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Entrevista a Klapton (Sagittarius)




El apodo de Klapton no pasará desapercibido a los asiduos de los círculos roleros por internet. Como responsable del proyecto Sagittarius, un juego de fantasía muy personal, su presencia en esta sección de entrevistas resulta particularmente interesante de cara a las iniciativas editoriales más independientes del panorama español. Creo que su iniciativa, honesta y directa, aporta enteros al mundillo, apartándose de fórmulas manidas y ambajes. Sagittarius es lo que es, como Klapton, sin aditivos ni conservantes.
Espero que, como yo, disfrutéis de sus respuestas.

1.- Cuando todo el mundo elige un nombre para su proyecto editorial ¿por te dejas conocer por el nombre de tu iniciativa, Sagittarius? ¿Vas a cambiar de nombre si hay nuevo juego?

Sagittarius es mi principal proyecto, así que me interesa que se me conozca por él. No tengo en mente ningún otro proyecto de similar envergadura (sí alguna cosa más pequeña, que sacaré en breve de forma gratuita). Aunque edite algún pequeño juego u otras cosas no relacionadas con Sagittarius, en el mundillo del rol seguiré con esta marca.

2.- En los tiempos que corren parece imposible evitar las etiquetas. ¿Crees en ellas? Y aunque no creas: si tuvierais que definir tu proyecto editorial ¿cómo lo harías?

No me parecen malas, creo que ayudan a discriminar e identificar lo que nos interesa entre la enorme oferta de juegos y proyectos que se van acumulando año tras año. Pero no hay que quedarse en la etiqueta, tras ella suele haber una gran variedad de calidad y temáticas.Respecto a mi proyecto editorial, se podría definir como independiente. Al fin y al cabo, yo no dependo de nadie a la hora de decidir qué material saco y cómo lo hago.Pero creo que la etiqueta que le va mejor, si es que hay que poner sólo una, sería "personal". Con Sagittarius he sacado cosas que yo echaba en falta en la oferta rolera y me hubiera gustado tener hace años. Otros echarán de menos cosas diferentes, pero alguno habrán que coincida conmigo (espero).

3.- En pleno debate sobre las editoriales o los proyectos denominados "indies", ¿crees que el término puede ser aplicado a tu trabajo e intereses?

Si se entiende "indie" como tener el control sobre el producto final, entonces sí, mi trabajo es "indie". Pero el resto de las connotaciones que arrastra el término (formas distintas de distribución, de marketing e incluso de entender los juegos de rol) me interesan menos. Bajo esa etiqueta he visto ideas muy interesantes y bien desarrolladas, pero el entramado teórico que se ha montado en los foros ?indies? tiene una utilidad escasa; el diseño de juegos de rol es más sencillo que todo eso, y sobre todo más práctico.

4.- ¿Álvaro, o Klapton?

De las dos maneras me siento cómodo. También he utilizado el nick de jerjes en ociojoven.

5.- Klapton es un nombre que suena mucho y bien en el "mundillo". Tu relación con los Juegos de Rol es indiscutible ¿crees que es compatible esta faceta de aficionado con el editorial en que te has estrenado?

No veo ningún problema en combinar los dos aspectos. Y si ser editor implica dejar de ser aficionado al rol, prefiero no ser editor. Ante todo, a mí lo que me gusta es jugar a rol.

6.- ¿Crees que es bueno para el producto rolero que el editor juegue a rol?

Veo imprescindible que en una editorial haya alguien que esté en contacto con el mundillo, que organice el playtesting de los productos de la casa, y que también juegue a los juegos de la competencia, para saber por dónde se está moviendo el mercado. Si ese papel lo realiza el responsable último u otra persona concreta con la que tenga buena comunicación, ya es un tema de organización interna. Pero un editor de rol ajeno al rol es algo tan absurdo como un editor de novelas al que no le gusta leer.

7.- Hoy en día, las aventuras en clave de rol dan un poco de miedo, sin embargo, en tus comentarios suele percibirse un cierto orgullo de no ser un editor al uso. ¿Tu compromiso es de editor o de aficionado? ¿No te quedaba más remedio, o era la salida lógica?

