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Entrevista a Juan Carlos Herreros "Sombra"


Siguiendo con la serie de entrevistas que inicié con TheDuelist, de OkGames, en esta ocasión os traigo las interesantes reflexiones de uno de los indudables símbolos del rol nacional y cabeza visible de ua de las editoriales más veteranas: Ediciones Sombra. Agradezco encarecidamente la buena disposición de Juan Carlos y, sobre todo, la franqueza y el interés que ha vertido en las respuestas.

Os daréis cuenta de que la entrevista se parece mucho a la que realicé a TheDuelist, y no es casualidad. Pretendo, con este formato común adaptado en lo posible y necesario a cada caso, hacer un repaso del estado del rol desde una perspectiva más profesional y tocar los mismos temas, para ver qué sensibilidades despiertan en las distintas alternativas editoriales españolas.

Sin más preámbulos, vamos con la entrevista.


Hola Juan Carlos, bienvenido a El Opinómetro. Gracias por aceptar mi oferta. Es un honor contar contigo aquí.

Hola, gracias, para mi es muy agradable participar en el opinómetro, muchas gracias por invitarme.

Aunque es un hecho por todos asumido y la pregunta pueda parecer anacrónica, Juan Carlos, ¿por qué elegiste en su día llamar “Ediciones Sombra” a tu editorial?
Me temo que no es una historia con mucho misterio (nada de ciudades perdidas en el Himalaya). Cuando estaba en la Escuela de Aeronáuticos, fundamos un club de juegos: Alas de Dragón. En dicho club teníamos un “periódico mural”. Te estoy hablando de una época en la que el acceso a internet no era muy habitual. En dicho periódico, ocho o diez folios pegados en un tablón de corcho, hablábamos de juegos y, sobre todo, de partidas. Comentábamos las cosas que sucedían en las partidas como si fueran noticias reales o comentábamos cosas de los DJ (su nivel de mortandad), rumores de próximas campañas, etc. Algunos DJ utilizaban las páginas del periódico para dar pistas sobre la campaña que estaban jugando. En resumen, aquel periódico era una herramienta de juego y se llamaba La Sombra. Debía su nombre al cómic por aquello de “La Sombra lo sabe” aunque el dibujo de la portada era del cómic V (no recuerdo el porqué).
Las personas que colaboraban con ese periódico formaron parte de la fundación de la editorial. Para nosotros fue algo natural conservar el nombre de nuestra primera publicación (por decirlo de alguna manera). Le quitamos el “la” porque no nos gustaba como sonaba y así nació el nombre de Ediciones Sombra.

En los tiempos que corren parece imposible evitar las etiquetas editoriales. ¿Crees en las etiquetas? Y aunque no creas en ellas: si tuvieras que definir tu proyecto editorial ¿cómo lo harías?

No me gustan las etiquetas, pero no sólo en el tema editorial o en el rol. No me gustan las etiquetas en ningún aspecto de la vida. Son máscaras en las que intentamos clasificar las cosas para racionalizarlas, pero casi nunca son ciertas y, en muchas ocasiones, son injustas.
Suelo decir que Sombra es un editorial para jugar y así es como me gusta definirla. Ser una empresa de juegos y decir que tus productos son para jugar, no parece una buena definición. Sin embargo, esa filosofía marca muchas de nuestras decisiones editoriales. Por ejemplo, el debate sobre encuadernación en rústica o cartoné. Sabemos que la tapa dura da un acabado mejor a los libros y que mucha gente la prefiere aunque sea un poco más cara. Si te fijas, todo nuestros productos son en rústica. Esto es así porque estamos convencidos que son más cómodos para meterlos en la mochila y llevarlos a la casa o al local donde vas a jugar. Lo mismo podríamos decir del tamaño (aunque al principio fue una decisión económica por motivos de imprenta, ya no lo es, pero lo seguimos manteniendo). Todos nuestros libros están cosidos. Los libros de rol no son para leerlos, sino para usarlos. Hay otro tipo de alzados que pueden resistir el trote exactamente igual, pero el cosido es el que nos da más confianza y es el que usamos (aunque es ligeramente más caro). Resumiendo, hacemos juegos para que la gente juegue con ellos. Esto afecta a las decisiones de producción y también a las creativas. Yo creo que Comandos, por ejemplo, es un juego para jugar. Esa es nuestra filosofía.

En pleno debate sobre las editoriales o los proyectos “indies”, ¿crees que el término puede ser aplicado al trabajo o intereses de Ediciones Sombra?

Cuando leí la definición de “indies” en una página web en inglés (no recuerdo cuál, lo siento) me dije: ¡tantos años siendo “indie” sin saberlo! En lo relativo al control del autor sobre el producto final (en mi caso especialmente), a la distribución alternativa, etc., creo que sí seríamos “indie”. En otros aspectos, como la publicación de otros autores, no lo seríamos. En realidad no creo que lo seamos. Como te digo, no me gustan las etiquetas, no me gusta ni que me encasillen ni encasillarme. Somos como somos.

Por otro lado, aprovecho tu pregunta para comentar que el debate rol indie vs rol tradicional no tiene sentido (culpa de tanto etiquetaje). Posicionarse en uno de los dos bandos es una de esas cosas que tengo catalogadas como: “no computable”. No creo que los juegos indie sean mejores por ser independientes ni creo que los juegos tradicionales sean mejores por tener más medios a su alcance. Tampoco creo que sean peores por alguna u otra razón. En mi opinión, si un juego te gusta, juégalo. La única etiqueta que podría interesarte es la del precio.

