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Claves para expandir un mercado


A raíz de una interesante conversación sobre lo divino y lo humano, las luces y las sombras del mercado rolero, que he mantenido a tres bandas con dos personas por Twitter, se me han ocurrido algunas reflexiones que os invito a leer y debatir, sea aquí, en vuestros clubes, asociaciones, editoriales cuevas de Ali Baba, o donde sea.

Como antecedente decir que ya se han vertido ríos de tinta virtual sobre un tema que, de tanto hablarlo, ya resulta un poco redundante y aburrido, aunque el hecho de que resucite de cuando en cuando pueda ser un síntoma de que hay alguna tarea pendiente de resolverse.

Está claro que el éxito o el fracaso del editor, autoeditor o editor aficionado de rol va por barrios y varía mucho según a  quién preguntes. Pero creo que podemos coincidir en que, salvo honrosas excepciones, que haya mucho (o no) donde elegir no quiere decir que las tiradas, síntoma de la salud de un mercado editorial, dejen de ser escasas en comparación con sectores más estandarizados. Sí somos rol, pero no veo por qué no podemos aspirar a manejar las mismas cifras que la novela o el ensayo (por no hablar del cómic o el álbum ilustrado).

No creo que el problema sea tanto la financiación, como antaño. Hoy proliferan fórmulas de venta anticipada, llámense financiaciones masivas, crowdfundigs o como se quiera. A poco que te muevas y no te odien sectores claves de la charca de turno, lo más normal es que te asegures el dinero necesario para sacar una tirada variable. Hoy, el problema, a mi modo de ver, sigue siendo el target, el público y la necesaria ampliación de un mercado demasiado pequeño para las ostentaciones que se ven por ahí.

Todas las fórmulas arriba mencionadas, si nos fijamos, tienen por objetivo explotar un nicho ya sobreexplotado y cuajado de experiencia, lleno de un perfil de consumidor mayoritariamente "de vieja guardia" con un poder adquisitivo que le permite comprar más (incluso por los que no compran porque no saben que podrían hacerlo). Se quejaba uno de mis interlocutores de la escualidez de las tiradas y las exiguas ventas, por mucho boato que se de en un medio engañosamente representativo como Internet. Eso es un hecho, no una opinión. Hablo de alguien que invierte su dinero en una actividad empresarial que probablemente le dé más dolores de cabeza que alegrías. Y creo que es un síntoma que define a nuestro mercado rolero, por lo que me reafirmo: es imperativo ampliar el mercado.

Y, siguiendo con la conversación mantenida, quiero compartir con vosotros mis ideas al respecto:

EL FORMATO ES IMPORTANTE

Si queremos atraer a nuevos tipos de consumidor, tenemos que presentarnos adecuadamente. Nos guste o no, el rol es un libro, y hay que manejar sus variables inherentes con un objetivo y un criterio definidos y enmarcados en la estrategia de la ampliación. No me refiero solo a que sean libros bonitos y bien hechos; eso se presupone de cualquiera que emprenda una actividad. No. Me refiero a que el curioso del rol se queda delante de la estantería si el libro es asequible a la lectura, tanto en formato como extensión. Creo que los tomos ingentes, llenos de colores, tablas y columnas laterales con ampliaciones opcionales de reglas sesudas no ayudan a que el común de los mortales se pare a hojear. Lo primero que verá será un tocho que le repele porque "no es el elegido".

Por eso creo que si queremos captar la atención sostenida del curioso, hemos de optar por formatos ligeros, con textos user friendly que hagan hincapié en las claves para mantener la atención del comprador potencial y/o eventual.

