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'Canción de hielo y fuego', el JdR, eficaz aproximación al mundo de Martin

Por Avatar

Hablar de lo que ha supuesto para la literatura contemporánea de fantasía la obra más célebre de Martin, sería repetir lo que ya ha inundado todos los medios desde la publicación del primer volumen. No voy a repetir aquí todo lo dicho, que la mayoría sabréis de qué os hablo. Quiero comentar la adaptación a juego de rol del universo creado por el escritor norteamericano, que en España sale de la mano de Edge Entertainment. Si algunos aún no sabéis qué es la saga de 'Canción de hielo y fuego', os insto a que os paséis sin perder el tiempo por vuestra librería más cercana y empecéis a devorar. No he conocido a nadie que se haya atrevido y haya sido inmune a la profunda adicción que produce esta novela río, no os arrepentiréis.

También os sugiero la reseña de Jon Nieve y las primeras impresiones de Nexo de Caminos en Sombras del Sol, por no hablar de la genial reseña de Selenio en su Bureau Noir o la escueta referencia de La Tertulia de los Vientos, donde creo que podréis completar lo que aquí se diga y, sobre todo, omita.

Así, el juego de rol de 'Canción de hielo y fuego (CHF) desembarca en nuestro país tras un largo compás de espera. Por lo que he oído por ahí, no creo arriesgar si digo que es uno de los juegos más esperados del año y menos aún si afirmo que de los más vendidos. Tiempo al tiempo. La duda es, y salvando las distancias, las ansias y los prejuicios (favorables y contrarios), ¿estará el libro a la altura de lo que puede esperarse de él?

Más vale tarde que mal

Quienes gusten de esto del rol sabrán que este no ha sido el primer intento de llevar la obra de Martin al imaginario de un director y sus jugadores. Ya lo intentó la editorial estadounidense Guardians of Order mientras daba sus últimos estertores en la industria, lanzando al mercado un juego en dos ediciones: la normal y la de lujo, con firma de Martin incluida. Dicen que las ventas fueron muy buenas, pero no suficientes para salvar a la empresa de la quiebra. A pesar de todo, no creo que hoy se considere ese 'A Game of Thrones RPG' un o de esos incunables merecedores de entrar en nuestro acervo cultural rolero, pues, a pesar de dar con el título adecuado, la adaptación del mismo fue nefasta. En su día se optó por llevarlo a lo que a muchos parece el sistema de juego por excelencia, el D20 System, por el mero hecho de que el juego decano de toda estantería con solera sea el 'Dungeons & Dragons', precisamente un título de fantasía.

Un juego basado en el tono único que supo infundirle Martin a su obra se merecía una adaptación única. Probablemente los desarrolladores de Guardians lo sabían y por eso metieron de tapadillo su propio reglamento en la edición de lujo (100 dólares a la sazón que cada vez se nos antoja un precio más razonable para esto de los juegos de rol, visto el cariz que toman las cosas y el mercado), el Tri-Stat System, una mecánica minimalista y más intuitiva que el masivo y mastodóntico D20 de la casa Wizards of The Coast. Pero, como he dicho, la cosa llegó tarde y mal, por no hablar de su llegada a España merced a Devir, que nos encalomó un juego de 50 euros (aún no estábamos acostumbrados a esos precios) a cambio de un libro que llamaba Dungeon Master al director y encima se caía a trozos con tan sólo mirarlo. De hecho, me ha hecho mucha gracia escuchar por ahí que lo llaman el "juego de rol IKEA", dada su versatilidad para esto del desmontaje.


Hemos tenido que esperar largos años hasta que Green Ronin, una de las editoriales más interesantes del mundillo anglosajón (en mi opinión cada vez más pugnada por la excelente Catalyst Game Labs), se atreviera con una licencia que promete tantos éxitos como dificultades a desarrolladores que se atrevan a coger el toro por los cuernos. Digo éxitos porque todos sabemos que la obra de Martin ya se vende por sí sola tras haber invadido salones, aulas, oficinas y transportes públicos con la magia de la palabra transmitida de boca en boca. Pero digo también dificultades porque adaptar toda la información de miles de páginas de novela a una línea de juegos es algo que no hay propina o palmada en la espalda que pague por su dimensión y ambición, razón más que suficiente para esgrimir que, salvo traducción e importación, nunca veremos tal cosa en tierras patrias. Menos mal que está Edge, o que no compró los derechos la Casa de las Chimeneas para guardarla en un cajón por su "rendimiento económico" (supongo que pasivo o, dicho de otra manera, por perjuicio a terceros).

