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De iniciados y profanos


El otro día, comentando una entrada del buen amigo Nexo de Caminos, me di cuenta de una de las ideas más persistentes de nuestro mundillo de los juegos de rol y, en general, de la mal llamada "subcultura": estamos demasiado polarizados, necesitamos categorizarlo todo, como si de una deformación lúdica derivada del rol se tratase. No nos quedamos tranquilos si no le atribuimos una naturaleza y un fin a todo lo que nos rodea. Y una de esas cosas que etiquetamos es la propia afición, respecto a la cual tendemos siempre a dibujar una línea de separación entre los que están dentro y los que están fuera. ¿Y si la línea divisoria que dibujamos no fuese la manifestación de una realidad, sino una de sus causas?

Yo siempre me he referido a este fenómeno como "estar en la cueva", y a su remedio como "la necesidad de sacar de la cueva nuestra afición" (léase también en plural, que quien dice rol, dice literatura fantástica, etc.). Uno podría ponerse a elaborar hipótesis sobre las razones que nos han conducido a que los juegos de rol reúnan a un perfil bastante definido de persona: mayoritariamente hombre, de cierto grado cultural, con gusto para la lectura, gran capacidad de imaginación y, muy probablemente, cierta introspección y timidez derivadas de una infancia "diferente" (y a veces no tan infancia), por decir algunas cosas (que también los hay que pasan de todo y prefieren que curren los demás). Ojo, que hablo de un retrato robot muy general y sé que muchos de vosotros no os identificáis con bastantes de los puntos mencionados, como es mi propio caso (algún día escribiré cómo empecé a jugar y por qué me gustó tanto el descubrimiento del rol). Pero seamos honestos: uno mismo es su peor crítico, así que he intentado borrarme de la ecuación para elaborar esta entrada.

El rol no es una actividad fácil, eso ya lo sabemos todos. Requiere de muchos pasos intermedios antes de ponerse a jugar propiamente dicho: desde comprar un libro, no siempre asequible, hasta reunir al grupo de amigos, pasando por leer el libro, asimilar sus reglas, convencer a esos amigos y conseguir cuadrar sus horarios para echar una partida. Por lo que he dicho anteriormente, el rol es, además, una afición minoritaria, muy especial, por así decirlo, que mezcla disciplinas bastardas de otros medios, como el teatro, la literatura, la narración y la socialización pura y dura. No es mainstream, que diría un moderno. Esto ha llevado a dibujar esa línea de la que antes hablaba, defendida desde sus más acérrimos postulantes en base a que el rol no es para cualquiera y, en todo caso, la gente no nos comprende. Otro argumentario coge esta idea y la eleva a un elitismo que esconde un serio problema de autoestima y deriva en la necesidad de buscar unas latitudes donde el jugador se sienta todo lo cómodo y dominante que no se siente en el mundo normal. Es lo que tiene una afición que proporciona evasión en estado puro; unos la necesitan más que otros y por razones muy variadas. Sí, es difícil hablar, porque uno no puede evitar abarcar menos de lo que desearía.

Lo que yo me pregunto es si no habremos dibujado esa línea divisoria más que por lo especial que es el rol, porque ya la llevábamos los roleros en nuestro equipaje personal. A mí me da en la nariz que ese santuario de seguridad que muchos buscan en la confrontación con una realidad, a veces más dura de la cuenta, es lo que se ha filtrado al tejido de la idiosincrasia y los valores propios del rol. Es lo que nos impulsa a dar por sentado que el rol no tiene que salir a buscar a los "nuevos", sino que ellos tienen que entrar en la cueva y dejarse "iniciar" en estas disciplinas nuestras. Y quien dice rol, dice literatura fantástica, juegos de mesa, cómics, videojuegos... ¡Vaya! Me estoy alejando, porque resulta que los cómics y los videojuegos son formatos cada vez más aceptados socialmente. Entonces, ¿por qué tenemos más problemas que los demás? Quizá vaya siendo hora de que dejemos de acusar al injusto destino por ser unos incomprendidos y empezar a mirarnos a nosotros mismos. Hay amores que matan, que decía mi abuela...

El caso es que respondiendo al comentario del Nexo, como digo, algo me hizo clic en la cabeza. ¿Por qué demonios debería nadie iniciarse en la literatura fantástica para disfrutar de ella? Es más, ¿por qué debería nadie iniciarse en el rol para disfrutar de él? ¿Es que no podemos disfrutar de forma casual, como lo hacemos yendo a cenar a un vietnamita sin tener que estudiar la Historia de Vietnam? 

