por los ojos, a la fuerza sin dejar al propio jugador que se acerque por su propio pie. ¿Juegos, cine, literatura para iniciar? me parece que si alguien quiere acercarse a algo lo hace sin necesidad de que la introduzcan.

Avatar dijo...

Pues tampoco estoy de acuerdo, Haco. La temática me parece esencial para que la gente se identifique y, por consiguiente, se divierta, como dice Milán. Cuando algo te agrada, te da igual que dure mil horas. Lo suyo es lograr que agrade, y eso nos lleva de nuevo al principio :p

SAM dijo...

Mi lema para esto siempre ha sido:
"si tardo dos minutos en explicar la ambientación, no vale"

Avatar dijo...

Interesante ;) Tomo nota, no te creas. :)

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