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Entrevista a Zonk-Pj (Demonio Sonriente)


A poco que estemos al tanto del mundillo del rol vía foros, listas, blogs y demás, el nombre de Zonk no pasará desapercibido a nadie. Yo lo fui descubriendo poco a poco, con sus intervenciones, sus aportaciones al mundillo, y bendito el momento, oigan. La gota que colmó el vaso de mi interés fue la videoreseña que hizo de 'Trail of Cthulhu' en su blog, Carcajadas Demoníacas.

Creo que Zonk es un renacentista del rol, un amante sin paliativos de su afición, de la que ha hecho, en cierto modo, su profesión con la editorial Demonio Sonriente y su producto estrella: FUDGE en sus diversas variantes. Zonk es un ejemplo de iniciativa e inquietud por esta afición que tantas pasiones rezuma. Con esta entrevista he tenido el placer de conocerle un poco más y de ilusionarme, por qué no, con esto del rol. Si, como dicen, el rol está acabado, bienvenido sea el letargo de la muerte en vida si da salida a gente como este monstruo (más bien demonio) del panorama lúdico nacional.



1.- ¿Por qué decides llamar Demonio Sonriente a tu iniciativa?

Por que yo soy un demonio sonriente. Vaya, en muchos puntos al respecto de la moralidad cristiana soy un demonio, y de hecho más de un religioso (y más de 10) me lo han dicho. Y sonriente por que soy una persona que se lo toma todo con una sonrisa. Creo que no hay otra forma posible de tomar las cosas. Y el tiempo me ha dado la razón, pues llevo muy bien una enfermedad que a mucha otra gente le fastidia la vida...

2.- En los tiempos que corren parece imposible evitar cualquier tipo de etiqueta. ¿Crees en la validez o utilidad de las etiquetas?

Si y no.Vamos por partes.Creo en la validad de etiquetas cómo método de referencia. Pero solo cómo eso, cómo una referencia, para saber de una forma muy general algo sobre aquello que se etiqueta. Pero teniendo en cuenta que toda etiqueta es una generalización, y que cómo tal es incorrecta, pues el ser humano es tan variado que toda generalización tendrá siempre fallos, excepciones.

Y por eso no creo que sean válidas para lo que se utilizan muchas veces ahora, que es para no solo clasificar, sino para definir. Y que conste que yo también caigo en esa clase de comportamientos, es un tema social, una corriente (un meme si se prefiere) a la que es muy difícil escapar. Pero no me gusta y no creo que sea válido definir por medio de etiquetas.

3.- En pleno debate sobre las editoriales o los proyectos denominados "indies", ¿crees que el término puede ser aplicado al trabajo o intereses de Demonio Sonriente?

DS es "indie" en el sentido que no depende de distribución, de los canales y métodos normales, etc. De hecho a nacido para ser una empresa similar a las llamadas "indies" americanas. Piensa además que FUDGE fué denominado cómo juego "indie" (o cómo mínimo raro, que entonces el término "indie" no se usaba aún) cuando fue publicado (y de eso hace más de una década :D )

Pero en España todas (o casi todas, Devir quizá se salve, pero por ser internacional y vender D&D) las editoriales de rol son "indies" o por lo menos tienen volúmenes de ventas similares a las empresas "indies" americanas, y probablemente los mismos problemas de distribución. Por lo que creo que ese uso del término no es del todo adecuado.

Pero aceptaremos perro cómo animal de compañía y diremos que DS es una editorial indie :P (malditas etiquetas)Otra cosa es el término "indie" cómo "story game", cosa que se da mucho en los foros españoles, equiparar esas dos etiquetas y usando "indie" para ambas (y por cierto, usando la etiqueta cómo definición aparte de cómo método de identificación o clasificación). Demonio Sonriente no ha publicado ningún "story game", aún. Solo dame tiempo...

4.- En la entrevista que te realizó Radio Telperión en diciembre pasado, definiste tus inicios como una tabla de salvación o incluso un salto al vacío, te copio: "Me pregunté: ¿por qué no cojo y publico, y me dedico profesionalmente a esto; ya que mi vida ha tenido que pegar un cambio de 180º, la otra cosa que más me gusta después del cine es esto, así que por qué no voy a intentarlo?" ¿Crees que es posible este tipo de saltos? ¿Crees que es compatible la faceta de aficionado con la empresarial que te has propuesto? ¿Qué hace un poeta en este tinglado?

Joder, cuantas preguntas en una. Vamos por partes :D

¿Es posible este tipo de saltos? Hombre, todo tipo de saltos son posibles, la cuestión si después de saltar te metas la hostia contra el suelo, o te encuentres con una bonita piscina.

En ese sentido muchas personas me han dicho que lo que hago es una locura, que no voy a poder conseguir lo que quiero, etc. (por cierto, muchas gracias por los ánimos :D). Pero gracias a los dioses (los que cada uno crea) la vida está llena de gente a la que le han dicho "esto es imposible" y ha respondido "y una mierda". Me vi en una situación en la que no me quedaron más cojones que empezar desde cero, pues no podía trabajar más en lo que se hacer (que es producción de rodaje), así que ya que tenía empezar de cero preferí hacerlo con algo que me hiciese feliz (para mí trabajar en algo que me haga feliz ha sido una máxima en toda mi vida), ya que para encontrar un curro que no me guste pero que me de estabilidad siempre estoy a tiempo.¿Es compatible la faceta de empresario con la de aficionado? Si, pero es jodido.

En mi opinión tienes que tener claro que es necesario ser más aficionado que empresario, por que la cruda realidad ya te llevará a tomar decisiones cómo empresario quieras o no, así que mejor eres más aficionado, para poder aguantar los continuos tirones de la realidad hacia el lado del empresario.

Muchas veces se acusa a las editoriales de ser demasiado aficionados, pero otras veces se acusa de ser demasiado empresarios, y a veces incluso se acusa a una misma editorial de ambas cosas. Y es cierto. Eso creo que es por que la editorial está compuesta por aficionados, pero es una empresa; y si no se tiene un plan empresarial muy claro, y las ideas de cómo se quieren hacer las cosas muy en el sitio es muy fácil que las decisiones que se tomen tengan en cuenta solo a uno de los lados (sea el que sea), y no a ambos. Para mi la clave está en ser capaz de ser ambas cosas a la vez. Considerar que te dice tu corazoncito de fan, comparar eso con tu plan editorial y actuar en consecuencia a ambos. Si una solución no satisface ambos aspectos, busca otra. Pero claro, yo me puedo permitir esto por la naturaleza de mi editorial, cuyo plan editorial es muy de fan en muchos sentidos...

Y ¿qué hace un poeta en este tinglado?