La primera impresión

La primera vez que uno se echa a las manos el libro de 'CHF' piensa que está ante un manual bien armado, capaz de transmitir la seguridad a jugadores y directores de que podrán echar a rodar sus aventuras en un espacio de tiempo razonable. Contiene una gran cantidad de información y reglamento para las poco más de 200 páginas con que cuenta y repasa los aspectos más importantes de la idiosincrasia de Poniente. Es, en definitiva, un juego de personajes, pasiones y cambio. La idea general es presentar un lienzo con un altísimo potencial de evolución. Podemos aumentar nuestra gloria o perderla, llevar nuestra casa hasta la leyenda o sumirla en la más absoluta pobreza o decidir cómo crece nuestro personaje, que podrá empezar siendo, cómo no, un niño.

Dicho de otra manera, el juego consigue, aunque de forma algo condensada y a veces confusa por su redacción minimalista, adaptar todo lo que ha hecho de la saga literaria el enorme éxito que supone hoy en día en el panorama literario.

El acento en la adaptación

Y es que si de una cosa puede presumir 'CHF' es que se ha concebido desde un principio con un todo único y se ha diseñado cada uno de sus parámetros teniendo en cuenta la naturaleza particular del mundo que Martin ha esbozado en los siete reinos de Poniente. De igual manera, se ha creado un sistema de reglas que refleje con un equilibrio de detalle y sencillez todos los valores que conforman las coordenadas de la línea literaria. Estas coordenadas son básicamente los personajes (y su variedad en edad, condición y cuna), las casas nobiliarias, la intriga cortesana, y el combate (individual y masivo).

La casa lo es todo

El el mundo del juego de tronos, cada individuo ejecuta su parte del plan cósmico desde donde le toca por cuna, condición, edad y sexo. Todo el mundo puede influir en los acontecimientos de la vida, por pequeño que sea su papel. Pero de lo que nadie se libra, ni pastor, ni meretriz, ni mozo de cuadras, ni conspirador, caballero o noble, es de la poderosa sombra de una casa nobiliaria. Las casas son los aglutinadores del poder  y los medios por los que se articula todo lo que ocurre bajo el sol de Poniente. Tanto es así, que el juego invita al grupo de jugadores a crear la casa a la que servirán antes siquiera de ponerse con sus respectivos personajes.

Pero no nos engañemos. No podremos, al menos con el reglamento en la mano, vivir bajo las casas más importantes que se recogen en la obra literaria, sino más bien desde el punto de vista de casas menores (que las hay, y muchas) vasallas de alguna de las grandes. Esto es muy acertado bajo mi punto de vista pues permite a jugadores y director distanciarse lo suficiente de la trama literaria para crear historias paralelas con suficiente entidad propia como para no resentirse de cierta condición de rehén argumental. Mediante una rápida mecánica de tablas aleatorias (aunque cabe cierta posibilidad de decisión), los jugadores irán pergeñando su casa, desde su ubicación geográfica (con las implicaciones que ello conlleva de cara a quién guardarán fidelidad de vasallaje), hasta la infraestructura del dominio, pasando por todo tipo de detalles que, sin llegar a ser exhaustivos, sí que dotan a la casa y sus alrededores de una personalidad de referencia. De hecho, la casa en sí es un personaje más que evoluciona con el tiempo, con sus características, puntos fuertes y débiles. Asimismo, el número de jugadores influye en las tiradas de su confección, pues cada uno de ellos tendrá derecho a una (sobre todo en la fase inicial, donde se establecen las bases de la fundación de la casa).

Con los recursos disponibles, tendremos que afrontar duras decisiones. ¿Queremos que en nuestro dominio haya una ciudad dominante o sólo aldeas desperdigadas? ¿Queremos que nuestra familia gobierne desde un palacio imponente o apenas un torreón con empalizada? ¿Y qué hay de la guarnición? Nos limitaremos a la guardia personal de los miembros de la casa, o podremos pagar a un ejército y unas fuerzas del orden que protejan nuestros dominios? ¿Damos al mar? ¿Tenemos puertos? En definitiva, son aspectos que pueden tocar de refilón la idea de un juego de estrategia sin tablero, y añaden un valor específico al juego, dotándolo de una identidad propia y fiel a la obra de Martin. Para ello, en no pocas ocasiones los jugadores tendrán que ponerse de acuerdo sobre algunos aspectos, lo que ya nos adelanta una dinámica colectiva de individuos muy distintos unidos por la causa común de otorgar mayor poder e influencia a su casa.