Tu trayectoria en el mundillo es de las más amplias. En cierta ocasión dijiste: “Creo que estaremos por aquí algún tiempo, mientras siga disfrutando jugando y publicando juegos que, en el fondo, es el único secreto.” ¿Crees que es compatible la faceta de aficionado con la empresarial que mantienes?

No sólo creo que es compatible sino que es fundamental y más en el momento actual. Si un editor no disfruta con los juegos de rol, no los publicará. Si está en esto por el dinero (independientemente que lo consiga o no), hay otras muchas facetas que le aportarían mejores dividendos y tarde o temprano las aprovechará. Todos los editores de rol que conozco son jugadores de rol y más o menos intentan jugar de forma regular.

¿Crees que es bueno para el producto rolero que el editor juegue a rol?

Es lo más recomendable. E iría más lejos, debe jugar a rol a los juegos que él no publica o, en su defecto, jugar con jugadores que jueguen a otras cosas además de las suyas. Debes saber por propia experiencia la razón por la que un producto tiene tan buena fama (o tan mala) y aprender. Tienes que estar en contacto con lo que se está haciendo en todas partes, no sólo con lo que se hace en tu sótano. Yo juego unas tres partidas al mes. Es cierto que muchas son de nuestros juegos, pero, a menudo, probamos cosas diferentes que, al final, de una forma u otra acaban influyendo en mi trabajo. Además, si no jugara las partidas, si no viera la conclusión de los esfuerzos sobre la mesa, no creo que pudiera ponerme delante del ordenador a escribir.

Hoy en día, las aventuras empresariales en clave de rol parecen todo un riesgo. ¿Echando la vista atrás, crees que sigue compensando dedicarse a esto profesionalmente? ¿Repetirías vocación con los factores que concurren hoy?

Desde un punto de vista económico, no compensa. Si alguien quiere publicar un juego de rol para ganar dinero, yo le aconsejaría que no lo hiciera; hay negocios más rentables. El mercado de rol en España es pequeño y está saturado de oferta. Ahora bien, si lo que quiere es publicarlo por la satisfacción de verlo, entonces le compensará. Si quieres hacer una edición de varios cientos de ejemplares, con unos 3000 euros puedes hacer algo decente. Es una cantidad importante, pero tampoco es imposible. Además, ahora hay otros medios como la impresión bajo demanda (lulu y similares) o la edición en pdf que te permiten editar con unos costes bastante menores. En las pasadas CLN de Alcalá, había pocas partidas de rol, pero me encontré a un grupo jugando a Comandos. Estuve un ratillo observándoles (sospecho que se preguntaron quién era el viejo ese que no hacía más que mirarles), esa es una de las mayores compensaciones que puedes lograr como autor o editor: ir a unas jornadas y que unas personas estén jugando a un juego tuyo. Como dice el anuncio: no tiene precio. ¿Compensa editar rol? Sí, compensa. ¿Económicamente? Me temo que no mucho.

Si no hubiera tenido la suerte de que Cronópolis se interesara por Comandos, lo que influyó directamente en la creación de Sombra y no lo hubiera hecho, creo que ahora, a mi edad, no lo haría, no lo vería viable. Ahora bien, sabiendo lo que sé, tras la experiencia de estos 10 años, sabiendo todas las cosas buenas (y las malas), creo que volvería a hacerlo sin dudarlo y quién sabe, tal vez haría las cosas mejor.

Juan Carlos "Sombra” parece incombustible, y es un referente para una buena parte de los aficionados actuales. ¿Profesionalmente, qué te supuso Cronópolis? ¿Te miraste en algún ejemplo cercano (otras editoriales de aquella época) para crear tu propio proyecto, o pretendías desde un principio aportar una visión “diferente” de la labor editorial? ¿Crees que lo has conseguido?

Inicialmente, Cronópolis supuso el respaldo a un trabajo. Escribí Comandos como un juego al que me gustaría jugar. Yo quería un juego como ese y por eso lo escribí. Nunca lo hice con la intención de publicarlo, eso vino después. Que la gente de Cronópolis se interesara por él, que lo publicaran y que se vendiera bien, fue un respaldo a mi faceta de escritor. Alguien más (además de mis amigos y mi familia) consideraba interesante mi trabajo. Para la autoestima vino muy bien.
La gente de Cronópolis fue muy generosa conmigo y me dejó meter las narices por todas partes. De ellos aprendí muchas de las cosas que luego apliqué en Sombra. Así que, profesionalmente, debo decir que soy hijo de Cronópolis. Les guardo muchísimo cariño. A ellos les afectó la crisis de 1994 como a todos los demás; sin embargo, siempre he pensado que su desaparición tuvo más que ver con un cambio en sus prioridades personales. Cerraron una etapa y prosiguieron con otras cosas.

Cuando creamos Ediciones Sombra, lo único que tenía claro es que quería una editorial que publicara juegos españoles. Había habido ejemplos de que se podía hacer y se podía hacer bien; sin embargo, estábamos en una época en la que producción autóctona no pasaba por sus mejores tiempos: JOC ya no existía, Cronópolis tampoco, no era la mejor época para Ludotecnia y La Factoría no apostaba fuerte por el producto patrio. Pensábamos que teníamos cierta obligación de hacerlo. Ahora el rol ha cambiado, la situación no es la misma, pero nos atenemos a esa filosofía inicial. Publicamos juegos españoles porque creemos que se puede hacer y creemos que se debe hacer. Afortunadamente, no estuvimos solos mucho tiempo y ahora no estamos solos. ¿Fue una visión diferente? En realidad, no. No hicimos nada que no hubiera hecho Ludotecnia o Cronópolis y posiblemente sin el primer Aquelarre de JOC aquello nunca hubiera ocurrido.
Creo que si en algo aportamos un visión diferente fue en la cercanía hacia el aficionado a los juegos. El concepto de “comunidad de juego” de Exo sí fue una “revolución” y que, por ejemplo, el presidente de la R.F.P. fuera César Ayala, uno de los primeros aficionados al juego, sí fue algo que nadie había hecho antes en España. Creo que ese “compartir” el universo de juego ha sido nuestra aportación al mercado español y creo que ha dado buen resultado. Podíamos haberlo hecho mejor (y lo haremos), pero estoy contento con el resultado después de estos 10 años.