Bueno, es que yo era un poeta friki. Mis metáforas eran de zombies, demonios, magos oscuros que roban el alma como si de hermosas damas se tratase y temas similares. Eso sí, mezclado con mucho dolor. Para ser feliz tienes que aprender a sufrir de verdad antes. Solo entonces verás la auténtica belleza del universo (toma ya :D).Ahora enserio. Siempre he sido un contador de historias, un apasionado de las letras, del cómic, de la narrativa en todos sus formatos posibles (y no olvidemos que el libro más importante de Aristóteles sobre narrativa es la Poética). Escribía poesías para liberar el dolor en mi interior y comprenderlo, comprenderme mejor a mi mismo. Llegó un momento en que dejé de escribir poesías (con la frecuencia de antes, al menos) por que ya no lo necesitaba. Pero necesitaba seguir escribiendo, seguir creando. Y eso hice. Cine, radio, algo de tv, publicidad, algún que otro videojuego educativo :D en mi vida he tocado muchas formas de contar cosas. Ahora mismo lo único que mi cuerpo soporta es radio, escribir y algún que otro videojuego (que es escribir también, pues lo que hago es guiones...), y la verdad es que ahora me siento con más ganas de escribir rol que libros o poesía, así que aquí estoy.Pero tengo también algún que otro proyecto para libro. Algún día...

5.- ¿Crees que es bueno para el producto rolero que el editor juegue a rol?

Creo que es necesario. ¿Qué cojones hace un tío que no juega a rol vendiendo algo tan particular y especializado cómo esto? No lo podrá hacer bien salvo que sepa de lo que habla, y para eso tiene que jugar. Cuando alguien pregunta que es un juego de rol muchas veces he escuchado (y he dicho) que la mejor forma entenderlo es viendo una partida, o jugando. Pues para entender el mercado rolero hay que ser parte de el.

6.- Hoy en día, las aventuras empresariales en clave de rol dan un poco de miedo. Echando la vista hacia atrás, ¿crees que hay algo de suicida en tu elección?

No es que lo crea, es que lo se a ciencia cierta. Tal cómo está el panorama rolero montar una empresa de rol tiene mucho de suicidio. Puede salir bien, pero la experiencia demuestra que por cada empresa que sale bien varias no lo consiguen. Así que es un tema difícil.Y se ha puesto peor. Descargas de PDFs, precio de los juegos elevados (por los motivos que sean), malas distribuciones, mal trato a los fas, etc. Todo esto ha motivado una huida hacia lo americano de los compradores. Cada vez más gente compra en inglés, que además sale más barato. Yo compro en inglés (aunque luego compro lo que me ha gustado en castellano, solo por apoyar). Eso son muchos problemas que si le sumas que la afición no está unida, que hay mucho rollo entre distintas personas, muchos odios y rencores, pues es más difícil aún. Que quieres que te diga.Así que si, es un poco suicida.

Eso me ha llevado a hacer las cosas cómo las hago. He analizado la situación, he visto lo que me gusta, lo que no, lo que funciona y lo que no, he pensado algo que podría funcionar (basándome en la experiencia de otros, todo hay que decirlo) y he montado la empresa de la forma que creo que mejor se acopla a la situación actual, minimizando al máximo el riesgo de "suicidio".

Voy muy lento, lo se, pero es que por un lado es la mejor manera de hacerlo si no quieres (o puedes) correr el riesgo de meterte una hostia. Por otro lado es parte de la estrategia de desarrollo de Demonio Sonriente. Soy lento pero insidioso y gracias a esa lentitud tengo mucha más tranquilidad que otros, y puedo permitirme formas de llevar la empresa que otros no pueden (por que han arriesgado y aunque les salga bien necesitan recuperar dinero rápido, por ejemplo).Pero cada vez más gente me conoce, cada vez más gente va sabiendo que existo, así cuando vaya sacando cosas la gente ya sabrá quien soy, no seré un completo desconocido para todos. La gente ya sabrá cómo funciono, de donde vengo y que pueden esperar de mi. Y yo no me arriesgo demasiado, que además a mi salud le vendría muy mal, seguro :D

7.- ¿Has tomado ejemplo de algún proyecto editorial existente (nacional o internacional) para crear el tuyo, o pretendías desde un principio aportar una visión "diferente", que fuera claramente reconocida por el aficionado?

Ejemplo y consejos, sin duda. Para mi el mejor empresario de rol que hay es Fred Hicks. Ha montado su empresa poco a poco, a base de regalar cosas y ser fan antes que empresario. Teniendo una presencia masiva en la red y convirtiéndose en un experto creador y propagador de memes con sus juegos... ¿Te suena?

Además tengo la suerte de conocerlo, y de que me haya (y esté) aconsejando.Por otro lado no le he copiado completamente. He adaptado su modelo a mi personalidad, a mis necesidades y a las necesidades del mercado Hispano. O por lo menos lo estoy intentando. Añadiendo por el camino unas cuantas cosas. Por ejemplo yo potencio mucho más que Evil Hat el material gratuito (tengo 4 juegos gratis ahora mismo) y tengo otras formas de hacer las cosas (cómo el CreaFUDGE), pero sin duda ha sido y es mi mayor inspiración.

8.- ¿Cuál es tu valoración del actual panorama rolero? y ¿qué le pides al futuro?

El panorama es malo y bueno. Llevo tiempo diciéndolo. Estamos en un cambio de paradigma. Los antiguos modelos empresariales no funcionan bien. Muestra de ello es que muchas editoriales que aparecieron siendo de rol ahora los juegos de rol son su elemento menos importante, o por lo menos eso parece. Hay otras cosas (cartas, libros, juegos de mesa, miniaturas) que dan mucho más beneficio.Por lo tanto hay que cambiar de modelo y adoptar uno que funcione. Eso es lo que estoy intentando (y no soy el único, ni mucho menos).

Ahora estamos en una buena situación por que de los USA nos llegan más juegos que nunca, por que se está publicando más rol nacional que nunca (aunque haya mucho más en la red que en tiendas), por que no paran de aparecer nuevas editoriales y proyectos roleros, y otras se despiertan del letargo. El futuro plantea bien.Pero por otro lado cada vez la gente compra menos rol en castellano (precios caros, mala distribución, despreocupación de muchos tenderos por que el rol no da dinero, debilidad del dolar frente al Euro, tiendas virtuales, descargas de PDFs) y se va a Estados Unidos.Esto me recuerda una cosa que me toca mucho los cojones. Es muy común encontrar en foros comentarios sobre lo mal que está el mercado del rol nacional, sobre el tiempo que le queda a esta afición, etc.Muchas veces he tomado la molestia de mirar cuales han sido las últimas adquisiciones de la gente que ha comentado eso. Lo he buscado en los típicos temas rollo "Que es lo último que te has comprado?" que hay en todo foro. Y siempre me encuentro lo mismo. Las personas que participan en la conversación compran mayoritariamente material americano, en inglés.¿Cómo esperan así que la industria española no se hunda?