REGLAMENTO, EL JUSTO

Lo anterior nos lleva a esta parte: el reglamento. Casi el 100% de mi experiencia con potenciales compradores arroja lo siguiente: cuanto más prolijo y complejo es el reglamento, más pereza da al común de los mortales que busca más la experiencia narrativa o interactiva que la ecuación matemática. Superémoslo; no todo el mundo es un geek amante de las fórmulas reglísticas. Minimicemos el reglamento, convirtámoslo en una parte orgánica del libro y de la experiencia lúdica del curioso, que le invite a seguir leyendo y, sobre todo, a comprarse el libro en vez de dejar que sea el rolero de toda la vida quien deba hacerlo y luego dirigirle la partida. Porque, no lo olvidemos, la clave no es el viejo eslogan de que "lo importante es que se juege", no. Lo importante es que se compre, y cuanto más mejor.

PRECIO ATRACTIVO

Un curioso se decantará antes por un mal juego de ocho, diez o veinte euros que por una magnífica obra de cincuenta, sesenta o cien (sí, he dicho cien). Y qué le vamos a hacer, si es un curioso, no un zelote de no sé qué religión, dispuesto a comprarse cualquier cosa que lleve la palabra "rol" impresa. Como no sabe si le va a gustar o no, será conservador, al menos las primeras veces, y adquirirá un libro cuyo precio no le haga flagelarse si resulta que no le convence y queda relegado ala estantería o a calzar una mesa.

Siempre he mantenido que es necesario un esfuerzo de ajuste de precios, o al menos variedad, cosa que creo que se va consiguiendo poco a poco, si bien hay una tónica dominante por la franja alta. Pero, recordemos que el precio puede ser consustancial al formato, y al anterior apartado me refiero: libros sencillos, en rústica, económicos y dignos más que baratos.

TEMÁTICA IDENTIFICATIVA

Esto me recuerda a una entrada que escribí al respecto de los temas que pueden interesar más a los "no iniciados" al rol, pero insistamos. Si queremos expandir el mercado, tenemos que asumir que no todo el mundo se mueve en las sempiternas coordenadas del rolero adusto: fantasía, terror, cifi. Hay muchos géneros poco explorados por el grueso editorial que podrían servir de gancho a potenciales nuevos compradores ajenos al entorno sociológico del usuario habitual. Algunas editoriales se animan poco a poco abriendo el camino, pero hoy por hoy, sigue siendo un esfuerzo marginal en comparación con el global.

Esto nos tiene que llevar a admitir otra cosa: no somos el ombligo del mundo. Lo que nos gusta a nosotros no tiene por qué ser lo que guste al común de los mortales. El juego de rol no tiene por qué ser una evasión de la realidad, sino que puede ser una reformulación de una realidad que nos gusta. Pongamos que nos gustan los folletines venezolanos, o Gandía Shore. Sí, hay gente así, pero no hay juegos así. A lo mejor lo único que le falta a un potencial para entrar al trapo es que se le dé lo que consume en otras facetas de la vida. Vale que los ejemplos que he dado no se corresponden mayoritariamente con alguien que abra un libro asiduamente, pero creo que me entendéis: tramas empresariales, política, dramas familiares... Todo en la vida es roleable, y esa es la gran baza de esta forma de entretenimiento. ¡Aprovechemos su potencial!

ESFUERZO DEL METAENTORNO

Y con este epígrafe cojonudo me refiero a tiendas, editoriales, asociaciones, clubes y demás instituciones que rodean al hobby. Creo, desde hace tiempo, que muchos de estos actores se dejan las cejas promocionando el rol... en entornos roleros. En jornadas, sobre todo, donde el asistente es mayoritariamente rolero o familiarizado con el rol. Nosotros, ahítos de edad de oro, nos permitimos sentarnos en nuestras sillas de madera, bolsas de Doritos a mano, esperano ufanamente a que sea el curioso y ajeno el que se acerque para conocernos. Pero no nos planteamos que muchas veces proyectamos una imagen de exclusividad, de club un poco cerrado, que ahuyenta a quien no se cree con el saber necesario para tirarse a tan incierta piscina. Y quienes lo hacen, o bien vienen de la mano de un "experto" o son la excepción que confirma la regla.