Tomemos el ejemplo de lo que acabo de mencionar: los cómics y los videojuegos. Son dos plataformas muy concretas, con públicos nucleares muy concretos, con sus pasiones, filias y fobias, como cualquier cosa que produzca fans, pero han evolucionado. Recuerdo la época en la que leer un tebeo en público o decir que te gustaban las aventuras gráficas era como admitir que eras un bicho raro o alguien que no pudo dejar atrás la infancia, porque lo he vivido. Y a mí plín, la verdad. El caso es que aquéllas industrias supieron avanzar. Puede que no tuvieran claro en un principio hacia donde, pero lo que era indudable es que permanecer en el mismo sitio viendo cómo la marginalización del cliente fidelizado y el potencial se cimentaba no era la mejor solución a estos males. 

Entonces, ¿qué? ¿Salieron los gurús de Guybrush Threepwood o Lobezno a la Cruzada de la Iniciación de los profanos para traerlos al sendero de la Verdad? Pues yo diría que no. Lo que se hizo, más bien, fue proyectar el sector hacia esos profanos con el afán de compartir el esfuerzo: unos saliendo y haciéndose atractivos para que otros se animasen, ya no a entrar, sino a profundizar más allá de la superficie más asequible. No se trataba de condicionar el disfrute a las Doce Pruebas de Asterix, ni mantener el halo de club exclusivo, sino adaptarlo a la enorme variedad de gustos que hay fuera de todo círculo tan definido. De repente se exploraron nuevos perfiles y se hicieron juegos y álbumes para aquéllos: juegos infantiles, para chicas, de habilidad, de inteligencia, de matar marcianos, de resolver crímenes, de hacer casas, de hacer ciudades, de destruir casas, de destruir ciudades, de matar zombis, de correr con bólidos... y ya paro.

¿Qué sensación me da el rol? Pues que partimos de la base errónea de que tenemos que explicar a un profano qué es la fantasía heroica, qué es una espada bastarda, un dungeon, una capa de invisibilidad, una bola de fuego o un goblin... ¿Por qué? ¿No sería más sencillo darle algo asequible y, de paso, diversificar nuestro propio fondo temático? Es que, cuando leo por ahí, me da la sensación de que no salimos de nuestra particular rosa de los vientos del Terror, la Ciencia Ficción, la Fantasía Heroica o el Cyberpunk, como si nos hubiesen hecho una foto en una época determinada y no supiésemos hallar la inspiración más allá (señores, que estamos en la era del 3D) y los intentos de salirse de esos corsés no han dejado de ser anecdóticos, parciales, pequeños, anónimos... indies... En este sentido alabo el buenísimo gusto del proyecto Libido Game. Arriesgar no sólo es aplicable al terreno editorial per se, sino también al abordaje de nuevos enfoques y temáticas. Y, creédme, todo cambio implica riesgos que hay que asumir, y el rol necesita cambiar en muchos aspectos. ¿Acaso es normal que el funcionamiento editorial de nuestro tiempo apenas se diferencie de la época de La Factoría?

¿Por qué no puedo disfrutar de una novela como Canción de Hielo y Fuego sin necesidad de tener que "entender" lo que es la fantasía? ¿Qué necesidad hay de iniciar a nadie? Yo veo comedias románticas, thrillers políticos o relatos históricos sin necesitar por ello ser un especialista en la Historia, los cánones del terror o las claves de la risa guionizada. Del mismo modo que me gusta asomarme a la lectura de novelas más ligeras y comerciales al tiempo que me zampo ladrillos de densidad humana sin que tenga que entrar en ningún club especializado. Así que me pregunto: ¿no será que el estandarte del frikismo, en su acepción más marginalista, diferenciadora y segregacionista, que muchas veces enarbolamos como una virtud, sea precisamente lo que nos está anclando a una cueva que lleva años oliendo a lo mismo y produciendo las mismas quejas y lamentos desde hace años? ¿No sería más eficaz sacar con más naturalidad esta afición nuestra para que la gente la asuma como algo tan normal como comprarse un libro, un DVD o un Monopoly? ¿No nos damos cuenta de que, cuando sacamos la artillería de lo especial que es el rol, el profano siente una primera reacción ya no tanto de rechazo como de pereza? Sería como convencer a alguien de que se compre nuestra obra de arte bajo la promesa de que disfrutará como con ninguna otra cosa, pero previa superación de unas oposiciones con pruebas teóricas y prácticas, para luego quejarnos de que nadie nos quiere.