Y claro, como cada vez compran menos cada vez las tiradas son más pequeñas y el empresario tiene que subir el precio para obtener beneficios (y es una empresa, tiene derecho), por lo que la gente compra menos, y así ad nauseam.Lo que yo intento con DS es salir de ese círculo. Puedo ofrecer cosas más baratas por que evito la distribución y el beneficio de la tienda (aunque estoy maquinando métodos para llegar a tiendas sin un coste elevado ni un riesgo elevado) y en lugar de quedarme ese dinero, lo bajo del precio, cómo método para incentivar la venta. Vendo en Internet, donde compra mucha gente ahora, saco material gratuito, etc.Pero sigo necesitando el apoyo del jugador de rol.

Y eso es lo que le pido al futuro. Que la gente que juega a rol en español se de cuenta de que ahora mismo se está creando mucho en nuestra lengua, se están haciendo cosas muy buenas, y que necesitamos su ayuda para poder seguir así. Las empresas que están apareciendo ahora tienen otra filosofía, precios más bajos, otros medios de distribución, pero siguen necesitando de los aficionados. Sin el apoyo de los fans no podremos hacer nada, no podremos mejorar la situación, por mucho que lo intentemos.

9.- ¿Ves a Demonio Sonriente en ése futuro?

Por supuesto. Si no fuese así no estaría aquí. No solo lo veo en ese futuro, sino que creo que si conseguimos consolidar las distintas iniciativas que están apareciendo el mercado de rol en lengua hispana va a cambiar mucho.

Pero claro, eso, cómo siempre, depende de los jugadores.Actualmente el FUDGE DS ha superado las 1.000 descargas (de hecho la ultima vez que las conté eran 1.170 descargas), aunque solo se han vendido 22 ejemplares, y estamos hablando de un juego de 106 páginas que cuesta 8€. Aunque también es cierto que lo publiqué con la idea de promover el sistema, no de ganar dinero, por lo que no es un problema. Y por otro lado es un manual para hacer juegos FUDGE, no un juego en si mismo (aunque contiene todo un sistema entero creado por mi), por lo que es lógico que la gente lo descargue en lugar de comprarlo, pues le van a dar más uso al PDF que al libro en si...

Pero dependeré de los jugadores, cómo toda empresa. Si la gente compra, que creo que lo hará a la larga, podré estar ahí, si no compran lo intentaré de todas formas :P

10.- No estás solo, aunque a veces lo parece ¿Cuánta gente colabora contigo en Demonio Sonriente? ¿La colaboración ennoblece o envilece?

Depende y la verdad es un poco confuso. Como además de la editorial colaboro con mucha gente en muchas cosas distintas es difícil saber si estas colaborando tu con alguien en ese momento, o es al revés :DPero hay mucha gente colabora activamente: haciendo playtest (RexTerminus, Starkmad, Bandido, Ryback, Cifuentes, que están ayudándome a que el CdB sea todo lo que puede ser y mucho más), gente que está escribiendo para publicar con DS (solo nombraré a RexTerminus, pues es de dominio público que lo está haciendo, pero no diré a los demás para no ponerlos en un brete), gente que ha dibujado o dibuja para DS (RexTerminus, Bandido, Andrea Torrejón, Sergi Martinez, El Tenso, etc.) todos los que han participado en el CreaFUDGE, la gente de SPQRol, que me apoyan muchísimo, y toda la gente que colabora en alguna de mis locas ideas, cómo los Podcasts, que son muchos y son geniales todos ellos.

Y en este caso creo que la colaboración ennoblece.

No tengo dinero para pagar, pero a cambio los autores retienen los derechos de lo que crean, o cobrarán porcentaje sobre beneficios muy superior a lo que dan otras empresas (si hay beneficios, que no siempre es así), y lo que es más importante, yo colaboro con quien me lo pide, sea colaborador mío o no. De esa forma nadie se siente timado (espero), doy todo lo que puedo, soy muy sincero en lo que puedo dar (o lo intento, si a alguien no le queda algo claro que me pregunte, por favor, que no muerdo, o por lo menos solo lo hago cuando me lo piden situaciones de intimidad :D) y mantengo mi espíritu de fan en todo lo que hago.Por eso creo que en este caso ennoblece.Y claro está, si esta locura que es Demonio Sonriente funciona y puedo pagar a mis colaboradores mejor, pues es lo justo.Pero seguiré colaborando con otros tal cómo lo hago ahora, si algún día puedo pagar a mis colaboradores (joder, si algún día gano algo de dinero con esto, que estaría bien :D) lo haré, pero aún así seguiré con esta forma de hacer las cosas, por que es parte del modelo que me he planteado.

Es importante tener a los consumidores contentos, pero es igual de importante mantener a los colaboradores contentos. Y muchas veces no buscan dinero, buscan reconocimiento, buscan crear y ser publicados, buscan expresarse. Si se puede ganar dinero mejor, claro. Pero lo importante es crear cosas que te gusten, y hacerlo a gusto. Que te traten cómo persona, cómo amigo, antes que cómo colaborador o empleado.

Lo que no puedes hacer es tener colaboradores a los que pagas una mierda (comparado con esa misma clase de trabajos en otros campos de la edición) y encima exigirles cómo a empleados a los que se le paga bien. En ese caso envilece. El colaborador empieza contento, por que va a publicar, pero poco a poco se va envileciendo, pues se le exige mucho para lo que se le da, no se le valora muchas veces cómo se debiera, y eso te va pudriendo poco a poco. Ha pasado muchas veces, y creo que ese es un defecto del modelo clásico de editoriales de rol. Por eso intento hacer las cosas de otra forma, reconociendo mis limitaciones económicas (con las que en mayor o menor medida se enfrenta toda empresa), reconociendo el sistema que no ha funcionado e intentando hacer las cosas de otra forma. En definitiva siendo más un fan que edita que un editor que es fan...

11.- Háblanos un poco del modo de trabajo de Demonio Sonriente y de las iniciativas que desarrolláis actualmente.

Joder. Pues hay para rato. Hay tantas que seguro que me olvidaré de alguna :D Vamos allá.