No me veo como un editor habitual, pero tampoco me he parado a pensar que hacer las cosas de forma diferente me otorgue un halo especial. Cada uno tiene su manera de enfocar los proyectos, y afortunadamente hay varias vías para sacarlos adelante. Si de algo me siento orgulloso es de haber sacado Sagittarius con una inversión mínima de dinero y recursos (aunque no de tiempo), y seguir con ganas de sacar más material. Pero me imagino que otros editores, responsables de proyectos más ambiciosos, se sentirán también orgullosos cuando los vean terminados. Yo este proyecto no lo veía en manos de otro editor; quería enfocarlo a unos aspectos concretos (batallas de proporciones épicas, ambientación basada en la Edad Antigua y un sistema de magia versátil), y sobre todo, quiero que tenga una continuidad, que salgan los suplementos que yo quiero y cuando quiera. Así que sí, la salida lógica era autoeditarlo. Mi compromiso con los que compran Sagittarius es de editor: sacar más material de juego, porque entiendo que quieren que el juego esté apoyado y siga vivo. Parte de ese material será gratuito y parte de pago.

8.- ¿Has tomado ejemplo de algún proyecto editorial existente (nacional o internacional) para dar inicio al tuyo, o por el contrario has pretendido aportar tu particular granito de arena? ¿Cómo crees que te reconoce el público?

Editores como yo (un solo hombre que se encarga de todo) hay unos cuantos, en España y en Estados Unidos, pero no he seguido un ejemplo concreto. Simplemente me he ido adaptando a las exigencias de mi proyecto y a las limitaciones del mercado. Había cosas que tenía claras, como por ejemplo que Sagittarius no fuera gratuito. Creo que si vas a jugar con un libro de rol conviene tenerlo en papel y bien encuadernado, y eso cuesta dinero.Por otro lado, tampoco quería hacer una tirada grande, que me obligaría a realizar una inversión importante, almacenar, contar con distribución..., y que si salía mal me acabaría quemando (véase el caso reciente de West End Games sobre lo que puede pasar si sistemáticamente te pasas de tirada).Así que, descartada también la opción de Lulu por su mala calidad, sólo me quedaba una tirada corta en una imprenta digital. Para moverla opté inicialmente por venta directa, pero vistos los escasos resultados reaccioné a tiempo y coloqué parte en varias tiendas. Y hasta hoy.¿Cómo me ve el público? Pues no tengo ni idea. Supongo que como un aficionado que se decidió a sacar a la luz su propio juego, pero que sigue siendo un aficionado, activo en la comunidad y con interés por los proyectos que se generan en ella.

9.- ¿Cuál es tu valoración del actual panorama rolero? ¿Qué le pides al futuro?

El panorama hay que valorarlo por partes. La afición yo la veo bastante bien. Se juega, gente nueva entra en el mundillo y hay interés por probar cosas nuevas. De las jornadas y demás eventos, en cambio, mi impresión es muy distinta: el rol de mesa está ausente y se rellena el programa con actividades de lo más variopinto. Creo que ya es hora de recuperar unas jornadas netamente roleras.

En el negocio editorial es innegable que en los últimos años ha habido cambios importantes, pero mi impresión es que desde el punto de vista del aficionado, seguimos como antes. Una o dos editoriales que sacan productos de manera regular, y el resto más espaciados. Supongo que el mercado no da para más.

En el lado creativo, han salido a la luz muchos proyectos interesantes y otros han madurado. Creo que es el aspecto más positivo del panorama actual.Si algo le pido al futuro es más producción nacional. Los juegos de rol traducidos del inglés no me interesan, los tengo a un clic, más baratos (incluidos los portes), muchas veces con mayor calidad y sin necesidad de esperar a la traducción.

10.- ¿Ves a tu proyecto en ése futuro?

Claro. Junto al resto de proyectos españoles independientes (por ponerles una etiqueta): Demonio Sonriente, Libido, Black Hammer, Sistema D10, C-System, RyF, Necrorama, Haerentia, Maqui Edicions, Taura, Xtraidos.

