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Analizando 'Final Fantasy XIII-2'


A estas alturas no creo que a nadie le pille de sorpresa que 'Final Fantasy' es una de las sagas de videojuegos más prolíficas y rentables de la historia. Asimismo, tampoco creo que nadie que haya seguido con cierto interés lo que fue la primera incursión del JRPG en la presente generación, haya salido con cierto regusto amargo, o directamente decepción frente a lo que fue finalmente 'Final Fantasy XIII'.

Aquella primera creación del gigante japonés se esperaba con ansia debido principalmente a una ausencia casi total de juegos del género. En parte por el hype creado de antemano, y también por la tan protestada linealidad  entre otras cosas, el juego no cosecho ni de lejos los resultados esperados, provocando una seria pérdida de confianza por parte de los usuarios. 

Cuando se anunció el avanzado desarrollo de una continuación no fueron pocos los que se pusieron a temblar. Pero a medida que se iban conociendo más detalles, se antojaba más interesante, y realmente parecía que Square-Enix había escuchado las múltiples criticas de los fans para crear el 'Final Fantasy' que se merecían.

Antes de entrar en materia, os digo, que si bien voy a tratar de mantener mi análisis libre de spoilers, o reducido al mínimo en cuanto al juego se refiere, es más que posible que si que caiga alguno de la primera parte del juego, así que avisados quedáis!



Comenzaré diciendo que en lineas generales, nos encontramos ante un juego continuista en cuanto a su planteamiento de juego. Con ésto quiero decir que el que no le gustase en lo absoluto el primero, no va a disfrutar con casi total seguridad de éste. Eso si, aquel que se quedase con sensaciones encontradas, o que no acabase convencido del todo, le recomendaría darle una oportunidad a 'Final Fantasy XIII-2'.

Lo que sin duda fue el principal foco de las críticas de 'Final Fantasy XIII' fue la absoluta linealidad que le dejaba a uno la sensación de estar en un ciclo constante de pasillo-cinemática-pasillo-jefe-cinemática (repetir hasta acabar el juego). En su sucesor os podéis olvidar de todo eso. La base de juego, con constantes viajes temporales rompe la linealidad de desarrollo, y la mayor amplitud de los escenarios, algunos por ser más grandes, y otros por tener varias formas de llegar al mismo sitio, colaboran a romper la linealidad de escenarios. También ayuda algo tan sencillo como que ahora el protagonista al que decidamos controlar puede saltar libremente, siendo vital para alcanzar algunos lugares secretos. En la imagen que os dejo a continuación podéis ver la diferencia entre los mapeados de zona de 'Final Fantasy XIII-2' frente a los de 'Final Fantasy XIII'.


Para añadir un poco más de variedad a la exploración de los escenarios contaremos con la principal novedad de la inclusión de un moguri que nos acompañará en nuestra aventura, y que cumple varios cometidos. Por un lado, será capaz de detectar distorsiones temporales, lo que nos dará acceso a items ocultos. Por otro, se convertirá en arma que empuña la protagonista de la aventura, Serah, adoptando la forma de un arco. Por último, será el eje de uno de los cambios respecto al combate, o mejor dicho, a la forma en la que se comienzan los combates en 'Final Fantasy XIII-2'.

cada vez que aparezcan enemigos en la pantalla, veremos en la parte inferior de la pantalla el mogurimetro, que viene a ser una cuenta atrás para que se inicie el combate. Si conseguimos alcanzar al enemigo antes de alcanzar el punto en que el mogurimetro pasa de verde a amarillo, comenzaremos el combate con ventaja. En caso contrario, el enemigo dejará de estar pasivo e intentará alcanzarnos. Ciertos enemigos intentarán cazarnos nada más aparecer, con lo que habrá que ser rápido para facilitarnos la lucha.