¿Cuál es tu valoración del actual panorama rolero? y ¿qué le pides al futuro?

Depende mucho desde el punto de vista que lo mires. Como jugador, esta es una de las mejores épocas. Tienes a tu disposición multitud de títulos, multitud de información, ayudas, complementos. Es fácil pertenecer a una comunidad de jugadores o comunicarte con ellos. Puedes estar informado de lo que ocurre a cientos de kilómetros casi en el mismo instante que ocurre. Hay muchas jornadas, para casi todos los gustos. Una época buena, creo.

Desde un punto de vista comercial, la situación es un poco más oscura. El mercado es pequeño, somos pocos. Hay mucha oferta, hay cierta saturación, lo que reduce tu capacidad de abrirte un hueco. Estamos muy dispersos, lo que dificulta tu capacidad de penetración. Además, el comprador de rol es exigente (con razón) y eso te hace hilar muy fino entre todas tus posibilidades.

A nivel personal te diré que creo que estamos demasiado divididos en grupos pequeños. No digo que nos juntemos todos en un solo foro o en una sola lista de correo o que juguemos todos al mismo juego (eso sería irse al extremo contrario), pero intentar agruparnos un poco más sería positivo. Por otro lado, me gustaría que en el futuro, los roleros tomáramos conciencia de nuestra propia identidad como colectivo. Hay una frase que siempre digo: “el rol es rol” que resume esta idea, pero es bastante más difícil explicarla. Lo intentaré. Comparándolo con el colectivo de gente aficionada a los cómics: hay jornadas (salones) que acaparan toda la afición (como el de Barcelona) donde te puedes encontrar un poco de todo. Sin embargo, cuando vas a un salón del manga, no esperas ver a un tipo disfrazado de Superman. Me gustaría que hubiera esa “identidad” con el rol. Que haya cosas genéricas que nos engloben a todos, me parece bien, pero me gustaría que hubiera cosas específicas de rol. Si vas a unas jornadas de wargames, es raro que veas cosas que no sean hexágonos y batallas con figuras. Hemos heredado esa actitud de “el rol es rol más otras cosas” y yo creo que ahora deberíamos abandonarla. No estoy diciendo que la gente elija o que no haya jornadas con muchas aficiones a la vez. Se puede ser aficionado a muchas cosas (yo lo soy) y se puede ir a jornadas dedicadas a muchas aficiones, pero cada una de las aficiones tiene sus necesidades y sus posibilidades. Creo que debe llegar el momento en el que el rol reivindique más las suyas propias.

¿Ves a Ediciones Sombra en ese futuro? ¿Crees que seguirás disfrutando jugando, y publicando?

Sí, sí lo veo y sí creo que seguiré. Eso no significa que sea clarividente y pueda asegurarlo a ciencia cierta. Sigo jugando, sigo disfrutando haciéndolo y me gusta publicar. Por ahora, nuestros clientes están ahí, nos siguen comprando a pesar de que nuestro ritmo de lanzamientos (descontando la revista mensual) no es el más rápido de la historia. Lentos, pero seguros. Existe una comunidad de gente que juega y compra nuestros productos. No es la más numerosa del mercado, pero es suficiente para que podamos seguir sacando cosas. El peligro sería que esa cifra bajara por debajo de un mínimo que hiciera insostenible la editorial, pero mis cifras me dicen que vamos creciendo despacio, pero creciendo. Si esta tendencia sigue (es decir, si no metemos la pata), creo que seguiremos dando la lata en el futuro.

¿Cuánta gente colabora contigo en el proyecto Sombra?

Depende de a qué llames colaborar puedo darte una cifra u otra. Es mucha gente, así que para evitar malentendidos u olvidos inintencionados, evitaré nombrar a nadie.
Por un lado está el núcleo duro. Son cuatro personas que se encargan del día a día de la editorial. Cosas tan poco “roleras” como preparar los paquetes, estar cuatro días de pie tras el stand, etc. Además, ellos son los responsables de que no me despiste ni me duerma. Me dan collejas y me dicen: “otro libro, otro libro”.

Después habría que hablar del grupo de Desde el Sótano. Son unas 10 personas (va fluctuando con el tiempo) y se encargan de sacar la revista adelante todos los meses. Es una gente genial, inasequible al desaliento y me encanta trabajar con ellos.

Otro grupo serían los colaboradores de producción: dibujantes, escritores, los que hacen cosas para la web, los que prueban los juegos o las partidas, etc. Depende un poco de la época, de los proyectos que tengamos en marcha y demás. Actualmente tenemos a 9 personas. Algunos están también en el grupo de la revista; el número total de ambas sería menor.

Finalmente estaría el grupo de opinión. En realidad se trata de todos los colaboradores anteriores más un grupo de gente adicional cuyas opiniones siempre nos han parecido interesantes. Tenemos una lista de correo y en ella suelo soltar mis ideas (a veces, mis desahogos) y ellos se encargan de decirme: “tómate la pastilla, anda”. Debatimos cosas, opinamos y nos sirve para afinar nuestras ideas y evitar que tomemos decisiones basándonos sólo en nuestra experiencia. En esa lista hay gente que tiene muchas horas de vuelo y te sorprende la cantidad de cosas que saben.