¿Traer a los no iniciados al rol? No. Llevar el rol a la normalidad, diría yo. Manosear el rol hasta sacarlo de sus coordenadas inamovibles y explicar a la gente que puede servir para mil cosas que no tienen por qué ser fantásticas, terroríficas o científico-ficticias: rol infantil, rol para la tercera edad, rol para padres, rol para adolescentes, rol para chicas, para inmigrantes, para las amas de casa... Rol, sin más. ¿Qué han cambiado nuestros amados encuentros endogámicos? Se ven los de siempre y hacen lo de siempre. ¿Se compra más rol? A tenor de la timidez de las editoriales para con las tiradas, diría que no. Y es que la pregunta no es baladí, porque de eso se trata: de que compren los que no han comprado, no sólo de que se asomen a jugar...

¿Que cuál es la solución? ¡Y yo qué demonios sé! Pero a lo mejor empezar a ver todo esto con menos dramatismo gremial sería un primer paso. Vamos, por un rol un poquííííto menos friki, ¡que nadie se me vaya a ofender!
De iniciados y profanos Reviewed by Omar El Kashef on 23:56 Rating: 5

17 comentarios:

Lobster dijo...

Échale un vistazo a las fotos de los rúnicos de este año de mi feisbuk. Todavía hay mucha gente (en sus particulares cuevas) que no se cree que el 40% de los asistentes (cerca de 600) sean chicas. Y no, no son las hermanas ni las novias arrastradas. Y estas chicas han venido en su mayoría de la literatura fantástica y del manga.

Delfos dijo...

Yo aún no entiendo qué narices viste en el post que linkas, pero eh, bienvenidas sean las reflexiones xD.

Pienso que una cosa no quita la otra, como el ebook al libro en papel; pueden seguir existiendo libros y juegos para ese sector más concienzudo del rol y a la vez empezar a crear un monopoly más sencillito para que la gente no se nos asuste.

Lo veo gutten.

Erekíbeon dijo...

Lo sé, soy un pesado, pero... ¿alguien dijo "Águila Roja, el Juego de rol"? XDDDD

Carlos de la Cruz dijo...

¿Y qué te parece en este sentido el tema de las licencias de juegos de rol basadas en series, comics o películas? Porque por ahí tenemos los juegos de rol de Star Wars, Star Trek, Battlestar Galactica, los distintos juegos de supehéroes de DC y Marvel, el de James Bond, el Dresden Files, etc. Creo que ese sí es un intento por parte de las editoriales de captar a un público que también puede ser friki pero está en otro frikismo, y que muchas veces no tenemos en cuenta.

Pero bueno, entiendo que a lo que te refieres es a que nos dejamos arrastrar demasiado por la inercia del tipo de temáticas que debe tener el rol (elfos, jedis, vampiros y bichos lovecraftianos) y que esas temáticas son algo frikis, y que quizá sería el momento de explorar otras cosas... y oye, también hay sus intentos de explorar otras temáticas, como HeroQuest 2, un libro escrito por Robin Laws (gran diseñador), pero que no creo que llegue al gran público.

Yo siempre he pensado que los juegos de rol serían una opción interesantísima para llevar a las escuelas en forma de reglamentos históricos. Seguro que la muchachada se interesaría más por una época si pudiera vivirla.

Y yendo más allá del reglamento histórico, existe Primetime Adventures que es sobre series de televisión, incluyendo comedias, por ejemplo, y juegos como El Club de los Martes que es sobre resolver un misterio.

No sé, el tema es complejo; estoy de acuerdo en que hay vida más allá del dungeon y el enésimo juego de fantasía, pero a ver quién es el que le pone el cascabel al gato :D

Athal Bert dijo...

Los comics siguen en la UVI pero bueno, lo que pasa es que arriesgaron y evolucionaron de un mercado infantil a uno adulto.
No te falta razón, un jugeo de Harry Potter o de Crepúsculo hubieran sido medios de difusión muy buenos, así como empezar a crear juegos de rol infantiles con un gran sello de Juego Educativo (por que lo es) también ayudaría. ¿Porque no buscar colaboraciones con empresas como Educa por ejemplo?

Athal Bert dijo...

Otra idea: Por algún lado leí una entrada que se llamaba Protorol que hablaba de los Clicks de Playmobil (para mi siempre famobil). En que tu solo o a veces con amigos o hermanos acababas montando tus historias sin dados ni nada. Hablando con un amigo con su hijo creciendo hablabamos de crear un pequeño reglamento sencillísimo con dados sin números (coger uno de esos blancos y pintar cada cara con un color) para que aplicarlo al juego del chaval. Un pequeño folleto de una hoja para complementar esos Cliks también podría funcionar.