Tened en cuenta que, al tratarse de un proceso en el que varios jugadores tienen que tomar o consensuar las decisiones, puede llevar tiempo, aunque la mecánica en sí es muy sencilla y ágil.



Los personajes

Una vez creada la casa, incluidos detalles menos hondos como su escudo de armas y su lema, tendremos que ponernos con los personajes. Lo ideal es que los jugadores ya tengan una idea previa de qué quieren hacer, y lo más probable es que esa idea haya ido tomando más forma durante la creación de la casa nobiliaria.

Como casi siempre, el proceso arranca con la definición de un concepto general que traducir luego a cifras y variables. El siguiente punto ya nos va recordando que estamos jugando a una adaptación de la saga literaria, porque habremos de escoger la edad de nuestro personaje. Martin nos presenta un vasto abanico de personajes de edades muy dispares, y es una de las sagas de fantasía adulta donde más protagonismo se da a los niños. De ahí que podamos interpretar desde un niño de nueve años hasta un venerable anciano de ochenta. La edad, aparte de color a la campaña y fidelidad al espíritu de las novelas, nos sirve para establecer los puntos de desarrollo del personaje (más cuanto mayor sea, obviamente), el rango máximo de habilidad inicial y los puntos de creación que dispondremos para adquirir especializaciones dentro de cada habilidad.

El siguiente paso consiste en elegir el perfil de personaje que interpretaremos. Para que nos entendamos, los perfiles hace las veces de clases de personaje en D&D: conceptos muy generales dentro de los cuales podremos encuadrar a nuestro alter ego. Por ejemplo, en el perfil de Guerrero, caben todo tipo de personajes con ascendente combativo, desde caballeros ungidos, o miembros de la guardia real, hasta mercenarios bandidos o caballeros errantes. Los perfiles no son excluyentes, por lo que, en vistas de ajustarnos al concepto inicial, se permitirá potenciar habilidades de varios perfiles para dar lugar a lo que se llama perfil mixto. Han de entenderse los perfiles como meras guías que orientan al jugador a la hora de asignar sus puntos en según qué habilidades.

A continuación se adquieren las habilidades propiamente dichas. Empezaremos con un rango de 2 en cada una de ellas y habremos de gastar nuestros puntos (determinados por la edad) en mejorar el valor de las mismas. La lista de habilidades es corta, reflejando más bien amplias áreas de conocimiento que luego podremos salpimentar con las respectivas especialidades. Consultaremos cuántos puntos de desarrollo podremos gastar en especialidades (según edad) y procederemos.

Seguimos con la determinación del trasfondo del personaje, que vienen a ser una serie de coordenadas morales para ayudar al jugador en la interpretación de su personaje. Aquí entran conceptos tan abstractos como el objetivo vital, la motivación, la virtud y el vicio, así como beneficios y defectos, todo ello para dar matices de color a un personaje que, sobre el papel, no vale nada sin la interpretación de su jugador.

Todos estos valores pueden conseguirse mediante tiradas aleatorias en las correspondientes tablas en caso de que el jugador esté perezoso o falto de ideas.

Sistema

El sistema de juego a muchos les recordará a otros juegos. No importa tanto la innovación como el acertado enfoque para un juego cuya mayor vistosidad no está en eternas sesiones de lanzamientos de dados, sino en la urdimbre de intrigas y maquinaciones que vayan dando forma a Poniente.

Básicamente, se establece una dificultad conforme a la tabla correspondiente y se tiran tantos dados de seis caras como puntos de habilidad (recordemos que aquí las habilidades recuerdan al viejo Warhammer Fantasía, donde se dan cita conceptos que podríamos identificar propiamente como habilidades con otros que más bien serían características o atributos en otros juegos). Cada punto de especialización permite tirar un dado extra, pero al final tendremos que quedarnos tantos dados como puntos de habilidad tengamos, descartando los de menor valor. Sencillo, ¿verdad?

Intriga

Una de las cuestiones capitales a las que se enfrentaron los desarrolladores fue la de trasladar al juego uno de los ejes de la serie de 'Canción de hielo y fuego': las intrigas. Lo cierto es que la saga de novelas es un crisol de intrigas, conspiraciones, planes, y traiciones que dotan al relato de un carácter muy propio. Era normal que los desarrolladores quisieran trasladas este concepto, que en sí conforma otro personaje, al reglamento, y puede que aquí radique uno de los primeros puntos de controversia.

Porque tratar uno de los ingredientes más importantes con una mera tirada de Voluntad o Subterfugio parecía poca cosa, aunque, en opinión de algunos, quizá lo mejor hubiese sido dejarlo así.