11.- ¿Trabajas solo? En caso contrario ¿Cuánta gente colabora contigo? ¿La colaboración ennoblece o envilece? ¿Cómo lo llevas?

Excepto por los playtesters, yo trabajo solo. Hago desde las mecánicas del juego hasta las ilustraciones y los mapas. Tiene sus ventajas e inconvenientes: hace falta mucha constancia para seguir día a día, pero me ahorro discusiones y choques de egos.Sobre la colaboración, creo que no se trata de nobleza o vileza, sino de si suma o resta. En mi caso, una ayuda en algunos aspectos (la ilustración) no me hubiera venido mal. Pero no puedo pagarla, y si no pago no puedo exigir. En otros aspectos, como el diseño del sistema o la escritura de la ambientación, creo que habría restado.

12.- Háblanos brevemente de tu forma de trabajo, y dinos, si puedes, qué iniciativas desarrollas en la actualidad.

Suelo empezar con un esquema que desarrolle la idea inicial, sea para un sistema de juego, una ambientación o una aventura. Una vez que tengo todos los aspectos definidos elaboro un documento con sus secciones y apartados, y los voy rellenando de acuerdo con el esquema inicial. Luego inserto ilustraciones y reviso el texto.Esto no lo hago de una sentada, ya que trabajo simultáneamente en varias ideas. Si me veo bloqueado en alguna, paso a otra o me pongo a dibujar o trazar mapas.

Los proyectos que tengo ahora son ?Stalingrado?, un sencillo juego de combate personal en la Segunda Guerra Mundial. Será un pdf de unas pocas páginas y estará disponible gratuitamente en breve.Sobre el mundo de Sagittarius, estoy trabajando en un par de aventuras cortas, que también estarán disponibles en pdf, y "El Sol de Hielo", una gran campaña que aún tardará bastante en salir, y que explotará a fondo el reglamento. También espero terminar este año la novela ?El viaje de Arica a la Isla del Dragón?, en la que se basa la campaña.

13.-¿Por qué Sagittarius?

Porque nos habíamos olvidado de la épica. No de la que trata de dragones y grandes hechiceros, que está bien también pero ya más que cubierta, sino de la que trata de grandes hechos que cambian la vida de los pueblos. Eso también lo puedes hacer con otros juegos, claro, pero las reglas de Sagittarius facilitan las cosas.

14.- El rol anda mal desde hace tiempo. ¿Crees que era/es un buen momento para un experimento de este tipo?

En algunos aspectos, el comercial, estamos peor que nunca, pero en otros es el mejor momento. Internet ha puesto en contacto a buena parte de la comunidad rolera y ha permitido difundir sus creaciones e intercambiar ideas. Además, el coste de sacar un producto como Sagittarius ha descendido mucho; la impresión digital y el software para trabajar en esto son muy asequibles. El momento para el proyecto es éste; antes era muy caro y con escasas posibilidades de difundirse.

15.- Tu iniciativa tiene muchas dificultades para llegar al gran público, sin embargo, y atendiendo a tus pocos medios, el saldo parece positivo. Obviamente estás contento con los resultados. ¿Digital u offset? ¿Necesidad, obligación, cautela, o cálculo adecuado?

Bueno, los resultados podrían ser mejores; queda mucho para que esté satisfecho al 100%. Entre elegir digital y offset, en mi caso no hay opción: no tengo recursos para el offset, así que hice una tirada corta en digital. Si tuviera dinero para hacer una tirada de 500 o 1000 ejemplares y perspectivas de colocar la mayor parte en un año, entonces hubiera considerado el offset.

16.- Siguiendo con tu proyecto. Aún está reciente tu desembarco en tiendas ¿Las ventas de Sagittarius son suficientes para soportarlo? ¿Puedes decirnos algo, o es preferible escurrir el bulto como hacen otros? ¿Crees que resulta rentable el uso que estás dando a las descargas gratuitas y al apoyo en línea?