Háblanos un poco de vuestro modo de trabajo.

Hemos tenido muchas metodologías de trabajo. Ha sido un proceso de prueba y error. Y tampoco tengo claro que el método actual sea el mejor posible. Lo volveremos a cambiar cuando sea necesario (o posible).

El principal problema es que la gente que trabaja en Sombra no se puede dedicar al 100% del tiempo a la editorial (eso me incluye a mi), sino que debe alternar esta ocupación con otras. Eso dificulta coordinar el trabajo porque la disponibilidad de tiempo es variable y depende de factores que no siempre puedes controlar. Además, todos los proyectos terminan pasando por mis manos con mayor o menor intensidad, lo que genera cierto cuello de botella. De forma esquemática el proceso es el siguiente:

- Surge la idea para un nuevo proyecto (se me puede ocurrir a mí, se le puede ocurrir a algún colaborador, nos puede llegar a través de alguien externo, etc.) y la comentamos en la lista ésta de la que te hablé antes. Lo analizamos y destripamos, hacemos sugerencias y al final, si nos parece viable, lo definimos. Si a alguien le interesa el proyecto, se lo encargamos para que lo escriba (a su ritmo) y si no le interesa a nadie, lo ponemos en la pila de futuribles.

- Cuando termino una publicación (como ahora con el caso de Exo), decido que va a ser lo siguiente en lo que vamos a trabajar. Prefiero coger algo sobre lo que se esté trabajando (que ya esté avanzado algo o, mejor, terminado), pero, en ocasiones, no son convenientes como siguiente lanzamiento (porque el lanzamiento anterior sea del mismo juego, porque el mercado no parezca receptivo a esa idea en este momento, porque tengamos necesidad de sacar otra cosa, etc.). En ese caso, lo que hago es coger uno de los futuribles y empezar con él.

- Cuando tenemos claro el siguiente lanzamiento, nos centramos en él con dibujos, escritura, correcciones, etc. hasta que lo acabamos.

Habría que matizar dos cosas: no es tan estricto como lo describo (por ejemplo, los dibujantes trabajan por delante de la decisión de qué vamos a lanzar) y la revista Desde el Sótano tiene una metodología diferente. David “Delfar”, el redactor jefe, propone una serie de artículos y nos los repartimos. En ocasiones sugerimos algunos y entre todos gestamos cada número con nuestras pequeñas aportaciones.

¿Por qué una nueva edición de Exo?

Nos quedamos sin ejemplares de la primera edición, seguíamos teniendo demanda de los libros y se nos planteó la posibilidad de reimprimirlo o de reeditarlo. La opción de reimprimirlo no nos gustó por dos razones:

- el juego había evolucionado, en la ambientación, en el sistema de juego, incluso el año de juego no era el mismo. Reimprimirlo sin cambiar cosas de la ambientación o del sistema de juego era impensable.

- Exo fue nuestro primer juego. Hemos aprendido muchas cosas en estos 8 años y creo que cuando la gente vea la nueva edición, las diferencias saltarán a la vista.

En medio de una desaceleración económica que huele a crisis, y que puede afectar aún más al precario sector rolero ¿crees que es un buen momento para lanzarla? Por otro lado, imagino que para su lanzamiento a tiendas haréis uso de vuestro canal habitual para la distribución de productos, ¿tienes confianza en llegar correctamente a ellas y al aficionado, o lo ves insuficiente?

Yo creo que es una crisis que quieren que huela a desaceleración económica. Tal vez ahora que han ganado la eurocopa los de fútbol, la cosa se olvide un poco, pero volverá. De todas formas, los juegos de rol no son una de las aficiones más caras y creo que eso le beneficia frente a la crisis. Por otro lado, me gustaría señalar, no sé si como consecuencia de la crisis, tengo la sensación de que la gente está jugando más últimamente (o, al menos, está diciendo que juega más).
No sabría decirte si es un buen momento o no. Es el momento que tenemos. Me influye a la hora de tomar decisiones (cómo la amortización de la inversión), pero no en si puedo o no puedo sacar el libro. Necesito sacar el libro porque tengo gente que lo está esperando y tengo suplementos que no podría sacar sin un básico en la calle. De todas formas, la edición de juegos de rol es una carrera de fondo (en eso es diferente a los cómics). Un cómic es una novedad un mes, al mes siguiente sale una nueva novedad de la misma colección y ese cómic pasa a ser antiguo. Los juegos de rol tienen más durabilidad. Es cierto que los primeros meses son los buenos (por esto de la novedad), pero luego, al menos en nuestro caso, hay un flujo más o menos constante de ventas. Si el juego de rol es bueno, es bueno hoy y dentro de un año.

Cuando un jugador de rol vaya a su tienda habitual se encontrará con Exo 3464 y con la nueva edición de D&D (por cierto, ya nos ha pasado otra vez eso de sacar una novedad a la vez que una nueva edición de D&D). Suponiendo que se quisiera comprar los dos, es posible que, debido a la crisis, sólo se pueda comprar uno. Elegirá el D&D (lo tengo bastante claro), pero si quiere el Exo, volverá a por él al mes o a los dos meses. Nosotros ya tenemos eso previsto y podemos esperar.

Sombra se ha destacado siempre por sus buenos precios. En pleno debate Digital vs. Offset, ¿por qué modelo de edición os habéis decantado para esta nueva edición de Exo? ¿Alguna ventaja o inconveniente de cara al PVP?