Con ésto aprovecho para comentar uno de los aspectos en los que se han introducido relativamente pocos cambios, pero definitivamente son los suficientes para pulir un sistema de combate sólido. Para luchar contra lo que se les viene encima, los protas, Noel y Serah, tienen a su disposición una serie de roles que pueden cambiar en cualquier momento a través de un sistema de formaciones. Cada uno de estos roles tiene asociadas todo un elenco de habilidades, unas pasivas y otras que nos tendremos que encargar de gestionar sabiamente en el fragor de la batalla. Así pues, tendremos que crear combinaciones de los roles (Protector, Castigador, Fulminador, Inspirador, Obstructor y Sanador), para crear las llamadas formaciones. Podremos tener almacenadas un máximo de 6 al tiempo, que será lo que podremos usar en plena lucha. La principal novedad aquí es que aunque en el combate solo daremos ordenes al "lider", podremos configurar en cierta medida el comportamiento de nuestros compañeros eligiendo para cada formación si se va a comportar de forma estándar, centrada en un único objetivo, o con un comportamiento para afectar a toda la zona.

El grupo de aventuras, quedará completo con otra de las novedades de la entrega, los monstruos. Serah tendrá la habilidad de capturar y poner a sus ordenes a la mayor parte de los monstruos con los que luche como si de pokémon se tratase. Podremos entrenarlos y mejorarlos al igual que a los protagonistas, y cada uno de ellos tendrá asociado un rol definido, para poder encajarle en las formaciones. Eso si, durante las batallas, en ningún caso podremos tomar el control directo de las criaturas.


El sistema de progresión es similar al utilizado en  'Final Fantasy XIII'. Gastaremos los puntos de experiencia obtenidos en las batallas para activar los cristales de unos paneles de progresión. La novedad es que no tendremos un panel por cada rol, sino que en cualquier momento, decidimos a que rol asignamos nuestro cristal, resultando en un sistema notoriamente más flexible. Cada rol por supuesto nos concederá sus habilidades y ventajas a medida que avancemos, y tendremos reflejado de forma individual nuestro estado con el mismo con un tope de 99 avances. Cada cristal que activemos para un rol concederá al mismo tiempo una pequeña mejora de las estadísticas (ataque, magia y vida) cuyos valores dependerán del rol en cuestión.

Los monstruos comparten en cierto modo éste sistema, exceptuando que para ellos, no gastaremos experiencia, sino que tendremos que hacernos con una serie de reactivos de tipo orgánico o mecánico dependiendo de la naturaleza del monstruo. A diferencia de los protagonistas, tienen una progresión marcada de antemano y que variará enormemente de unas criaturas a otras.



En cuanto a lo que comentaba sobre la ruptura de la linealidad en el desarrollo, puntualizo y amplío. La respuesta a si 'Final Fantasy XIII-2' es un juego abierto como lo podían ser las entregas de la primera Playstation, sin duda es un rotundo no. Pero en honor a la verdad, y con los costes de producción de un juego de ésta envergadura para ésta generación se aprecia un esfuerzo consciente para mejorar la imagen dejada por la primera parte.

Para paliar el hecho de no ser tan inmenso, la trama se centra en la ruptura de la linea temporal que ha provocado cambios en el mundo, aunque sólo la protagonista, Serah, parece recordar los acontecimientos previos. Para todos los demás es como si el mundo siempre hubiese sido así. La aparición en escena de Noel Kreiss le abrirá los ojos a Serah y juntos emprenderán la aventura para desentrañar la paradoja. Muchos de los escenarios serán visitables en diferentes épocas, con los consiguientes cambios en los mismos, o en los habitantes del lugar. La particularidad, es que el orden en el que desbloqueemos los escenarios en sus diferentes épocas no tiene que ser igual para todos los jugadores. Eso si, algunos de esos escenarios serán los que actúen de hilo conductor de la historia, mientras que otros nos conducirán a interesantes retos, poderosos objetos, o como en el caso del escenario 'Xanadú', a un mundo de minijuegos!