Primero que nada está el Cacería de Bichos. Es un juego que llevo una año y pico desarrollando, y al que le queda muy poco (de hecho me he cogido las dos últimas semanas de Agosto de vacaciones para acabar de una vez el libro). El juego lo empece a hacer en parte gracias al impulso de Manuel J. Sueiro, de NoSoloRol, y de lo que era a lo que se ha convertido hay mucho. Nació cómo un juego para hacer cacerías de bichos en el más puro estilo Aliens o Depredador, pero se ha convertido en mucho más. Un reglamento que supera las 430 páginas (sin maquetar y sin casi márgenes) y que cubre prácticamente todo lo que se puede hacer en una partida de Ciencia-Ficción. Starkmad dijo de el que es cómo el Traveller, pero en Español, lo que me halaga mucho, pues sin duda Traveller y GURPS son dos juegos que he tenido mucho en mente durante el desarrollo. Y la cuestión es que ahora mismo el CdB puede hacer lo que le eches encima. Lo estoy utilizando para hacer partidas de Star Trek, y funciona sin problemas, y se que lo han probado para muchas cosas muy distintas.

Para el CdB estoy desarrollando una ambientación de las 3 que vienen en el libro. Pero no soy el único. Se de más gente que está desarrollando cosas para el CdB, unas para uso privado y otras para publicarlas conmigo (o con quien se tercie, pues el reglamento será OGL, al fin y al cabo, y prácticamente todo sera abierto). Además estoy desarrollando una campaña para esa ambientación...

Otros proyectos personales son La Invasión Atalanté y el Locura Verdadera. Los tengo un poco abandonados ahora mismo. Pero siguen estando ahí y quiero acabarlos, pero es mejor que acabe el CdB antes de ponerme con ellos. La Invasión Atalanté es el juego que presenté al Rolero de Hierro, pero estoy reescribiendo mucho (casi todo) para conseguir lo que pretendía en el concurso y que no logré.

Locura Verdadera es un "story game" sobre la locura. Los jugadores interpretan a internos de un psiquiátrico que están locos, pero una de sus locuras es cierta. A ver que tal sale. Aunque para este aún falta. Me temo que no podré sacarlo a finales de año, cómo era mi intención.

Luego está el CreaFUDGE. Es el concurso de juegos FUDGE que he montado, y al que han presentado juegos realmente magníficos. Escoger será difícil. Todos los participantes en el concurso serán maquetados y puestos a la venta sus juegos y teniendo en cuenta que son más de 900 páginas es un curro considerable. Luego están mis proyectos de mapas. Quiero sacar mapas en PDF, a escala compatible con la mayoría de figuritas. Mapas medievales y fantásticos. Sin estar atados a ningún reglamento, pero incluyendo trasfondo de las localizaciones de los mapas. Ya tengo el primero (un reino enano) casi completo. De hecho me gustaría ponerlo a la venta en un par de semanas (por unos 5-7€). A ver que tal funciona, pero creo que suplementos así que faciliten la labor del DJ son muy prácticos, y espero que vendan bien.

Luego estoy maquetando varios juegos americanos traducidos por fans, cómo es el caso de La Sombra del Ayer y el SRD del RuneQuest de Mongoose. Este último (traducido por Carlos Córcoles) está ya maquetado, pero no he tenido tiempo de meterme con los dibujos. De todas formas la idea es publicarlo antes de que acabe el año.

La Sombra del Ayer pensaba tenerlo hecho ya, pero tras la increíble maquetación que se curró la gente de SAS (los traductores) no tengo tanta prisa. Pienso sacarlo, está claro, pero ahora mismo tengo otras cosas más importantes para mi, cómo el CreaFUDGE o los mapas.Pero eso no es todo, hay gente que está haciendo cosas para Demonio Sonriente, como el caso ya mencionado. Pero esas colaboraciones no tienen fecha ni nada similar, son cosas que hacen amigos cuando pueden y cuando esté pues lo sacaremos.

Luego tengo otros proyectos (cómo el Cúmulo de Aerón, con el que llevo muchos años ya) que voy desarrollando, y que tarde o temprano verá la luz. Y otros proyectos que aparentemente han caído pero que tengo la esperanza de poder retomar. Cómo un proyecto en conjunción con una productora cinematográfica para hacer un juego de una peli de zombies que están preparando, o un proyecto basado en una campaña que abarca 4.000 años de historia (desde el 2.000 A.C al 2.000 d.C.). Están parados, pero tengo la esperanza que tarde o temprano volverán a ponerse en marcha...

Y por no hablar de las cosas que hago "aparte" de Demonio Sonriente (o junto con la labor editorial de DS), cómo pueden ser los Podcast del Senado Rolero, las videoreseñas (que quiero continuar, pero el destino y los demás proyectos parecen conspirar para que no la continúe), las colaboraciones con el Fanzine de Rolero.Net, un artículo (espero que el primero de muchos) que estoy escribiendo para la revista OK Games (creo firmemente en que las editoriales debemos aunar esfuerzos y colaborar entre nosotros), y más cosas de las que la gente se irá enterando poco a poco.Y ¿cómo se organiza todo eso? pues con mucho caos. :DSoy la clase de persona que se crece en el caos, por eso acabé trabajando en producción cinematográfica. Y es posible que por eso la forma de trabajar de DS sea muy caótica, y muy similar en muchas cosas al rodaje de una película. En cine es muy típico que estés rodando una escena del final de la peli, y de repente pases a la primera escena, o cosas del estilo. Aparentemente es un caos, pero si el productor sabe lo que hace será un caos organizado, un caos que realmente es orden organizado de tal forma que sirva para facilitar la creación, esa es la idea que tengo yo.

Y no es el único rasgo que tomo del cine. Cuando se hace una película se dice que la película no se acaba hasta que se estrena (y ni eso, pues con todo lo de ediciones especiales y demás ahora se rueda después de terminar una peli) y yo sigo esa misma filosofía. Algo no está acabado hasta que se publica, y ni siquiera eso. Todo puede ser cambiado hasta el último momento, siempre que el cambio sea a mejor. Es una ventaja que tiene maquetar lo que tu mismo has escrito, que puedes cambiar tranquilo por que conoces la intención del autor a la perfección...Trabajo en muchas cosas a la vez, saltando de unas a otras para evitar bloqueos (o por que me bloqueo), intentando tener que hacer más cosas de las que puedo hacer razonablemente para presionarme a mi mismo y no parar ni un momento. Puede parecer una locura, y lo es. Pero por eso soy capaz de producir tanto, por ese sistema de trabajo, que en gran medida bebe mucho de mi experiencia en cine.

12.-¿Por qué tanto ir contra corriente?

¿Y por qué no? Seriamente.

Nos pasamos el tiempo criticando cómo hacen las cosas las editoriales. Yo el primero que lo he hecho, y durante años. Por eso mismo cuando monto una editorial es para no hacer aquello que criticaba, y montar algo de lo que con el tiempo me pueda sentir orgulloso. También tiene mucho que ver con mi personalidad. Soy la clase de persona a la que no le cuesta ir contra corriente, ni le preocupa. Lo que me preocupa es sentir que no me traiciono a mi mismo y a aquello en lo que creo. Y eso me ha llevado muchas veces a ir contra corriente, e incluso se podría decir que me crezco en esas situaciones. Así que eso es lo que hago.