Cada vez es más difícil lo de mantener los precios bajos. Se nota la subida de precios en el proceso de producción, pero hacemos lo posible. Te agradezco que te hayas dado cuenta de este esfuerzo.
El precio final del producto no está relacionado (al menos no directamente) con el tipo de edición: digital u offset. En realidad, lo que decide el precio del producto es la amortización: cuántos ejemplares debo vender para recuperar la inversión. Si este número es alto, el PVP es bajo. Somos un mercado muy pequeño, así que olvídate de estudios de mercado o de análisis de riesgos. Al final, la decisión depende del editor y sus datos son subjetivos: su propia experiencia, su estado de ánimo, sus gustos personales, etc. La ventaja de la edición digital frente a éstas cosas es que la inversión es menor, lo que te permite arriesgar menos y, al menos en nuestro caso, poner amortizaciones más atrevidas.

No sé porqué (posiblemente por culpa de los editores o por comparación con otros campos editoriales) existe la creencia que el mercado del rol se mueve en miles de ejemplares. Hay juegos que venden más de mil ejemplares, pero también hay muchos libros (sobre todo suplementos) que están por debajo de esa cantidad. Con estas cifras, imprimir en offset es un deporte de riesgos. Si te sale bien y vendes la tirada completa, es perfecto, pero como te equivoques, puedes tener el almacén lleno de muchos libros de difícil salida. En eso la impresión digital, permitiendo tiradas más pequeñas, es mucho más segura. Imagina que haces 200, los distribuyes y los vendes. Perfecto, haces otros 200 y los vuelves a vender. Supón, por un momento que no, que no los vendes, el suplemento no gusta, la época es peor de lo que te imaginabas, cualquier cosa que pueda pasar. Habrá sido un fracaso (indudable), pero al menos no tienes una losa de 500 ó más ejemplares offset en tu almacén a los que una editorial pequeña es difícil que pueda sobrevivir.

Es cierto que hay cosas que no se pueden hacer en digital. Nunca sacaría un libro a color en digital (al menos con las calidades conseguidas hasta ahora por las imprentas digitales). En nuestro caso, por ejemplo, la Guerra de los Mundos (un juego de tablero por si alguno no lo conoce) y el plano de la Exopedia están hechos en offset. No podíamos hacerlo de otra forma. El resto de las cosas las hemos hecho en digital por, en general, estas cosas que te he mencionado: una inversión y amortización menor, un control más ajustado de la tirada a las ventas y una menor necesidad de almacén, etc. Soy consciente de que algunas cosas que hemos hecho, hubieran quedado mejor en offset y, además, ahora que sé las ventas, sé que podría haberme arriesgado a hacerlo así. Sin embargo, la decisión de hacerlo en digital es consecuencia de esa filosofía de la que hablaba antes. Hacemos juegos para jugar. La calidad de la impresión digital permite jugar perfectamente y a nosotros nos permite arriesgar menos (o equivocarnos más) y seguir en la brecha manteniendo nuestros juegos vivos.

Siguiendo con Exo. Tendrás alguna estimación de ventas ¿puedes decirnos algo, o es preferible esperar a ver cómo responde el aficionado?

Mis previsiones son amortizarlo antes de las Navidades. Hay gente esperándolo y hay algunas tiendas que nos han adelantado sus previsiones de pedidos y la cosa no pinta mal. Sin embargo, como te comentaba antes, el mercado del rol es pequeño y cosas que en otros negocios se pueden hacer (como estimaciones de venta) son algo más complicadas. Nos movemos mucho por el boca a boca. Una metedura de pata en una lista de correo, en un foro, una mal comentario de tu juego en un programa de radio (ahora que estoy conociendo varios), una partida nefasta en unas jornadas pueden hacer que las ventas se congelen. No es definitivo. Un buen juego acaba vendiendo, pero si tenías previsto hacerlo en 6 meses, quizás tardas un año en conseguirlo.
Puedes hacer una previsión de vender mil ejemplares, lo sacas al mercado, alguien se compra uno, resulta que es uno de esos ejemplares defectuosos que siempre hay, pero el comprador comenta que su libro se cae a cachos en un blog y sin poder hacer nada, tus previsiones de ventas se van al garete. [Nota, es un ejemplo, si te compras un libro y se le caen las hojas, tienes todo el derecho del mundo a comentarlo donde te parezca. Además de hacer eso, yo recomendaría ir a la tienda donde se compró y cambiarlo].
¿Qué armas habéis utilizado esta vez para hacerlo atractivo; o lo que es lo mismo cómo habéis resuelto la difícil tarea de atraer a un público nuevo mientras se consolida al de la primera edición y se cumple con él?

Hemos trabajado mucho en el aspecto gráfico de esta edición y creo que hemos conseguido un resultado muy positivo. Los jugadores que no tuvieron la oportunidad de conocer la edición anterior, se encontrarán con un producto atractivo visualmente, pero también en los contenidos. Casi las primeras 200 páginas del libro son de ambientación y ésta ha evolucionado mucho en estos 8 años. Los imperios galácticos y las razas han ganado madurez, ahora tienen su propia personalidad. Son ocho años de partidas, de artículos en la revista, de correos de grupos de juegos, de vivos oficiales, de jornadas y todo eso se nota mucho. Además, hemos modernizado el sistema de juego. No ha cambiado mucho, pero hemos recogido la experiencia y, creo, hemos dejado más claras las cosas más complicadas (con ejemplos, ayudas, comentarios, etc.)
Los jugadores de la edición anterior descubrirán en el libro algunas respuestas sobre la ambientación que siempre habían querido saber. Me temo, por otro lado, que descubrirán que algunas de esas respuestas les llevarán a nuevas preguntas (o desafíos si lo prefieres). Creo que lo que más les va a gustar a los veteranos es el dibujo de la armadura iroiendi. Eso responderá algunas de sus preguntas.