Avatar dijo...

¿Veis? A poco que nos pongamos a pensar, salen ideas. Pero quiero matizar un aspecto.

Carlos, los ejemplos que comentas son perfectamente válidos (tú también Athal), pero, por una parte, no dejan de ser contenidos que gustan a otro tipo de "frikis" (Star Trek, Star Wars, Galacatica...). Creo que otro error en el que solemos caer es pensar que si nos ponemos a la zaga de una estele de éxito vamos a tener el mismo éxito. Vale que se escriben novelas basadas en películas y videojuegos para aprovechar esa corriente, pero el grueso de las publicaciones consiste en creación propia. Creo que seguir estelas de éxito es una falsa premisa de éxito (valga la redundancia) y siempre estamos pensando en la misma receta como salida de la cueva.

Yo digo que el rol ha de ir más allá, liberarse un poco de sus propios tópicos de espada, brujería y ciencia ficción y crear contenidos propios. Así de sencillo... Contenidos propios y asequibles para gente que quiera ver el rol como quien se pone una serie o se lee un cómic una tarde.

Y lo de ir a por los críos, como comenta Athal, es de cajón. Pero no sólo los críos, sino sus padres. Los padres son una clave básica.

Athal Bert dijo...

De todas maneras quien más debería preocuparse por ello es aquel que come del juego. Y pese a ser competencia en el sector son aliados en que el numero de aficionados aumente. A ver si despiertan y empiezan a colaborar conjuntamente en algún proyecto, aunque sea simplemente elaborar un tríptico que pueda ser repartido en campañas de navidad, o en colegios, institutos y ludotecas. No estamos hablando de mucho capital.

Avatar dijo...

Fíjate que yo me conformaría con que alguien, aunque fuese uno solo, hiciese brecha. Pero el modelo está demasiado asentado, y las editoriales de nuevo cuño adolecen de ese patrón, me temo...

Haco dijo...

Yo creo que existen juegos de rol para todo el mundo, como libros. Yo siempre he creído que los que no leen es por que no han encontrado su género o sus libros, y lo mismo pienso del rol, pero voy más allá como dije en otro artículo: ¿El rol tiene que gustarle a todo el mundo? Por que claro a la mayoría nos gusta el chocolate (el de comer!!), o las golosinas, o la coca-cola (¿Se pueden decir marcas?), etc pero también hay gente a la que no les gusta, y con el rol puede pasar lo mismo como aquellos que no quieren jugar a D&D o Vulviánidas u cualquier otro juego.
Lo que dice @Carlos de la Cruz sobre los juegos de rol en los colegios e institutos para dar historia, me lo estuvo comentando Selenio ya que yo era profesor de historia, pero claro, ¿Cuanta gente puede jugar una partida, cuanto tiempo de clase se puede perder y el resultado será el mismo o mejor que hacer clase de aquel tema? De hecho existen profesores que lo utilizan o lo han utilizado alguna vez, como una representación del juicio a Juana la Loca con trajes confeccionados según el estudio de la época, abogados defensores y fiscales según lo que se sabía en la época, pero claro a cambio pierdes meses de dedicación a la asignatura...
Yo creo que igual hay que crear las primeras pelis-juego de rol, como lo eran los libros de elige tu propia aventura, o ahora con los ebooks y tablets se pueden volver a editar estos libros pero con cinemáticas.
Pero en definitiva si evolucionaron los videojuegos y los cómics ¿Pero como debe hacerlo el rol?¿Qué capacidad de evolución tiene? Además si en las jornadas tuviéramos gente jugando a Crepúsculo RPG o Hoggwarts RPG nos quejaríamos de vaya pipiolos q les gustan esos vampiros brillantinas, etc.
Y si todo el mundo o en todos los clubs se "creó" un juego de Bola de Drac (Bola de Dragón) ¿Por que ninguna editorial cogió y sacó uno bueno?.
Hay que pensar que como todo hay gente a la que nunca le gustará.

El Maestro dijo...

En serio como me jode tener que escribir algo de nuevo porque al final no lo había cogido blogger...

Decía:

A mi personalmente lo que me sorprende es que se haya normalizado algo como Warhammer. Sí, el juego de las figuritas. Porque creo que no hay algo más de nerdacos (y me incluyo) como pintar toneladas de figuras, hacer escenografía, conseguir una mesa de tres pares de cojones para desplegar tu ejército (o hacerlo en el suelo de tu habitación), hacer listados de tropas e incluso trasfondo para tus generales y regimientos.