Y esto no se trata de ir contra corriente por que si. Al contrario. Tengo lo que para mi son muy buenos motivos para hacer las cosas así. Desde que no tengo un duro y no puedo arriesgar dinero de la forma que hacen otras editoriales a que en mi opinión el modelo actual no funciona y tenemos que encontrar otro. Es posible que no lo consiga, que la corriente me acabe arrastrando, pero si lo que hago sirve para algo, si contribuyo a crear una nueva forma de hacer las cosas al mercado nacional ya habré conseguido mucho.

Así que ¿por qué no? ir en el sentido de la corriente no es que nos haya hecho mucho bien, así que probando no perdemos nada. Al fin y al cabo si no lo pruebo es cómo si la corriente me hubiese vencido, y sin posibilidad de que sea de otra forma, por lo que al probar lo que hago en tener unas posibilidades de obtener lo que deseo que antes de probar no tenía :D

13.- Hay crisis económica y el rol anda mal desde hace tiempo. ¿Crees que es un buen momento para el tipo de experimentos que llevas entre manos?

Creo que es el mejor momento para probar esta clase de experimentos. Por muchos motivos. Desde los motivos por los que el rol anda mal, hasta por que hay una crisis en general.

Somos nosotros mismos los que hemos llevado al rol a la situación en la que se encuentra actualmente. Las editoriales y los aficionados. No hay un culpable por que todos lo somos. Así que está en manos de todos cambiar esa situación. Los jugadores por su parte lo que pueden hacer es comprar más y jugar más, y si ellos hacen eso la pelota realmente estará en el campo de las editoriales (o mejor dicho, de quienes sacan juegos al mercado).

Por eso es el momento para un proyecto cómo el mío (y los de otros colgados como yo que hay por ahí: Haerentia, Wilbur Watheley y su Necrorama, la gente de Líbido, la gente de Maquí Ediciones y un ecétera que cada vez es más largo). Planteamos otra forma de hacer las cosas, intentamos con esa forma aportar soluciones a los problemas existentes (con mayor o menor acierto, pero eso ya no es cosa nuestra el decirlo). DS intenta sacar productos de calidad al mejor precio posible, llegando a no obtener beneficios económicos si cree que esto puede proporcionar otra clase de beneficios, menos intangibles, pero igual de importantes para mi. Y es hacer las cosas de una forma distinta a cómo se han hecho hasta el momento lo que puede proporcionar el éxito a estas editoriales, a la par que proporciona un nuevo soplo de vida en nuestro maltrecho mercado (que sin duda lo necesita). Este momento de incertidumbre y cambio es el mejor para ponerse a hacer algo así. Sería de locos no hacerlo :D

Por otro lado las crisis económicas siempre han significado un aumento del deseo de evasión en la gente, por lo que es un momento idóneo para promover un método de evasión tan eficaz cómo puede ser el rol. Además la fantasía siempre se ha beneficiado de eso más que nadie. En tiempos de crisis nadie quiere realismo, en tiempos de crisis siempre se producen más obras de fantasía (sobre todo en cine, eso si), por lo que una crisis es el momento ideal para abrir bares, hacer cine fantástico, y por que no, editar juegos de rol :D

14.- Demonio Sonriente es prácticamente una desconocida para el gran público. Sin embargo, y atendiendo a que Internet es una prioridad y una salida ineludible para el sector, tu capacidad para desenvolverte en este medio deja en pañales a buena parte (si no a toda) la plantilla editorial española. En pleno debate Digital vs. Offset, ¿por qué has apostado por un método alternativo como Lulu.com y por los proyectos "free" en PDF? ¿Alguna ventaja que desconocen los grandes?

Muchas, y las conocen los grandes, solo que para ellos, por el modelo empresarial bajo el que funcionan no es una ventaja (o por lo menos no lo ven cómo tal).Apuesto por un modelo digital por que me permite abaratar costes, y eso se traslada a juegos más baratos. Y con la calidad que tienen las impresiones digitales ahora mismo los productos no se resiente prácticamente por esa elección.

Aunque es cierto que muchas editoriales utilizan ahora mismo impresión digital y eso no ha supuesto en un descenso en sus precios (y muchas veces ha supuesto un aumento).

No se los motivos reales de eso (si algún día entrevistas a alguien de alguna de las grandes editoriales que te lo cuente), pero para mi eso nos lleva al segundo punto de esta pregunta.

Lulu.

Lulu es otra de las cosas que me han permitido sacar el FUDGE DS a ese precio. Su sistema (Print On Demand o POD) permite que se realice la impresión del libro al ser comprado. Si, los libros quizá tardan un poco más en llegar que en otras editoriales, pero cuestan mucho menos por que te quitas de en medio los beneficios de distribuidora y los de la tienda. Es una putada para las tiendas, pues sí. Pero muchas de ellas están dejando el rol de lado de todas formas. Y aunque sus dueños dicen que les gustaría que se vendiese mas rol pero que no se vende y por eso cada vez lo reducen más. No veo que esas tiendas organicen tantos eventos de rol cómo los organizan de miniaturas (las hay que los organizan, pero son muchas menos que las que no hacen nada o prácticamente nada), con lo que cada vez venden menos, por lo que organizan menos... Está claro que es un pez que se muerde la cola, con lo que la situación empeora cada vez más.

Así que esa situación hace más atractivos métodos de distribución cómo Lulu. Si, me conoce menos gente, pero eso es cuestión de tiempo. Y al escoger ese método puedo ofrecer mejores precios por la misma calidad (la imprenta donde imprime Lulu sus libros en España es la misma en la que imprime sus libros una conocida editorial ya establecida; en la misma máquina de hecho), además no tengo que realizar grandes inversiones (que no podría hacer, por otro lado) lo que me permite plantearme que la editorial es viable. Así que no solo me es útil, sino que no podría existir (por lo menos en la forma en que lo hago) si no fuese por Lulu (o Bubok, donde en breve tendré también una tienda montada).

Esto tiene una desventaja, cómo bien has señalado, que es que soy un desconocido para el gran público, pero eso es algo que se va cambiando con paciencia y tesón. Y lo bueno de mi modelo editorial (en concreto que no necesito arriesgar dinero para poner a la venta un producto) es que me lo puedo tomar con calma, creando lentamente un caldo de cultivo del que van saliendo juegos distintos y gratuitos unido a productos a la venta que poco a poco van atrayendo a más y más gente, hasta que Demonio Sonriente sea por fin una editorial que conozca el gran público. Cómo no he invertido miles de euros en sacar una edición de un juego no tengo prisa en recuperar esa inversión, y puedo dedicar mi tiempo a otras cosas, cómo colaborar con otras personas en sus proyectos personales, colaborar con revistas, escribir juegos para publicarlos de forma gratuita, etc.