Si pudieras hablar libremente de la segunda edición de Exo ¿qué dirías?

Cuando hablo de Exo me modero un poco porque temo ser demasiado vehemente. No dejo de ser autor y editor del libro y es normal que hable bien de él. Si no lo fuera, si hubiera ido a una tienda y me lo acabara de comprar (o se lo acabara de comprar un amigo y yo le echara un vistazo), sólo diría una cosa: “¿Cuándo jugamos?”

Sombra no es sólo la línea Exo. Háblanos un poco de todos los juegos y proyectos que habéis abordado durante vuestra trayectoria.

Bueno, veamos cuanto sitio tienes disponible para la entrevista... (intentaré ser breve).
Comandos es mi proyecto personal, debo confesarlo. Fue el primer juego de rol que hice y le tengo un cariño especial. Me sigue sorprendiendo lo bien que recibe la gente este juego y lo bien que hablan de él. En general, cuando vamos a las jornadas y la gente sabe que vamos, no hacen partidas de nuestros juegos (ya saben que las hacemos nosotros). Comandos, sin embargo, es la excepción. A pesar de las partidas que hacemos, siempre hay alguien que ha planteado algo con el juego. Y es muy sorprendente porque, en ocasiones, esa gente ni siquiera nos conoce. Una de las cosas que más me gusta de Comandos es que hay personas que lo utilizan para otras cosas, en plan libro de documentación. Comandos fue un trabajo importante y que la gente lo aproveche siempre me anima.

A algunas personas no les gusta Pangea, pero siempre les digo que lo han probado poco. Enrique Garrido hizo un buen trabajo con el libro y planteó una ambientación prehistórica interesante. Creo que el problema está en que los jugadores se acercan al libro con ideas de fantasía medieval, pero Pangea es muchísimo más antiguo. No hay armaduras, no hay armas de hierro (hay pocas) y una piedra es un arma. Creo que cosas como que no haya dinero, que se mida en puños o en varas le dan un aire muy interesante y si el DJ sabe introducir a los jugadores en ese ambiente prehistórico, el juego les sorprenderá. Es un poco como volver a los orígenes, despertar el animal salvaje que a todos nos gustaría llevar dentro.

Rol Negro es un juego para adultos. Cuando lo hicimos, teníamos claro que era un juego con una temática más al límite de lo que estábamos acostumbrados a publicar. Está ambientado en la época actual y los personajes son personas normales. No hay superhéroes, no hay magia, no hay nada irreal, sólo Cunia, una ciudad muy parecida a la de todos, pero donde el lado oscuro del ser humano se ha convertido en una forma de vida. No es que aparezcan seres sobrenaturales de oscuros mundos de pesadilla (o de alegres mundos, que alguno habrá). En Rol Negro no hay profundos, ni seres caídos del espacio, lo que da miedo en el juego es el propio ser humano y lo que es capaz de hacer por dinero, por ambición, por poder. Los personajes de Rol Negro (y los jugadores) descubren que el mundo no es eso que le habían contado sus padres: se vende sexo, se mata por nimiedades, se traiciona por un puñado de euros. Cunia es una ciudad encantadora y que puedes descubrir al estilo de las clásicas novelas y películas de cine negro.

También trabajamos dos juegos de tablero: La Guerra de los Mundos. Creo que es un juego muy correcto que adapta la novela de H. G. Wells, sencillo de aprender, que te permite jugarlo en un par de horas y que las partidas son muy diferentes unas de otras. El otro es CEP (Combate en el Espacio Profundo). Inicialmente lo publicamos como un juego complementario a Exo, pero se ha ganado su independencia por derecho propio. Hay gente muy buena jugando con él y hacen campeonatos y partidas. Creo que lo que más llama la atención del juego es la posibilidad de poder crear tus propias naves y el sistema de juego (donde las naves se mueven con inercia para simular el movimiento en el espacio). Al principio puede parecer un poco lioso (el movimiento vectorial puede asustar), pero si le das una oportunidad verás que es un juego muy táctico donde es muy importante adivinar los movimientos del contrario.

¿Sire o Desde el Sótano?

En la actualidad, sin dudarlo, Desde el Sótano. Cuando sacamos la revista Sire, allá por 1998, fue una forma de darnos a conocer a los aficionados y a las tiendas. Creo que hicimos una buena revista y los doce números son muy interesantes. En la actualidad, sin embargo, las revistas en papel no pueden competir con la inmediatez de internet. Ya en aquella época teníamos problemas para cubrir la sección de noticias y que cuando la revista saliera de imprenta no fueran muy anticuadas.

El objetivo de Desde el Sótano es, por otro lado, muy diferente al de Sire. La revista en papel era un vehículo de promoción de los juegos en general e intentamos que fuera independiente. No es fácil serlo del todo, pero creo que lo conseguimos en un nivel bastante aceptable. Desde el Sótano es desde sus inicios una revista exclusivamente orientada al jugador de juegos Sombra. Es una ayuda para hacerle más fácil la tarea de jugar. Ha conseguido que nuestros juegos cuenten en la web con una gran cantidad de ayudas. Creo que pocas editoriales (incluso de fuera de España) han apoyado con tantos contenidos a sus juegos. Es algo de lo que estamos especialmente orgullosos.

En general, ¿estás orgulloso de lo conseguido, o crees que se podría haber mejorado algo en el trayecto recorrido?