¿Entonces cómo cojones me encuentro que hasta los padres de esas criaturas (que muchas veces no alzan más de 4 palmos del suelo) les compran los pinceles, las figuras, las pinturas, etc.? ¿Será porque han convertido algo bastante cercano al rol (por no decir que prácticamente similar) en un hobbie? ¿Se puede hacer algo parecido con los juegos de rol?

En fin, sea como sea el gato ese tiene que ser la polla en pepitoria (o al menos de nivel 20) porque desde luego que nadie le echa narices a ponerle el dichoso cascabel :P

Avatar dijo...

Maestro, la reflexión que haces me parece muy interesante (aparte de que me he partido el culo leyéndola).

Yo creo que Warhammer ha cuajado más porque es más tangible. Son figuras y un tablero, y la gente se puede identificar más fácilmente con esos elementos concretos. Además, es un juego que permeabiliza con otras áreas, como es el caso de la pintura. La pintura de figuritas (recordemos las proverbiales colecciones de soldaditos de plomo) es algo mucho menos exótico que explicar a alguien que se puede jugar a algo que te permite plena libertad, sin tablero, pero con reglas que ocupan 300 páginas y un "setting" delimitado... Aunque sólo sea por el hobby de pintar, como dices, convence más a los chavales y a sus padres.

Entonces pregunto yo: ¿pasaría la solución por fusionar el rol con otros conceptos con los que se identifique más fácilmente el público general?

Athal Bert dijo...

¿No es eso lo que dicen (yo no lo se) que ha hecho D&D 4ª?

Avatar dijo...

Yo creo que con D&D4 han apuntado a un público potencial con el mensaje de siempre (filosofía de manuales, reglas pesadas, etc.) revolviéndolo todo y dejando insatisfechos a casi todos. Supongo que por eso ya se intuye el cierre a la cuarta y a otra cosa mariposa...

Lo que yo digo es algo mucho más radical. Reinventar el concepto con vistas a salir de la cueva, no sólo maquillarlo de acuerdo con las circunstancias (véase, WoW).

Quim dijo...

Con la explosión de los juegos de mesa, creo que se ha dado un paso muy importante para "normalizar" la afición, y creo que el fenómeno que buscas ya se está empezando a dar. A mi por lo menos, cada vez me cuesta menos convencer a compañeros de trabajo o a amigos "profanos" para jugar una partida de rol, story game o juego de mesa.

Jotaefe dijo...

Como suelo hacer a menudo, voy a mear un poco fuera del tiesto, pero es que acabo de leer algo que quisiera compartir con todos vosotros. Corto-pego de un artículo que acabo de leer en la edición digital de El Mundo:

"Según los datos de Promusicae, 'Raskatriski' de Rosario ha vendido 4.685 unidades desde que salió al mercado y '¿Y ahora qué hacemos?' de Jarabe de palo, 3.766. Entre las estrellas mundiales, los datos se parecen: 'The king of limbs' de Radiohead, 2.287; 'Collapse into now' de R.E.M., 5.446; 'Goodbye lullabye', de Avril Lavigne, 2.950; 'Angles'. de los Strokes, 2.385. Etcétera, etcétera. A su lado, artistas 'indies' como Manel (23.881 copias). 'Femme fatale', de Britney Spears, con toda la promoción que los medios dan a su vida, ha colocado 4.621 'cedes'.

Estas cifras recogen el acumulado de cada disco desde su publicación. Si nos centramos en el balance semanal (correspondiente a la semana pasada), se encuentran datos aún más escuetos. 75 copias le bastaron a La Bien Querida para entrar en la lista de los 100 discos más vendidos de la semana."

Viendo los volúmenes que maneja esta gente... a lo mejor no somos tan minoritarios "industrialmente hablando" como pensamos...

Que si, que no se puede comparar, que el emule y que blah blah blah y que hay novelas que venden tropocientos mil ejemplares y etcetera... sólo me llamó la atención el hecho de que un juego de rol venda hoy por hoy tantas copias como muchisimos de los CDs que se publican...

Pos eso. Como anucié al principio: meando fuera del tiesto y tal. :-D

Avatar dijo...

Quim, no dudo que ya se están dando movimientos, pero el núcleo duro del rol sigue moviéndose de acuerdo con un modelo que creo agotado y poco permeable. Otra cosa son las experiencias personales alentadoras, como la tuya :)

Jotaefe, meada fuera o dentro, en todo caso muy instructiva ;) Imagina cuánto venderíamos si la gente supiese identificar un JdR con la misma facilidad que un CD. ¡Dominaríamos el mundo! (o casi :p)

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