Y con el tiempo ya me conocerán. Con lo pesado que soy es algo casi inevitable :D

15.- Siguiendo con tu proyecto alternativo. ¿Las ventas son suficientes para soportarlo? ¿Puedes decirnos algo, o es preferible escurrir el bulto como hacen las denominadas editoriales asentadas?

No, no lo son. O por lo menos no lo serían si este fuese un proyecto editorial al uso.

Cómo he comentado, debido a la naturaleza del modelo de Demonio Sonriente no necesito realizar casi inversiones (más allá de mi tiempo y de las pruebas de impresión que hago, vaya, pero no son inversiones de miles de euros), por lo que no tengo problema si un producto no se vende cómo esperaba.Cómo ya he comentado más arriba el FUDGE DS ha superado las 1.000 descargas (de hecho la ultima vez que las conté eran 1.170 descargas), aunque solo se han vendido 22 ejemplares, muy poco, y menos si tenemos en cuenta que apenas me llevo 1€ de beneficio por ejemplar. Aunque esto es así por decisión propia. Podría haber puesto en descarga una versión sin maquetar y haber puesto unas páginas de ejemplo de la versión maquetada para promover que la gente la comprase en Lulu (por tener algo más bonito), pero mi intención con este libro no era ganar dinero, sino promover FUDGE, y eso creo que lo he conseguido...

Por otro lado el FUDGE Star Wars ha sido descargado unas 800 veces (eso la última vez que hice las cuentas, hace dos meses, que ahora seguro que son más), lo que no está nada mal; sobre todo si tenemos en cuenta que no se cuantas veces se descargó en los tres meses que estuvo únicamente disponible en la revista NoSoloRol...

Y el FUDGE Mundodisco se ha descargado más de 1.500 veces. Todo un record, si pensamos que se trata de un manual mucho más reciente, pero supongo que se deberá a que no había nada de Mundodisco en castellano, y a que Manu Viciano (traductor de Mundodisco y uno de los playtesters) ha estado promoviendo el juego entre diversos círculos de fans de Prattchet. La campana FUDGE Mundodisco CSI ha sido descargada unas 400 veces, lo que está muy bien para una campaña, ya que esta solo debería ser descargada por Directores...

Pero claro, eso solo son descargas gratuitas.

La prueba de fuego llegará cuando empieza a sacar más libros. Espero para entonces ser lo suficientemente conocido cómo para que funcione. Por suerte no dependo de esto para comer (aunque me gustaría poder comer de ello, para que engañarnos...) y cómo no arriesgo dinero puedo seguir así bastante tiempo. Ya veremos que pasa.En cuanto saque más cosas la pelota no estará en mi tejado, sino en el de los compradores...

16.- ¿Qué armas utilizas para hacer tu producto apetecible; o lo que es lo mismo, cómo convences al aficionado de que lo que ofreces es realmente útil?

¿Haciendo que lo sea?

La verdad es que no se me ocurre otra forma. Intento que mi material contenga lo que a mi me gustaría encontrar en el, lo que me resultase útil. Creo que es la única forma de lograrlo. Si el CdB no está acabado aún es por que no ha llegado a ese punto, al punto en el que yo (y los que colaboran en el playtest) veamos que realmente está acabado, y que es todo lo que se puede esperar de el, y mucho mas.

FUDGE Star Wars es un sistema más cinematográfico, más heroico que el reglamento oficial de SW (por lo menos esa era mi intención, y mucha gente me ha comunicado que el juego lo consigue), siendo más fiel al espíritu de las películas.FUDGE Mundodisco ha sido creado a medias con William H. Stoddard, uno de los gurús del GURPS. Con semejante ayuda es difícil hacer algo que no sea útil y que no esté bien.FUDGE Online ha nacido de las necesidades con las que nos hemos encontrado a la hora de hacer una partida por foro, e irá evolucionando según las necesidades con las que nos encontremos provoquen cambios en el sistema, así que es útil por definición, pues ha surgido para cubrir una necesidad real.

Los suplementos de mapas que voy a sacar serán útiles por la cantidad de tiempo que le quitarán al DJ. Y todo suplemento diseñado con eso en mente es útil por definición.Etc.

17.- Si tuvieras espacio para hablar largo y tendido de la iniciativa Demonio Sonriente ¿qué dirías?

Lo que he estado diciendo en toda la entrevista, básicamente. :D

Pero vamos a resumirlo.

Demonio Sonriente nace con la idea de crear una editorial distinta, que responda a las actuales condiciones de mercado. Intentando encontrar soluciones a lo que yo percibo cómo los problemas del mercado que puede encontrar una editorial en este país. Nace con la idea de proporcionar productos baratos y de calidad. Los precios bajos se consiguen por medio del Print On Demand (impresión digital a la carta, imprimes la cantidad de libros que te compran, cuando los compran), vendiendo PDFs y eliminando de la ecuación a distribuidores y tiendas (lo que tiene un inconveniente, hay que conseguir que la gente vaya a tu página, que busque tus productos). Para complementar ese método de distribución se utilizan sistemas de promoción a base de juegos y suplementos gratuitos, que espero acostumbren a los jugadores a pasar por la página (por que pienso seguir sacando cosas gratis junto a los productos de pago) a la par que se promocionan el sistema de la editorial y se muestra la forma de trabajar que tengo. Y de paso se revitaliza un poco el mercado con nuevos juegos, que lo necesita.

18.- Podcast, memes, etcétera, ¿sabes que estás contribuyendo a crear un nuevo mundo de referencias, o por el contrario te sientes sólo una nueva herramienta propia de unos nuevos tiempos?

Un poco de ambas. Para mi son ideas con las que he trabajado durante años. Ya en los 90 en la Fábrica de Basura regalábamos libros y PDFs, utilizábamos internet de una forma no muy distinta a cómo la utilizo yo ahora. Además que en el mundo del cine también he utilizado mucho esta clase de herramientas y en otros ámbitos profesionales en los que me he movido (cómo yo era el que sabía de internet me tocaba a mi hacerlo :D), por lo que para mí este mundo es por el que me he movido durante mucho tiempo, solo que en otros ámbitos.

Lo que estoy haciendo (no yo solo, sino mucha más gente, solo soy uno más) es adoptar esas referencias en este país, promover un marco nuevo. Es algo (por lo menos por mi parte) plenamente consciente, aunque puede que no lo parezca, os aseguro que si lo es.