De momento en las pocas tiendas en las que lo he colocado no ha funcionado mal. Sin ser un superventas, alguna ya he repuesto porque había agotado los ejemplares que dejé. Ahora estoy sopesando hacer otra tirada y llevarlo a más tiendas.Los datos de las ventas están en mi blog, así que por mi parte no hay interés por ocultar nada. Creo que es una información que interesa tanto a aficionados como a posibles creadores que quieran seguir esta experiencia. Por lo menos a mí me hubiera gustado tenerla cuando empecé.

Sobre descargas y apoyo en línea lo veo imprescindible para que el proyecto tenga continuidad. Si una línea de rol no la apoyas con material suplementario acaba muriendo, pero tampoco se puede imprimir todo, así que la solución es dejarlo en pdf gratuito. A largo plazo creo que es rentable.

17.- ¿Qué armas has utilizado para hacer tu producto apetecible; o lo que es lo mismo, cómo has convencido al aficionado de que Sagittarius es realmente interesante?

En realidad éste es un aspecto que tendría que mejorar bastante. Hay vías para atraer al aficionado que todavía no he explotado a fondo. Pero de momento he tratado de estar presente en la comunidad virtual (no en todos los sitios porque son muchos), sobre todo allá donde se hable de Sagittarius para aclarar dudas; envié versiones de playtesting a todo el que mostró interés; se publicó un teaser en la revista NSR; he colgado material introductorio y gratuito en la web; y he organizado partidas virtuales.

18.- Si tuvieras espacio para hablar largo y tendido de tu juego ¿qué dirías?

Todo lo que se dice en la web, pero para no repetirlo, describiré el juego como sigue: Sagittarius es un juego de fantasía, con una ambientación propia inspirada en la Edad Antigua, con reglas para plantear y resolver conflictos a cualquier escala, hasta batallas y campañas militares, bien integradas en el sistema de juego. Es un libro completo; incluye la creación de personajes con sus profesiones, las reglas de combate y de magia, un bestiario, una descripción del mundo de juego y una aventura introductoria.

19.- ¿Te sientes prescindible, o por el contrario crees que harían falta más iniciativas como la tuya?

Imprescindible no creo que haya nadie, pero si a la vista de mi experiencia alguien se anima a sacar un juego autóctono y con una edición decente, me parecerá genial.

20.- En general, ¿estás orgulloso de lo conseguido, o crees que se podría haber mejorado algo en el trayecto recorrido?

Algunas cosas se podrían, y se pueden hacer mejor, como tener más presencia en eventos roleros, en los sites de noticias sobre el mundillo y en las revistas online. De momento tengo ganas de seguir con Sagittarius, que es lo que cuenta.

21.- ¿Cuál es tu próxima meta? ¿Tienes previsto "dar el salto" (editorialmente hablando), o prefieres este mundo aparentemente pequeño en el que te mueves con bastante soltura?

Mi próxima meta es sacar "El Sol de Hielo", que me tendrá ocupado bastante tiempo. No tengo planeado meterme en el negocio editorial a lo grande, ni siquiera editar otros juegos que no sean los míos. Prefiero mantener el control de todo el proceso creativo y eso es más fácil siendo pequeño.

22.- Cuando casi todas las editoriales apuestan por webs, más o menos grandilocuentes, ¿te sientes cómodo con la sencillez aparente de tu proyecto?

Dado que la web la diseño y la mantengo yo, tiene que ser sencilla, porque no tengo muchos conocimientos. En cualquier caso, prefiero webs que carguen rápido, intuitivas, con información relevante actualizada y, a ser posible, sin flash y sin publicidad.

23.- Si algo te define es la cercanía al aficionado en foros y listas de correo. ¿Crees que la contribución del aficionado suma o resta?

El aficionado siempre suma, y si no suma, entonces tienes que revisar tu modelo de negocio, tu proyecto o lo que sea que lleves entre manos. Desde que empecé a diseñar Sagittarius lo presenté a la afición y he recibido buenas ideas y consejos que han mejorado el producto y por los que estoy muy agradecido.

24.- ¿Qué crees que ofrece tu proyecto al aficionado?

Un sistema de juego completo en una ambientación de fantasía, escenarios épicos y un sistema de magia versátil e intuitivo. Todo ello apoyado con material adicional en la web del juego.

