30 de noviembre de 2011

'Las monarquías de Dios - El viaje de Hawkwood', el excelente arranque de una saga

8 ideas ingeniosas
Conocí esta serie de novelas de Alamut a través del compañero de fatigas Erekibeon Barbagrís (gracias, maestre, por conseguirme el ejemplar firmado), que participó en una iniciativa de suscripción para lograr que se publicase la pentalogía completa que compone la saga (y que ya cuenta con casi todos los volúmenes publicados). Lo extraño era que una novela con estas cualidades y buenas críticas no hubiese cosechado las ventas suficientes para publicar más allá del segundo volumen, que es donde se habría quedado todo de no ser por dicha suscripción. Para que nos entendamos, una especie de mecenazgo a lo NSR.

Como digo, así fue cómo conocí la obra de Paul Kearney, y he de decir que cualquier razón es buena, sobre todo si acabas inmerso en un relato tan cautivador y bien ejecutado como el de 'Las monarquías de Dios'. Por partes.

Leí en alguna parte una definición de estos libros que, una vez concluido el primero, casa perfectamente: Es como Juego de Tronos, pero con menos personajes y yendo al grano. Así de fácil. Pero por si esto no resultase reclamo suficiente, basta con leer el prólogo de 'El viaje de Hawkwood'. Las primeras páginas de un libro suelen anticipar lo que promete el resto. Por mi experiencia, cuando el inicio es renqueante, poco se puede esperar del desenlace; y no me refiero a la trama (que es estupenda también), sino a la ejecución.

23 de noviembre de 2011

'Warhammer Space Marine', la nueva dimensión de la franquicia de GW

10 ideas ingeniosas

[Artículo aparecido en el e-zine El Quinto Destino, en su número 11]

Con Warhammer en general yo he tenido desde siempre una relación de lo más peculiar. Me ha cautivado su estética, el poder de las estampas que era capaz de dar lugar una ambientación tan prolija para, no lo olvidemos, un juego táctico de figuras. Sin embargo nunca he acabado de entrar en la franquicia de miniaturas por excelencia debido a dos factores: la pereza que me daba ponerme al día de milenios de intensa historia y el coste que me suponía comprar las figuras y pintarlas. Sé que al final merece la pena, pero sinceramente, tal como estaba el tema, no iba conmigo.

Este idilio en la distancia poco a poco fue calentándose, a medida que iban saliendo al mercado adaptaciones que sí consumo, especialmente los diversos títulos de videojuegos de Warhammer, como 'Dawn of War' I y II, con sus respectivas ampliaciones, y más recientemente los juegos de rol: "Dark Heresy', 'Deathwatch' y 'Rogue Trader'.

Pero hacía falta algo más poderoso para acabar de noquearme con la grandilocuencia de este peculiar imperio del cuadragésimo primer milenio: un videojuego de acción en tercera persona. Y vaya si lo ha conseguido. No es la primera vez que se intenta una aproximación más personal a este mundo. En su día salió un shooter en primera persona subtitulado 'Fire Warrior', pero a muchos nos dejó un poco fríos, ya que llevábamos a un guerrero tau, cuando de toda la vida hemos querido llevar a un marine espacial como el Emperador manda.

19 de noviembre de 2011

'Max Payne 3', solera y vanguardia tecnológica en un mismo cóctel

5 ideas ingeniosas




Max Payne es otro de los culpables de que este servidor se haya aficionado a los videojuegos. El atormentado agente de policía ha pasado por muchos baches y aspectos diferentes, pero siempre con sus marcas de identidad intactas: una banda sonora de fondo que recuerda las mejores películas noir, una voz en off que rememora las novelas del género y un bullet time que casa extrañamente bien con la atmósfera narrativa y de guión que consigue siempre llegarnos al escalofrío.

Pues parece que Rockstar ha tomado buena nota de estas coordenadas, porque en su apuesta por la tercera entrega de este clásico se ha puesto las pilas y lo mejor de sus estudios (que no es poco) y, tras la publicación del primer tráiler que ya dejaba entrever sus virtudes, nos traen ahora su diario de diseño con los secretos de su jugabilidad. Animaciones realistas, motor de movimiento Euphoria y comportamiento plausible de balas, armas y cuerpos al impacto que nos recuerdan por qué un juego puede justificar en ocasiones su precio. Como ocurriera con la técnica de captura facial de 'LA Noire', estamos ante un genial ejercicio de investigación y desarrollo que ni es fácil ni barato.

¡Por cierto! A pesar del cierre de Team Bondi, Rockstar sigue apostando por la franquicia de 'LA Noire' y ha dejado caer que seguirán explotando el título. Lo mismo ocurre con 'Bully', ese fenomenal juego en el que interpretamos a un crío revoltoso en un internado, como un GTA en miniatura, del que anuncian una secuela cuando hayan concluido 'Max Payne 3'. Sé que lo he dicho muchas veces, pero es que cada vez que me entero de estas cosas me dan ganas de repetirlo: Rockstar es el mejor estudio de diseño (con permiso de Ubisoft), y prueba de ello es el vídeo de arriba.

15 de noviembre de 2011

Edge Days 2011

7 ideas ingeniosas

El sábado pasado asistí felizmente a las Edge Days, las primeras jornadas íntegramente dedicadas a la editorial de juegos de rol, cartas y mesa, Edge Entertainment. No es que se haya inventado nada, pero lo cierto es que nadie se había animado todavía a montar un tinglado de estas dimensiones, lo que hace que me pregunte si será porque Edge es una editorial más de juegos de mesa que de rol. Está claro que difícilmente éste va a dar dinero como para hacer tal despliegue de potencia de fuego, pero nunca se sabe. Al final será verdad y la forma más viable de supervivencia de los juegos de rol sea compartir el espacio editorial con otras formas de ocio. Mientras perdure, sea.

