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El terror va por dentro


Trasladar una atmósfera de terror a la mesa de juego es una de las cosas más complicadas a las que se enfrenta un director de juego, porque la tendencia de los jugadores es a desdramatizar cuando algo les inquieta. Esto se traduce en bromas continuas en la mesa que, si no se atajan, pueden dar al traste con la sesión de juego. Por eso creo que la narración debe empezar con fuerza, como si de una buena novela del género se tratase: sin darles tiempo casi a hacerse a las sillas o a las hojas de personaje. Una vez absorbidos por la situación, será más fácil mantenerlos ahí.

Me ha dado por pensar en esto porque de aquí a un tiempo mi intención en encerrarme en casa varias horas con un grupo de jugadores absolutamente profanos a esto del rol. Aquí, creo yo, lo de los títulos habituales del género, como el eterno 'La llamada de Cthulhu', pierden toda su eficacia porque es probable que muy pocos de ellos conozcan siquiera a Lovecraft o lo tengan albergado en su memoria más periférica. Esto me ha llevado a pensar que lo de tener necesariamente que tirar de un juego "de género" para jugar a dicho género puede ser un lugar común únicamente válido porque lo hemos acabado aceptando colectivamente. Pero ¿qué tiene de malo incluir elementos de terror en narraciones que no tienen nada que ver con él, al menos en un pricnipio? Ahí está el terror espacial, o mejor, lo que empieza siendo una aventura space opera y acaba siendo una peli de Alien. Recuerdo que una vez improvisé una partida de Judge Dredd (el primero, el de GDW) a dos jugadores que derivó en una historia aterradora en una sola noche, incluso para dos aguerridos jueges de Mega City.


Vamos, que el terror se lleva dentro, y solo hay que saber tirar de las cuerdas adecuadas para hacerlo aflorar. Todos tenemos temores atávicos: la oscuridad, los ruidos extraños, lo desconocido, las casas abandonadas, las profundidades abisales, los psicópatas, Operación Triunfo... Así que creo que una buena partida de terror, o de zombis, o de aventuras, no depende per se del juego mismo que tenga el director junto a él en la mesa, sino de su buena capacidad para atrapar a los jugadores y mantenerlos donde quiere. Lo importante son sus herramientas de juego: una buena capacidad de narración, fluida y sin cortes que rompan el clímax; una historia bien hilada en su mente; una buena capacidad de improvisar cuando los jugadores se vayan por peteneras; sentido del tono y la cadencia, saber manejas los silencios, mirar con cara de póquer o incluso expresión de: "¿seguro que quieres hacer eso?" y, por qué no, hacer creer a los jugadores que de verdad sus elecciones tienen una repercusión en el guión, cuando quizá tú tengas claro que, escoja la puerta que escoja, siempre acabará dándose de bruces con el hombre del saco.

La buena partida de terror es la que te permite dar con eso que les pone los pelos de punto y explotarlo al máximo, sea de la editorial que sea, sea del género que sea. De hecho, más eficaz será si ellos se esperan una partida de corte histórico medieval y acaban luchando en un survival horror. ¿Por qué los zombis son patrimonio exclusivo de lo contemporáneo? No, me diréis, en los bestiarios de los típicos Dungeoneos hay muertos vivientes... ¡Venga ya! ¡También hay hidras y tarascas! El terror es la perturbación brutal de un continuo armónico, lo inesperado, lo amenazante, lo atávicamente espeluznante. De hecho, mejor si es psicológico, sin monstruo, o con un monstruo muy sutil, para que sea el propio jugador, con sus conjeturas alimentadas por sus propios miedos quien dé combustible a la partida. Ahí sí, ése será el momento culminante, cuando el narrador pueda cerrar la boca y dejar que sus jugadores hablen nerviosos entre ellos para resolver esa situación que él ha plantado en su mente, como en la peli de 'Origen'.

Y eso es lo que pretendo hacer con mi grupo de valientes novatos. Nada de mirar por encima del hombro como rolero viejo. Al contrario: quiero aprender de su fresca perspectiva y, quién sabe, aplicarlo a mis proyectos de futuro. Optaré por Fragmentos de NSR por su sistema orientado a dar miedito, así que ya os contaré.

Se admiten consejos, por cierto.
El terror va por dentro Reviewed by Omar El Kashef on 14:01 Rating: 5

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8 comentarios:

Max dijo...

La mayoría de los jugadores están cargados de prejuicios y vicios. Incluso los que no juegan a rol pero sí a wargames / videojuegos / magic o son aficionados a la fantasía o scifi...

Por eso jugar con muggles es siempre algo tan edificante.

Omar El Kashef dijo...

La verdad son de los que más he aprendido jugando :)

barad dijo...

¿Se aceptan escuchantes?

Omar El Kashef dijo...

Si vienes de oyente, seguro que puedo aprender yo más de ti que tú de mí XD

barad dijo...

Eso lo dudo.

Ahora vivo en Madrid así que se puede comprobar fácilmente xD

Omar El Kashef dijo...

Consultaré el aforo, me quitan las entradas de las manos XD

jagvalverde dijo...

Pues me dejas deseando leer tus conclusiones .

El miedo creo k es lo más dificil de conseguir y mantener en una sesión pero viendo el enfoque k le das fijo k lo petas.

Omar El Kashef dijo...

¡Y tú que lo veas!

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