El caso es que la conspiración cuenta con un capítulo de reglamento enterito y exclusivo. Para ello, se ha adoptado la perspectiva de combate social; social, sí, pero combate al fin y al cabo. Siguiendo la filosofía del manual en otros tantos aspectos, se nos dota de una completa serie de herramientas, entre actitudes, puntos fuertes y débiles, etc. para entablar un duelo en el que podremos realizar uno de los objetivos también configurados previamente, como podría ser sacarle información a otro personaje. Este combate se desarrolla a lo largo de diez completos pasos que, a primera lectura, resultarán sin duda engorrosos y lastres si lo que queremos en una narración fluida. No cabe duda de que la familiarización con las reglas hará que este proceso se vuelva mucho más sencillo de acometer, pero estoy seguro de que más de un director optará por simplificar el proceso, por no decir que lo reducirá a la típica tirada enfrentada entre personajes.

¿Merece la pena? Sin duda: sí. Como el resto del reglamento, la intriga es algo flexible y opcional. Que cada cual enfoque su partida como mejor le parezca.

Idiosincrasia

No ahondaré en los demás aspectos más técnicos del juego, concretamente el combate individual y el de batallas. Baste decir que, aun partiendo de conceptos muy familiares, se ha conseguido dar con un sistema bastante ágil y flexible a mi modo de ver.

Ciertamente, estos aspectos siguen la idiosincrasia general del juego, que viene a ser la de proporcionar un manual qúe dé la sensación de herramienta bien armada a la que recurrir de forma ágil en busca de reglas para situaciones concretas. Esto enlaza con la sensación de que el libro parte desde la presunción de bune número de las situaciones que pueden darse, dando lugar así a un reglamento previsor: lista cerrada de habilidades, muy concretas, pero a la vez con una flexibilidad que permita abarcar lo que no venga de serie; listados completos de maniobras de combate; aspectos muy concretos y definitdos para la Casa y el dominio, etc. Vamos, que sigue una filosofía sumamente práctica y versátil que, de por sí, debería considerare como uno de los valores positivos del juego.

El problema, quizá es que tanta información obliga a un ejercicio de síntesis brutal, lo que en ocasiones da lugar a párrafos explicativos que quizá sea necesario repasar un par de veces. No temáis, pues los ejemplos son abundantes y bien diferenciados del texto normal.

En todo caso, con CHF se ha hecho un enorme esfuerzo para transmitir los valores de las novelas al sistema de reglas, y no se me caen los anillos a la hora de decir que es una de las mejores adaptaciones a juego de rol de otros soportes que he podido presenciar.
Edición y estética

El juego viene en un llamativo formato a color y tapas duras, lo que el jugador medio llamaría "de lujo". El libro es muy vistoso en todos sus aspectos, e introduce la información de manera legible, concisa y práctica. Aparte del a veces exceso de síntesis en la redacción, que he mencionado antes, una pega que le veo es la selección del formato de los títulos en la maquetación, así como algunos de los colores escogidos. A mi modo de ver, sobrecarga un poco tanto recuadro chillón, y la combinaciones de tonos para recuadros y títulos no es la más acertada.

Las ilustraciones puede tildarse, en el mejor de los casos, como irregulares. En ocasiones nos topamos con trabajos muy decentes y llamaticos, mientras que en otros las ilustraciones parecen de trámite, llegando incluso a no hacer honor al manual y su gran calidad de contenido no ilustrado. Esta irregularidad, no obstante, no desmerece el resultado global (pero puede exigirse un poco más).

La edición en sí es de las mejores que he visto en Edge. Parece que los últimos incidentes son cosa del pasado, porque el libro se presenta sólido y bien acabado en todos sus aspectos. Mención aparte la traducción de Juanma Coronil, que a mí me ha parecido excelente y muy respetuosa con el canon de las novelas. Imagino la ardua labor del traductor y supongo que habrá echado mano de los glosarios de Gigamesh (si lees esto, sería un placer conocer tus comentarios).

Conclusión

SIn duda, CHF será una de las sensaciones de 2010, y no creo errar demasiado si digo que se llevará más de una nominación (premio) de los próximos Premios Poliedro de la Rolesfera. Por su fiel adaptación de las sensibilidades de las novelas de Martin, su reglamento flexible y ágil y su relación calidad precio, es un juego más que recomendable, tanto para roleros de toda la vida como aficionados de las novelas que quieran probar algo nuevo.