Solo hay que ver lo que hemos logrado con FUDGE (de nuevo, no solo yo, sino con más gente, pero creo que he sido uno de los que más lo ha promovido). Que de ser un completo desconocido ha pasado a ser un juego conocido, si no respetado. Por mi parte he aplicado mis conocimientos de periodismo y ciencias de la información (en lo que estoy licenciado) al mundo rolero, y creo que con bastante éxito, aunque eso se comprobará realmente cuando saque un juego FUDGE a la venta sin estar gratis cómo PDF (o poniendo gratis una versión sin maquetar...). Pero por ahora creo que el meme que es FUDGE se expande a un ritmo muy bueno. Y espera a que salgan los juegos del CreaFUDGE.

En definitiva, me siento más alguien que contribuye conscientemente que una herramienta de los tiempos, aunque sin duda también soy una herramienta de los tiempos que estamos viviendo. Tiempos interesantes. :D

19.- ¿FUDGE, o el libre intercambio de ideas?

¿Dónde está la diferencia?

La primera licencia de FUDGE era algo así cómo: "Haz lo que quieras con este reglamento, gana dinero con el, modifica lo que quieras, pero atribuye a su creador la autoría del sistema y envíale 2 copias de lo que saques (una para jugar la otra para la estantería). Gracias".Eso a mi me suena a libre intercambio de ideas. :D

Luego FUDGE se puso también bajo licencia OGL, para potenciar que otras editoriales decidiesen sacar algo con FUDGE, ya que la licencia OGL proporciona una cobertura legal que lo arriba mencionado no permite. Pero la licencia primigenia sigue existiendo y se puede usar sin problemas. Y la editorial que tiene los derechos originales de FUDGE (Grey Ghost Games) en "breve" sacará el manual de FUDGE bajo licencia CC-BY.

Es cierto que la licencia OGL permite declarar cosas cómo Product Identity, impidiendo el uso de lo así declarado en otros productos que no sean de quien tiene la Product Identity, y eso está en contra de la libre circulación de ideas.

Pero si te fijas en mis productos, todo sobre lo que yo tengo derechos se considera cómo Open Content (contenido abierto) y puede ser utilizado por todo el mundo. Así que pese a utilizar una licencia que permite la restricción escojo no utilizarla.

Aunque si sacaré productos que declararán algunas partes cómo Open Content, no será mucha cosa; alguna ambientación, no todas y no sobre las reglas, nombres de alguna raza y cosas así. Además, mis colaboradores retienen los derechos totales sobre lo que creen, por lo que siempre si ellos quieren que algo se declare cómo PI así será, por mucho que a mi me guste el contenido libre.

20.- En general, ¿estás orgulloso de lo conseguido, o crees que se podría haber mejorado algo en el trayecto recorrido?

Estoy orgulloso y se podría mejorar. No es incompatible.He cometido algunos fallos, mi plan inicial no estaba tan bien estructurado cómo lo está ahora, y me habría salido todo un poco mejor si lo hubiese tenido más claro desde un principio, pero estoy muy contento con lo que he conseguido.No he tenido prácticamente ningún ingreso por la empresa, y pese a ello llevo ya un año (el 25 de Junio monté la página de la empresa) y cada vez me conoce más gente. Cuando saco algo la noticia llega cada vez a más gente. Y he sacado unos cuantos libros al mercado, completamente gratis. Por lo que no está nada mal, creo.Aunque eso sí, siempre se puede mejorar, y en eso estoy.

21.- ¿Cuál es tu próxima meta? ¿Tienes previsto "dar el salto" (editorialmente hablando), o prefieres ese mundo aparentemente pequeño en el que te desenvuelves como pez en el agua?

Si por dar el salto te refieres en convertirme en una editorial normal y corriente, no solo no lo tengo previsto, sino que va en contra de lo que quiero hacer con DS. Eso no quiere decir que no quiera tener más presencia, sino que no quiero hacerlo por medio de los canales habituales de distribución y cayendo en las "trampas" que estos suponen.

Estoy (con otras personas) intentando crear nuevos canales de distribución, nuevas formas de hacer las cosas, pero intentando que no tengan la misma clase de problemas que plantean los canales de distribución normales. Aunque no puedo hablar más de esto. No me gustan los cuentos de la lechera. Tenemos una idea en mente que estamos estudiando y preparando. Cuando el tema esté listo lo pregonaremos a los cuatro vientos, pero mientras tanto la prudencia es una gran aliada.Aunque no será un salto editorial, ni nada parecido, sino un paso más en los métodos editoriales alternativos que estamos construyendo.

22.- Podcast, el blog Carcajadas Demoniacas, Demonio Sonriente… Cuando casi todas las editoriales apuestan por albergar algún foro en sus webs, o deciden no participar en "espacios abiertos", ¿crees que es sensato exponerse tanto?

Es una cuestión de intereses editoriales. Habrá editoriales que por su modelo no les interesa exponerse. A mi no me interesa no exponerme. De hecho necesito ser lo más visible que pueda. Cuanto más gente me conozca, mas gente pueda contactar conmigo, más gente pueda acceder a mi, mejor. Por la forma en que DS está planteada no solo es lo sensato, sino que es imprescindible.

Yo dependo de la cercanía al consumidor, de el trato personal y de la buena opinión que se tenga de mí en la comunidad mucho más que las grandes editoriales. No estoy en las tiendas, por lo que es el consumidor el que tiene que venir a mi. Para eso tiene que estar agusto, tiene que querer venir a mi. Y el trato personal con los aficionados, la presencia en internet etc. son fundamentales para conseguir eso.

23.- Si algo define a Demonio Sonriente (Zonk) es su cercanía al aficionado y la ausencia de miedo escénico en sus intervenciones. ¿Crees que la contribución del aficionado suma o resta?

Suma, y mucho. Para mí es imprescindible.

Demonio Sonriente es cómo la pequeña carnicería de barrio, en contraposición con las grandes empresas de rol, que son como las grandes superficies de la alimentación.Yo, cómo las carnicerías de barrio, dependo de que la gente que viene a comprar venga no solo por la mercancía, sino también por el trato personalizado, por la confianza, por que se te escuche cómo consumidor, etc. Eso a una gran superficie no lo importa (tanto) por que vende a mucha más gente, y si uno deja de ir hay más. Además, muchas ya no ven el rol cómo una actividad primordial de la empresa, lo que hace que esa conexión con el aficionado no sea para ellos tan necesario cómo para mí.

Es una cuestión de modelos. Pero en el mío el aficionado no solo suma, sino que suma mucho.

24.- ¿Qué crees que ofrece Demonio Sonriente al aficionado?