Siempre hay cosas que hubieras hecho mejor de haber sabido cómo en su momento. De todas formas, creo que con los medios que hemos contado siempre, hemos realizado un buen trabajo. Podríamos haberlo hecho mejor, sin duda, pero también peor. Creo que había más posibilidades de haberlo hecho peor que mejor, así que como resultado, estamos por encima de la media.
Ediciones Sombra se creó con la idea de promocionar y potenciar el rol autóctono. Creo que de las cosas que podríamos haber hecho mejor es haber conseguido que algunos títulos míticos españoles, como Aquelarre, Mutantes en la Sombra o Superheroes INC hubiesen sido juegos Sombra. Las circunstancias no lo permitieron, pero me hubiese gustado hacerlo.

¿Cuál es vuestra próxima meta? ¿Hay previsto algún cambio de filosofía que os anime traducir algo? Despáchate a gusto.

Nos estamos centrando en la publicación de cosas para nuestros propios juegos (la filosofía es: “crecer a lo alto y no a lo ancho”). No vamos a abandonar las cosas nuevas, pero, en principio, nuestros esfuerzos están centrados en dotar a todos los juegos de suplementos y ayudas. El objetivo para este año es que todos los juegos tengan, al menos, un suplemento. Dicho así, parece algo importante, pero, en realidad, el único juego que nos queda sin suplementos es Pangea y estamos preparando un manual de monstruos al que hemos llamado de forma provisional: ¡Bichos! Espero que podamos verlo en breve en las tiendas y que con ello cumplamos nuestro objetivo interno.

Respecto a cosas nuevas estamos trabajando por dos caminos: el primero es 1808 que será el primer juego de una nueva línea a la que llamamos genéricamente Hispania. La idea es sacar juegos completos y que vayan cubriendo toda la historia de la Península. No la vamos a cubrir toda, pero sí las partes que nos parezcan más interesantes. La línea Hispania no va a tener, en principio, suplementos. Queremos que el manual básico sea suficiente para jugar, aunque, naturalmente, tendrán su hueco en Desde el Sótano. 1808 es un juego ambientado en La Guerra de la Independencia, una época llena de bandoleros, guerrilleros y cortesanos que da pie a muchas e interesantes partidas. El segundo camino que mencionaba es BIT. Es un juego de rol para niños (un poco la compensación por Rol Negro). No es un juego para los jugadores de rol, queremos que sea el juego de rol que los jugadores de rol compren para regalárselo a sus hijos, a sus sobrinos, a sus hermanos pequeños.

Respecto a traducir, la verdad es que, en principio, no tenemos nada previsto. No rechazamos la posibilidad de publicar algo traducido en el futuro. Si nos cayera una buena licencia en las manos, seguramente la aprovecharíamos. Es difícil que eso ocurra si no lo vas buscando. De todas formas, hay gente que está traduciendo y publicando en España y no lo hace mal. El objetivo de Sombra, por ahora, es diferente.

En vuestra web no hay foros. ¿A qué se debe, cuando casi todas las editoriales apuestan por albergar alguno en su espacio web? ¿Crees que los foros oficiales o editoriales cumplen alguna labor que no se pueda realizar en una lista de correo o en un foro general?

Nosotros pensamos que los foros y las listas de correo deben ser un vehículo de comunicación entre los aficionados y que la editorial debe estar presente, pero no ser responsable. Cualquier persona que quiera ponerse en contacto con la editorial puede hacerlo (apartado de correo, mail, teléfono) y nosotros nos ponemos en contacto con ellos a través de nuestra página web y, sobre todo, a través de Desde el Sótano. Las listas de correo y similares deben servir para que los aficionados contacten entre ellos y hablen y organicen cosas con completa libertad. Nosotros estamos en esas listas y foros porque nos interesa estar informados de lo que se está haciendo, pero no nos interesa, para nada, controlarlos.

Nota: sí tuvimos un foro, pero fue un error. Nos dimos cuenta enseguida y lo cancelamos.

Sombra se ha destacado siempre por su cercanía al aficionado. Jornadas, eventos, intervención en listas y foros… ¿Crees que la contribución del aficionado suma o resta?

Siempre suma. Te encuentras un poco de todo, como en todas partes, pero de todo se aprende. Es agotador y, en ocasiones, muy exigente, pero la inmensa mayoría de las ocasiones el contacto con los aficionados es muy positivo y yo lo recomiendo (no sólo a editores, sino a cualquiera que juegue a rol). Hay que ir a las jornadas como una esponja, con capacidad de absorber cualquier cosa que veas u oigas. Muchas de las ideas que he tenido han surgido en conversaciones o en comentarios sobre otras cosas tenidos en jornadas. Puedes oír la historia de un personaje desde el primer nivel hasta su gloriosa muerte pasado el decimosexto y pensar: “¡vaya, se han puesto en modo batallitas!”, o puedes oírlo y ver cómo juegan los demás y descubrir cosas que podrías incluir en tus partidas (o en tus libros, en mi caso).

Un ejemplo (ahora soy yo el que se pone en el modo batallitas): en un vivo que hicimos, una jugadora interpretó el papel de la hija del presidente Ayala (una jovencita díscola que quería reafirmar su identidad llevando la contraria públicamente a su poderoso padre). En otras jornadas, la misma chica, me preguntó si podía jugar al vivo porque no conocía la ambientación de Exo. Yo le dije: “Sí la conoces, jugaste el vivo que hicimos en las jornadas de Avilés”. Y me contestó: “No, no fui yo, fue mi hermana gemela”. Tras disculparme por el error y jugar el vivo, me quedé con la idea: “la hija de Ayala tiene una hermana gemela”. Y aquello derivó en: “La hija de Ayala tiene un clon” que fue una de las tramas que los iroiendi utilizaron para intentar desprestigiar al presidente de la R.F.P.