Yo lo tengo en la edición americana y la española, y no me arrepiento en absoluto de tener ambas. Es de agradecer la labor de calidad que ha desempeñado Edge y espero que siga así en el futuro, deseando larga vida a la línea.
'Canción de hielo y fuego', el JdR, eficaz aproximación al mundo de Martin Reviewed by Omar El Kashef on 1:47 Rating: 5

11 comentarios:

Bester dijo...

estupenda reseña Avatar.
Muy detallada y acertada.

Coincido plenamente contigo que éste es uno de los juegos del año.Y por suerte lo podemos disfrutar en español como se merece.

saludos

Selenio dijo...

Genial reseña Avatar, y gracias por la referencia a la mía, pero pienso que, no sólo la tuya no tiene nada que envidiarle, sino que le da un par de vueltas. Por cierto, en mi nuevo Bureau Noir también pueden encontrarse todos los artículos del antiguo, incluído éste. XD

Tan sólo un detalle que me ha hecho gracia, en el penúltimo párrafo del apartado "Los Personajes", comentas que pueden escoger una serie de cosas entre las que están las "desventajas y defectos"... joer, pues sí que se lo pintas negro al pobre personaje que todo lo tiene malo... XDDDDDD.

Yo también coincido en que es uno de los juegos del año. Ya fue uno de mis juegos internacionales favoritos del 2009 (solamente superado quizá por el sorprendente Eclipse Phase) y la edición de Edge merece lo mismo este año en el mercado español. De hecho creo que me gusta más la edición de Edge que la de Green Ronin... y eso es mucho decir viniendo de mí. XD

Selenio.

Avatar dijo...

Muchas gracias, compañeros :). Es muy agradable ver que Edge se ha puesto las pilas. No hay persona a la que pregunte que no le parezca una buena edición.

Por cierto, he corregido las erratas que señalabas, Selenio, y también he actualizado el enlace al nuevo dominio de tu blog. ¡Muchas gracias por avisar!

El Automata dijo...

Gracias por la reseña Avatar, me ha ayudado a decidirme a la hora de regalárselo a un buen amigo que adora la saga literaria. Precisamente por eso necesitaba leer una reseña completa como la tuya, que me asegurara a dignidad del tratamiento.

Salud!

Avatar dijo...

Muye buenas, Autómata. Me alegra mucho que la reseña te haya sido de ayuda. La verdad es que con un regalo así aciertas seguro. Estoy deseando reseñar también tus futuros títulos. Por cierto, muy interesante la entrevista en Telperion.

¡Un saludo!

Nah dijo...

la mia ni la ha nombrado...


¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡BUUUUUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!!!

:_(


:P

q malos son los viernes y UML...

Avatar dijo...

Ayyy, Nah, ya te he incluido, hijo XD

Los que no hayan visto su reseña reflejada en el párrafo, podéis mandarme un mail a la dirección de contacto para darme los detalles. Espero que figuren todas, todas y que nadie se quede fuera, que es lo que verdaderamente importa de esta entrada. El resto p'a qué vamos a tenerlo en cuenta, oiga! XD XD

Nah dijo...

no pretenderas q me ponga a opinar mientras programo C++ :P

uno es multitarea pero no tanto...

y era broma, homme, q no estas :P

Milán dijo...

Vaya pedazo de reseña, no soy ningún aficionado al rol pero desde luego que dan ganas de jugarlo.

¡Enhorabuena!

Gary Arkham dijo...

Una gran reseña, Avatar. Cinco estrellitas bien merecidas para el artículo.

Totalmente de acuerdo, por cierto, cuando pones de manifiesto el equilibrio entre detalle y sencillez de su sistema de reglas. Hacía tiempo que no leía un reglamento con un cuerpo de reglas tan potente, y al mismo tiempo tan práctico y sencillo de usar. Para mí, hay tres tipos de mecánicas: las que ahorran trabajo al master, las que no molestan y las que interfieren negativamente en la fluidez del juego.

Para mí, las de CHF son un magnífico ejemplo del primer grupo. Ayudan a recrear espléndidamente aspectos tan divertidos como la administración de la Casa, las escenas de intrigas o el combate a gran escala; y al hacerlo, al mismo tiempo todo eso afecta positivamente a la jugabilidad, que suele ser asignatura pendiente de todas las adaptaciones a juego de rol de series, películas o libros.

Yo he quedado muy complacido con este material. Si acaso, por dar por saco, diría que he echado en falta un buen sistema acorde con el resto del libro para la forja de armas y armaduras, que es algo que me encanta para este tipo de ambientaciones.

Un saludo.

ganjaunkows dijo...

oye alguien sabe como conseguir descargar el reglamento sin pagar?????????

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