Juegos baratos y de calidad. Una forma distinta de hacer las cosas. Y mucha cercanía a los compradores, ya que soy más fan que empresario, y eso se nota.

25.- Terminamos. De 1 a 10, ¿qué puntuación le darías a Demonio Sonriente en cuanto a logros frente a las limitaciones y estándares del mercado español?

Vaya, esta es probablemente la pregunta más difícil de todas. Supongo que un 6. Podría hacerlo mucho mejor, sobre todo si no me metiese con tantos proyectos al mismo tiempo, pero es mi naturaleza, que se le va a hacer; tengo un culo demasiado inquieto.

He logrado casi todo lo que me propuse para mi primer año de vida de la empresa, y el tema se plantea bien, hay muchos proyectos en marcha, y la empresa avanza lenta pero segura, además que cada vez más gente la conoce, y esa era la idea principal. Que siga así. :D

26.- La última palabra es para ti. Habla libremente.

Pues la verdad es que poca cosa me queda por decir, solo que muchas gracias por la oportunidad que representa esta entrevista. Y a los lectores decirles que si de verdad quieren que el mundo del rol se recupere y mejore tienen que comprar juegos. Que compren dentro de sus posibilidades, escogiendo bien, por supuesto, pero que compren, si la gente compra se seguirá editando, si no se compra poco a poco se dejará de editar. La solución en gran medida la tienen ellos.

Y la otra cosa que les pediría que hiciesen es que jueguen mucho y enseñen a jugar a muchas personas. Necesitamos sangre nueva, demostrar a las nuevas generaciones que esta afición es más divertida que las consolas, que las cartas o que las miniaturas :DGracias de nuevo por la entrevista, esta serie de entrevistas que estás haciendo son una gran idea...BWA HA HA HA HA
Entrevista a Zonk-Pj (Demonio Sonriente) Reviewed by Omar El Kashef on 13:14 Rating: 5

15 comentarios:

AK-47 dijo...

Zonk, muy sabrosa ;)

Un abrazo

Jose

Carlos de la Cruz dijo...

El Demonio Sonriente es mi héroe :)

Jon Nieve dijo...

Enhorabuena por esta entrevista, tanto al objetivo de ella (Zonk) como al "preguntón".

Me parece una gran idea esta serie de entrevistas que haces Avatar, y además, esta en particular, por pretender partir de un concepto de "empresa rolera" diferente, supone un punto devista uevo en el mercado español (ya que cada cuál opine mejor o peor sobre él, pero ese sería un debate más amplio.

Mucha suerte con el proyecto Zonk...y publica ya los ganadores del CreaFudge, que estamos esperando!!!Xdd

F&H

PD: Voy a poner la noticia de la publicación de esta entrevista en mi blog (como haré cuando se publique el resultado del CreaFudge)

Avatar dijo...

Gracias Jon. Me alegro que la intención de las entrevistas quede clara. Mientras unos teorizan desde sus mundos buruja, e incluso emprenden acciones anodinas que rozan el ridículo para desestabilizar las nuevas iniciativas que emergen en el panorama, uno prefiere demostrar que hay gente que tiene ganas y arrestos. Si lo que hay es bueno, lo que hay por delante no desmerece en absoluto.

zonk/PJ dijo...

Me alegro que os haya gustado!
La verdad es que la iniciativa de Avatar es una pasada, y está teniendo el éxito que se merece (que creo que ya lo está teniendo, pues hay expectación sobre las entrevistas)...

Sobre los premios del CreaFUDGE lee mañana a la mañana mi blog ;)

klapton dijo...

Excelente entrevista. Se ve que avatar conoce la trayectoria del entrevistado y pregunta en consecuencia. Y las respuestas prolijas.

TheDuelist dijo...

Saludos,

Enhorabuena a avatar por la entrevista y un abrazo a zonk que es un auténtico idealista del rol y un gran colaborador de diversos proyectos. Siempre que le piden colaboración intenta echar una mano y eso es muy valioso y raro hoy en día, dado que la postura de muchos suele ser intentar negativizar cualquier proyecto y no mover un dedo.

Que su postura y su amor por el rol sirva a muchos de inspiración para sus propios proyectos lucrativos o no.

Algunos seguimos pensando que con ilusión y mucho trabajo duro se consiguen nuestros sueños.


Un abrazo,


TheDuelist,
OkGames.

Andrés dijo...

Posiblemente la entrevista que más me ha gustado hasta el momento por todo lo positivo que transmite Zonk.PJ que le gusta esta afición como a pocos.

¡Gracias a los dos (Avatar y Zonk) por ella!

Saludete,
Andrés
http://www.templodehecate.com

Avatar dijo...

Es muy llamativo que la más optimista y que más puede gustar seala de un editor de fuera del sistema tradicional. ¿Qué tendrán las editoriales tradicionales que no transmiten el mismo buen rollo y sí tanta cautela? Sería una cuestión interesante para la reflexión...

Alfredo dijo...

Cada día me gusta más este blog y las entrevistas que realiza. La de Zonk en particular se sale.

Yo también creo que el modelo de editorial tradicional tal y como lo conocemos está acabado ó próximo a desaparecer, y es una gran alegría ver que hay gente que está buscando alternativas a los problemas editoriales actuales.

Muchas gracias a Avatar por la magnífica entrevista, y muchas gracias a Zonk por la visión fresca y actual que has desplegado durante la misma.

Un saludo.

MEROKA
www.rolgratis.com
www.zona-oscura.net

Avatar dijo...

Pues me alegra muchísimo que la gente pase por aquí para quedarse. Es, aparte de otras cosas, lo que me anima a seguir dando la vara por aquí.

Gracias por lo que toca, en serio, a todos, incluidos a los anónimos que vienen a echar un poco de pimienta a la ensalada :P

zonk/PJ dijo...

Joder, estáis haciendo que me ruborice :D
Muchas gracias por leer la entrevista y por opinar...

Ángel María dijo...

espero que Bubok te guste más :)

Big Kahuna dijo...

Un ejemplo claro del estado del sector es el bloque de comentarios de esta misma entrevista.
Al final, al igual que con la mayoría de blogs y foros de temática lúdica, acabamos comentando siempre los mismos.

Dejemos de comernos las pollas y cambiemos un poco el enfoque, señores, porque nos hace mucha falta.

Estás haciendo un gran trabajo, Zonk. Te deseo lo mejor en el futuro proyecto.

Avatar dijo...

Lo de la autofelación del gremio es verdad que puede llegar a cansar, pero ¿podrías matizar un poco más lo que te ha molestado y la dirección en la que te gustaría que fuera el asuto? Más que nada para que no quede en un mero brindis al sol.

Gracias por pasar, Big.

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