Si me preguntas si los aficionados suman, te diré: siempre y, a veces, de formas que no podrías ni imaginar.

¿Qué crees que le ofrece Sombra al aficionado?

Creo que nuestros productos tienen un valor añadido que es la facilidad de contacto o cercanía si lo prefieres. Todos los meses tienes contenidos nuevos y gratuitos en nuestra página web. Es posible que un número de Desde el Sótano no tenga nada que te llame la atención, pero es difícil que eso te pase todos los meses. Pocos juegos del mercado actual pueden decir que tienen en sus páginas web decenas de partidas y de ayudas y que éstas se van renovando cada mes. Ese es un valor añadido que tienen los juegos de Sombra, cuando te compras uno de nuestros juegos, es para jugar. Sin embargo, no es eso lo que me gustaría que valorara más la gente, sino el concepto de “comunidad” de juego que intentamos formar con cada uno de ellos. Si un grupo de PJ va a un determinado planeta (en Exo) y lo destruye, queremos que ese planeta esté destruido en todos las mesas de juego de Exo. Es imposible mantener todos los detalles de todas las partidas al día, pero los grandes acontecimientos, sí. Muchos de nuestros personajes “famosos” del universo Exo han nacido en partidas de grupos de juego. Si un DJ crea un PNJ interesante, ¿por qué no compartir esa información con el resto de los DJ y por qué no hacer que aparezca en otras partidas? Exo y Rol negro son los dos juegos que más se ajustan a esa idea y con ellos intentamos proceder así. Si tienes un grupo de investigadores privado en Cunia (como la Agencia Holmes) por qué no dar a conocer tus éxitos como detectives en el periódico de La Verdad. Eso es lo que llamamos “Comunidad de Juego”, una forma de que todos los grupos de juego compartan al máximo su información y que todos jueguen, de alguna forma, en el mismo universo. Ese, creo, es nuestro principal valor añadido como editorial.

Terminamos. De 1 a 10, ¿qué puntuación le darías a Sombra en cuanto a logros frente a las limitaciones y estándares del mercado español?

Creo que lo hemos hecho bien. Sería muy presuntuoso ponerme un 10 porque lo podríamos haber hecho mejor, pero, si tenemos en consideración las limitaciones de la editorial (el poco tiempo que podemos dedicarle) y las dificultades del mercado, creo que un 7, incluso un 8, sería lo correcto.

Tienes la última palabra. Siéntete libre de abordar cualquier tema que se nos haya escapado en las preguntas para cerrar esta entrevista.

Aunque hayamos hablado un poco de ello, me gustaría insistir en el tema del “fin del rol”. A veces somos un poco pesimistas e interpretamos las señales siempre por el lado negativo. He leído y oído a gente que opina que somos testigos del fin de los juegos de rol en España y lo que estamos viviendo son los últimos coletazos de esta afición. También he leído y oído a gente que se pregunta, como aficionados a los juegos de rol, qué podemos hacer para evitar ese final que se ve como inevitable. Mi respuesta a esa pregunta es muy sencilla (y evidente):
“Juega y que se note que estás jugando.”
Entrevista a Juan Carlos Herreros "Sombra" Reviewed by Omar El Kashef on 18:49 Rating: 5

12 comentarios:

AK-47 dijo...

No sé si lograré ser el primero, pero sí quiero ser el primero en felicitarte, Juan Carlos ,)

Un abrazo

Jose

klapton dijo...

Gracias por la entrevista, a los dos. Me quedo con eso de reivindicar una identidad del rol en las jornadas.

Aker dijo...

Acaba de aparecer en la web de Sombra un 'teaser' del nuevo EXO 3464 ¡con una preview de más de 50 páginas!

http://www.edsombra.com/anuncios/exo3464/exo3464.html

Anónimo dijo...

Me parece admirable vuestra dedicación, y solo me queda felicitar a Juan Carlos Herrero y a ediciones Sombra por su trabajo.
Personalmente yo creo que no se están viviendo los últimos coletazos del rol, pero creo que es una opinión generalizada y me apena.

Avatar dijo...

Menos mal que la realidad dista mucho de tu pesimismo, Anónimo, si no, ni con toda la admiración del mundo levántabamos este chiringuito... Lo que a mí me apena es que creas eso.

Anónimo dijo...

Hola:

Gracias a todos por las felicitaciones y comentarios (y a ti José por ser el primero :-).

Fdo: Juan Carlos Herreros

Nota: Perdonad el anónimo, no he sido capaz de registrarme (inutilidad por mi parte, me temo).

Jon Nieve dijo...

Enhorabuena a los dos por la fantástica entrevista, y mucha suerte con el nuevo EXO (Avatar, otro más para la lista?¿?¿...xdd)

F&H

Avatar dijo...

Y los que quedan, amigo Jon, y los que quedan ;)

Noren dijo...

ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1245&Itemid=1): "La entrevista a la cabeza visible de Ediciones Sombra, Juan Carlos Herreros, en El Opinómetro"

Delfar dijo...

Gracias a la nueva edición hemos vuelto a jugar a EXO lo cual siempre es de agradecer...

Espero que nos dé muchas horas de diversión.

Delfar dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Delfar dijo...

He vuelto a caer aquí desde el artículo de 1808 y parece mentira lo fresca que parece la entrevista pese a ser de hace dos años.

Me he dado cuenta que me encante ese formato...

¿Para cuando más entrevistas?

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