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Escóndeles los dados


Una de las "dificultades" más llamativas que presentan los juegos de rol es la disociación entre personaje y jugador. Quienes no han jugado nunca suelen tener ciertos problemas para llevar a cabo este ejercicio de abstracción, al menos hasta que se sientan a la mesa y entran en materia. Pero lo cierto es que no son pocos los jugadores más veteranos que se dejan seducir por los cantos de sirena que oyen ellos y no necesariamente sus personajes, decantando sus decisiones siguientes en función de imponderables que solo ellos, como jugadores, deducen o saben por el resultado de los dados.

Vale que los juegos de rol por lo general pretenden salirse de la realidad para ofrecernos una vía de escape a sus ataduras, pero también es verdad intentan ser reglísticamente coherentes con los marcos ambientales que proponen mediante una serie de reglas para evitar la arbitrariedad. Cosas como la física, la capacidad intelectual de los personajes, los efectos de distintos tipos de daño, etc., e incluso las formas de violar los preceptos realistas de todo lo anterior viene regulado mínimamente en todo juego de rol, habitualmente mediante sistemas que requieren la tirada de dados.

Pero ¿quién tira los dados? Los personajes no, desde luego, presumiblemente ajenos ellos a que unos seres superiores rigen los hilos de sus destinos en un plano ajeno. Son los jugadores quienes lanzan esos dados y, volviendo al inicio de esta entrada, pueden permeabilizar en sus personajes lo que perciben a raíz de los resultados obtenidos.

Tampoco vamos a inventar nada. Me explico: las tiradas ocultas de dados existen desde que el rol se juega, sobre todo las que realiza el director en referencia a circunstancias que pasan desaprecibidas por los personajes, como emboscadas a manos de adversarios no jugadores o reacciones de otros personajes a sus actos. Pero hay sistemas de reglas (la mayoría de los tradicionales) que entienden que cada jugador hace su tirada y conforme interprete los resultados optará por una u otra vía de acción. ¿No es esto una violación flagrante de la disociación de egos? Yo diría que sí. Me parece que, en líneas generales, el que nosotros, y por ende nuestros personajes, sepan que han tenido éxito, pongamos, en un interrogatorio o en la búsqueda de información en una base de datos, resulta de los más artificial y hace que los jugadores tiendan a jugar con un enfoque más táctico que interpretativo, o en todo caso desequilibrado con respecto a la dosis mínima de interpretación que requiere todo juego de rol. Yo soy de los que piensan que un personaje es un alter ego, un cúmulo de virtudes y defectos proclive a la contradicción, al éxito y al fracaso más que una hoja llena de factores a los que debo sacar todo el provecho posible matemáticamente. Por eso creo también que el director debería esconder los dados de los jugadores, casi siempre.

Interroguemos al sospechoso, lancemos el dado y que sea solo el director quien vea el resultado y, en función de dicho resultado, traslademos al jugador una información, errónea o no, con la cual se las tendrá que arreglar hasta comprobar las consecuencias de su línea de acción. Que dispare el francotirador y vea cómo cae el cuerpo, pero, si solo el director conoce el resultado, solo podría especular sobre si le ha provocado una herida mortal o solo un rasguño. A medio kilómetro es difícil de saber, por lo que en su mano está acercarse sin precauciones o con tiento. Registremos la habitación y recopilemos una serie de pruebas. Sin conocer de inmediato el efecto de nuestra acción, pueden abrirse muchos desenlaces, como que la investigación llegue a un punto muerto y el asesino siga matando por otra parte, enfilar a un inocente o recibir una reprimenda de los de arriba. Incluso en el combate más cercano, no saber hasta qué punto hemos dañado a un adversario puede hacernos considerar cómo administrar nuestros propios recursos, sobre todo si existe un sistema paralelo de cansancio o efectos acumulativos. A veces, no saber es mucho más divertido.

El caso es que este concepto más opaco de resolución de acciones puede abrir infinidad de posibilidades argumentales y escénicas a un director avispado y con capacidad de improvisación. O puede que lo tenga todo previsto de antemano y no sea más que aplicar desenlaces previstos. Pero también podría interpretarse como una carga para él. Todo depende del estilo de juego de cada mesa, obviamente.

No saber con certeza el desenlace de una acción puede redundar en numerosos factores. Por ejemplo, muchos se replantearían el consumo de puntos de destino o similares, pero lo mejor de este enfoque es la introducción de la incertidumbre que sienten los personajes ante un desafío en el acervo del propio jugador; acercarlos en el plano de las sensaciones para obtener una mayor satisfacción final en relación con la propia experiencia de juego.

Soy consciente de que arrebatar los dados a los jugadores es como dejar la ensalada sin aliñar. No pasa nada, se pueden encontrar fórmulas intermedias, como que sean ellos quienes lanzan el dado, pero de modo que solo el director sepa el resultado, o limitar estas tiradas a momentos de especial significado dramático o narrativo dentro de la historia. A lo mejor ya lo habéis probado y estoy haciendo aquí el idiota pretendiendo haber descubierto el fuego a estas alturas de la película. ¿Alguna experiencia al respecto?

Os leo.
Escóndeles los dados Reviewed by Omar El Kashef on 11:37 Rating: 5

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2 comentarios:

Tremandur dijo...

Yo, cada vez que dirijo, cada vez aprendo más. Al principio hacía lo "ortodoxo" y mis jugadores tiraban todo, hasta que llegó a mis manos Ragnarok. Aquí las tiradas de percepción y otras en las que el personaje no podría llegar a saber o a interpretar el resultado, la hacía yo. Con esto conseguía que mis jugadores estuviesen en tensión, pero ahora veo que en las tiradas de buscar y cosas así cometía el error de dejar que las hiciesen ellos.
Posteriormente y con Elric y Dark Heresy, las tiradas ocultas fueron más frecuentes pero también estaban las tiradas de su mano pero tras la pantalla del Dj cuando se necesita que yo sepa un resultado a partir de una acción activa del personaje.

LLevo años haciéndolo y en mi mesa gusta y funciona. No puedo quitarles los dados completamente pero actualmente solo tienen un control completo de las tiradas en el combate, en el resto de actividades no.

Omar El Kashef dijo...

Yo también oculto muchas tiradas, aunque nunca lo he llevado al extremo (debería probarlo). Quizá deberías probar a ocultar algunas en el combate también :p

Y es que has dado en la clave: la base del éxito de una partida está en el nivel de tensión que logras en los jugadores, y eso se consigue haciéndoles sentir que no todo está en sus manos.

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