Me lo pasé muy bien, y para no repetirme, me remitiré a la entrada de Alberto, que resume muy bien cómo fue todo el proceso. A destacar la genial comida que compartimos con Chucky, de La Base Secreta, donde pudimos disfrutar de reveladorísimas conversaciones del mundillo y muy buen humor.

No os aburro más y os cuento cuáles han sido mis impresiones de esta jornada.

11 de noviembre de 2011

'Blancanieves y la leyenda del cazador', interesante enfoque del cuento popular

10 ideas ingeniosas



Una vez más, me hallo ante sensaciones encontradas al ver un tráiler. Reconozco que que de pequeño me costaba tragar la ñoñería del clásico de Disney, y más cuando supe que los cuentos populares que nos llegan a nuestro tiempo son versiones remasterizadas de una realidad mucho más oscura y tenebrosa. Existe toda una ciencia del cuento, como medio de expresión, como identidad local y como forma de educación no sistematizada, lejos de los conceptos ordenados y descafeinados de moral y educación que se manejan en la actualidad.

De esta película me llama la atención el cuidado visual que se ha dado a la producción, dotándola de una identidad propia lejos de las coordenadas más manidas y, sobre todo, Charlize Theron (ay, Charlize) como mala del cuento. Por otro lado, tenemos a Chris Hemsworth (Thor) en el papel del cazador y a Kristen Stewart como Blancanieves. Lo de Hemsworth puede tener un paso; no me disgustó del todo en 'Thor' y el papel le va, pero ¿quién demonios ha tenido la genial idea de poner a la crepusculita ñoña como "aquélla destinada a superar en belleza a la reina"? Vamos, que si por mí fuese, la reina sería inmortal porque le ofrecería el corazón de la Stewart en bandeja con un majado de ajos para disimular el sabor. Sí, soy débil.

Pues eso, que no sé si tener ganas de verla o esperar a que otro incauto lo haga antes que yo. ¿Alguna sugerencia?

5 de noviembre de 2011

Licenciados en rol

7 ideas ingeniosas

Juegos de rol y licencias. Una dicotomía que parece consustancial a esta forma de ocio, una fórmula que conforma los sueños húmedos de este mercado y uno de los pocos puntos en común que tienen sus productos con los del mercado literario más tradicional. Pero los juegos de rol, si bien comparten un fondo muy íntimo con la literatura tradicional, especialmente el formato en que se presentan, conllevan una buena colección de peculiaridades que a veces los convierten en patatas calientes, auténticos quebraderos de cabeza para sus editores. Si, por ejemplo, la maquetación de un texto corrido es engañosamente sencilla, el mismo proceso llevado a cabo para cualquier juego de rol presenta una serie de desafíos que algunas veces se resuelven con una pobreza que ha esculpido hitos de mármol por el camino que nos ha conducido a esta forzada e irreal edad de oro. Por eso, quien se mete en la azarosa aventura de traer una licencia a su país ha de pensárselo muy bien antes de contraer un a veces incómodo matrimonio con socios de allende las fronteras.

Yo dividiría las dificultades en dos aspectos muy generales: el fondo y la forma. El fondo es básicamente la traducción del texto original. Casi siempre nos hemos visto reflejados en el mercado anglosajón, cuyo idioma tiende a la síntesis, y cuyo traslado al castellano implica un aumento considerable de palabras, caballo de batalla con el que deberán lidiar los subsiguientes estadios del desarrollo del producto. Pero lo suyo sería orientar la traducción, desde su confección, hacia el mismo esfuerzo de síntesis para que el trabajo posterior sea menos molesto. Afortunadamente, el castellano es un idioma muy flexible, con enormes posibilidades de adaptación en su gramática, una herramienta que, en manos de un traductor competente, no debería tardar en convertirse en aliada del mismo. Muchas veces este paso se obvia o se minimiza y se opta por una mera reducción del tipo de letra para encajar en la maqueta, lo que redunda en una dificultad añadida a la hora de su lectura.

2 de noviembre de 2011

Las claves de 'Grand Theft Auto V'

2 ideas ingeniosas
Bueno, por fin llegó el momento, el estreno del primer tráiler de una de las franquicias que más me motivan desde que tengo la cabeza metida en esto de los videojuegos. Si no lo habéis visto, aquí lo tenéis de nuevo para disfrutar de este minuto y medio donde los de Rockstar, que no dan nunca puntada sin hilo, desvelan cuáles serán las claves del nuevo y esperado título.



Vuelve Los Santos

En efecto, la franquicia vuelve a la ubicación que más alto dejó el listón, la emulación de la ciudad de Los Ángeles, con sus bandas, sus barriadas deprimidas y el glamour de la meca del cine, que aquí se llama Vinewood. Queda la duda de si también podremos visitar San Fierro (San Francisco) y Las Venturas (Las Vegas).


Panorámica del Downtown desde la periferia. Notad la contaminación ambiental (pincha para agrandar).

Diversidad de paisajes

Una de las cosas que más me atrajo de San Andreas era la variada diversidad de entornos y paisajes. Aparte de las consabidas zonas urbanas, vastas y detalladas de por sí, había ingentes extensiones de campos, desiertos, cultivos y pequeños pueblos que no sólo daban color al juego, sino que ampliaban la experiencia de juego estupendamente.


Bosques de coníferas y cumbres nevadas. Énfasis en la altura, y si el juego es sandbox... (pincha para agrandar).
Zona desértica con molinos eólicos, ya imagino las motos de cross (pincha para agrandar).