Hablando de los minijuegos... las carreras de chocobos han vuelto! Es un punto que tenía que ser revisitado en alguna ocasión de nuevo en la saga, y con 'Final Fantasy XIII-2' se nos brinda la oportunidad de volver a correr con tan carismáticas criaturas! No tendremos tanto control como el el mítico 'Final Fantasy VII' y es que nos limitaremos a apostar en las carreras y presenciarlas pudiendo únicamente usar las energías del chocobo para usar un "turbo" en el momento que creamos oportuno. Eso si, el rendimiento de nuestro chocobo dependerá enormemente de lo entrenado que lo tengamos previamente, y de las habilidades pasivas que le hayamos adjudicado previamente.

Poco más que decir sin entrar en detalles de la historia, que por supuesto estaré encantado de comentar con todo el que lo requiera. El juego da para unas 80 horas de diversión incluyendo la realización de bastantes de las tareas secundarias, pero sin incluir la posibilidad de hacerse con todos los tipos diferentes de monstruos, o de fabricar todas las armas. Para no reventar el misterio de la aventura, lo dejo aquí por el momento, pero me tenéis a vuestra disposición para cualquier cuestión sobre aspectos del funcionamiento del juego, o sobre la trama por supuesto. 

Os dejo con el estupendo trailer del E3 previo al lanzamiento del juego. Aunque por supuesto está lleno de spoilers, deja ver parte de la impresionante cinemática inicial, y aspectos varios del gameplay tanto de combate, como de exploración.


Analizando 'Final Fantasy XIII-2' Reviewed by Israel Sánchez on 10:57 Rating: 5

3 comentarios:

Tierras de Fantasía dijo...

La verdad es que soy un gran aficionado a la saga Final Fantasy, de la cual dispongo de todos los juegos aparecidos en España originales y la mitad precintados cuando el emulador lo permitía, al igual que Dragon Quest, Tales of y Kingdom Hearts. Creo que se nota mi amor por el JRPG xD

A mí personalmente sí me gustó el FFXIII. Entiendo que tuvo muchas críticas y que para muchos no significó tanto, pero a mí me dejó unas sensaciones muy buenas y me transmitió algo diferente pero perfectamente asumible; hubo linealidad, pero eso no ha de ser malo, que parece que lo vemos así en cualquier juego de rol. Los combates y el apartado ténico estaban a la altura de los grandes alardes de la generación en aquellos momentos, y para mí los personajes gozaban de bastante carisma (todo esto es una percepción personal)

Su continuación ofrece quizá un avance en muchas cosas, y yo voy por la mitad del juego y la historia, para mí, es notablemente inferior. Sí tiene mayor personalización y profundidad en los aspectos jugables que no sean el combate, como mayores mapas, posibilidades de ir por un lado u otro o recolectar 160 fragmentos, solo para hardcores. Pero de momento me gustó más la primera entrega.

Creo que respecto a FF hay también una corriente de Retro-amor similar a la de nuestro rol actual, en la que se alaba en demasía lo que hubo antes de S-E y se echan pestes sobre todo lo nuevo, anclados en juegos que fuero nbuenos en su época y que no permiten darle una oportunidad a juegos diferentes en momentos diferentes.

Israel Sánchez dijo...

Estoy de acuerdo con tu punto de vista, y por si no lo he dejado claro en la entrada, me encuentro entre los que disfrutó de la primera parte también :)

Cierto que la creación de personajes global derrocha carisma, cosa de la que la saga en general puede presumir, exceptuando quizás en el primer Final XIII el personaje de Hope. Pero con la segunda parte éste gana muchos pero que muchos enteros.

Que el público de ésta clase de juegos nos hemos vuelto muy exigentes? ciertamente. Y esto es debido principalmente a las altas cotas de calidad que nos ha ido ofreciendo ciclo tras ciclo Square-Enix. Por eso pedimos más, porque sabemos que son un equipo increíble con una capacidad de superación muy por encima de la media.

Lo de la linealidad, el principal problema es que era tanto argumental como de escenarios, lo que por momentos volvía el juego un tanto monótono. Como aún no te lo has pasado no te digo nada, pero si coincido en que la historia es más floja en lineas generales, aunque con algunos giros la mar de interesantes.

Nebilim dijo...

¿¿¿MONSTRUOS??? Copia directa del Tales of Symphonia 2 me temo.

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