Por ello, considero que, sobre todo las editoriales, deberían esforzarse por proyectar su producto en otros entornos menos endogámicos, como salones del ocio o ferias del libro variadas. Si lo que queremos es atraer a nuevos compradores, no podemos permitirnos el lujo de anunciarnos hasta la náusea allí donde ya nos conocen de sobra, salvo que lo que queramos sea tener un corrillo de entusiastas groupies aulladores (que eso da para otro debate) cual nube de mosquitos solícitos.

EN FIN...

No os hago perder más tiempo. Esta es ua reflexión parcial, limitada y probablemente errada en muchos de sus puntos. Solo deseo que sirva de acicate para que empecemos a hablar un poco más del horizonte y un poco menos de nuestro triste ombligo, siempre al borde del llanto o la risa forzada.
Claves para expandir un mercado Reviewed by Omar El Kashef on 13:36 Rating: 5

4 comentarios:

latron dijo...

Muy interesante entrada, gracias. Hay otra realidad a la que los juegos de rol tienen que adaptarse poco a poco creo, y es el hecho de que:

* Los adultos pueden tener interés, pero no tiempo.

* Los más jóvenes tienen muchas más formas de ocio menos exigentes que compiten directamente en su tiempo de ocio con los juegos de rol.

Creo que el formato de juegos estructurados alrededor de "campañas largas" tiene que incorporar modos de juego que sean compatibles con esta realidad.

Por otro lado, muchos indies "one-shot" (tipo Fiasco, Dread...) hacen esto perfectamente, pero su propia característica de indie hace que su formato físico sea a menudo menos atractivo para chavales/as y las temáticas son algo más adultas que lo que podría interesarles.

Omar El Kashef dijo...

Gracias, latron. Has dado en muchos meollos y es cierto que el sector Indie es el mejor posicionado en este asunto. Pero para que llegue a buen puerto, debería ser una tendencia mayoritaria del sector :)

Surien dijo...

Leído!

Pues estoy de acuerdo en casi todo, salvo en lo de que lo importante es que se compre, que estoy de acuerdo con "matices". Cuando digo matices me refiero a que yo soy de los que creen que para que un juego o hobby crezca, necesita esfuerzo y recursos en la trastienda, que tiren del carro, y eso normalmente es un rol asumido por una industria por pequeña que sea. En ese caso sí que me parece importante que se compre, pero no más que el hecho de que se juegue, porque todo éste sçindrome de diógenes que algunos parecemos tener no conduce necesariamente a que más público se introduzca en el hobby y compre más. Como mucho mantiene ventas de gente aficionada.

Pero desde luego que hace falta un esfuerzo mayor si cabe en promoción de cara a quien no ha jugado nunca o raramente ha jugado, que en entornos puramente roleros que ya están saturadísimos.

Hay alguna editorial que está apuntando a otros sectores y creo que el acierto es grande (juegos de rol para niños, ambientados en cómics, pelis mainstream, series, videojuegos etc.).

Todo ésto con algo que me parece un MUST y que muchas veces se olvida sobre todo en entornos de autoedición o editoriales muy primerizas ASPECTO NIQUELADO. No se pueden estar publicando manuales mediocres ni en presentación, ni en ilustración, ni mucho menos redacción y calidad de contenido. Si se descuida alguno de éstos aspectos, es como quitarle letras a la palabra PROFESIONAL.

Saludetes!

Omar El Kashef dijo...

Gracias por pasar ;)

Cuando digo que lo importante es que se compre, lo hago desde una perspectiva que contempla el aspecto económica desapasionadamente, como actividad comercial que busca la maximización. Pero claro que es importante que se juegue, no cabe duda, aunque es una concesión al romanticismo cuando de cuadrar números se trata. Si yo monto una editorial, antes prefiero que me quiten el material de las manos, aunque sea para calzar mesas, que quedarme el stock porque solo juegan 3 ;)

En cuanto a lo demás, 100% de acuerdo.

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