25.- Terminamos. De 1 a 10, ¿qué puntuación le darías a tu iniciativa en cuanto a logros frente a las limitaciones y estándares del mercado español?

Ya tengo la mitad del trabajo hecho, que es sacar Sagittarius, así que de momento me doy un 5. Ahora me falta la otra mitad: difundirlo entre la afición. Cuando vea en unas jornadas una partida de mi juego, montada por gente que no conozca, me daré un 10.

26.- La última palabra es para ti. Habla libremente.

Gracias a Avatar por la oportunidad de expresarme en su blog, y a los lectores por su paciencia. El 20 y 21 de septiembre estaré en las jornadas Ludo Ergo Sum de Madrid (Polideportivo Municipal La Elipa). Espero veros por allí. Un saludo.
Entrevista a Klapton (Sagittarius) Reviewed by Omar El Kashef on 13:16 Rating: 5

7 comentarios:

Carlos de la Cruz dijo...

Yo terminé comprando Sagittarius en la tienda Atlántica de Madrid, y es bastante probable que no me hubiera animado a comprarlo si hubiera tenido que pedirlo por venta directa. Es importante el hecho de poder ver el producto, ojearlo... y comprobar que por 15€ no merece la pena dejarlo pasar ;).

En cuanto al juego en sí, quiero poner una reseña más concienzuda en mi blog, pero por ahora diré que me recuerda al Runequest de los mejores tiempos, mezclado (muy bien mezclado) con un juego de estrategia. Me gusta; tiene personalidad :).

En cuanto a la entrevista, muy interesante, como siempre. Una duda, ¿qué es eso de digital y offset? Me hago una idea, pero me gustaría que me lo aclaráseis.

Un saludo,
Carlos

Anónimo dijo...

Hola Carlos, gracias por pasarte, me gusta ver que empieza a ser una costumbre ;)

La verdad es que coincido contigo: me gusta ojear el producto, olerlo, antes de lanzarme a la compra del mismo. Y hay que decir que Atlántica es una de las mejores tiendas de rol (y eso que se centran más en miniaturas de guerra etc.). Se ve que arriesgan, miman y traen producto.

En cuanto a lo de digital y offset, eso te lo podrán contestar mejor los profesionales del mundillo editorial, pero hasta donde yo sé son dos modalidades de impresión. Offset, ofrece más calidad y se abarata cuantos más ejemplares adquieras a la imprenta (sale beneficioso si juegas bien tus cartas y lanzas tiradas grandes). Digital empeora la calidad pero permite imprimir "bajo demanda", que es lo que hace lulu y el 99% de las editoriales de rol en España. Esta opción sale más cara, pero permite librarte de la pesadilla de todo editor: el comerse el stock.

Soy un profano, así que si alguien que sepa de esto se pasa, que me corrija.

Un saludo!

Anónimo dijo...

Una iniciativa que sinceramente me gusta mucho. Me gustó tanto que fui uno de los (creo que pocos) que compró el juego via internet. Si bien debo decir que el juego en si no acabó de cuajar demasiado con lo que yo quería/necesitaba, se debe alabar ampliamente el trabajo, esfuerzo y dedicación de Klapton a el proyecto.

Muy buena entrevista, la verdad es que con ese alto nivel de moral, se augura un futuro esperanzador dentro de este mundillo.

Un saludo!

Jose Tellaetxe Isusi [AK-47] dijo...

Estupendo trabajo, Klapton ;)

Por lo que a mí respecta, iniciativas como la tuya son imprescindibles y delatan la buena salud de un sector ;)

Un abrazo

Jose

Anónimo dijo...

Saludos,

Enhorabuena a klapton por el trabajo realizado ( sólo escribir el manual y atreverse a autopublicarlo ya requieren un esfuerzo intenso y mucha ilusión ).

Desde aquí mucho ánimo y mi consejo es que sigas apoyándote en los aficionados y en el trabajo constante y que no pares de escribir rol nunca. :)


Un saludo,

TheDuelist,
OkGames.

Anónimo dijo...

Gracias duelist, Ak-47, Carlos y nexodecaminos por vuestros buenos deseos, y a avatar por haberme incluido en su serie de entrevistas.

Si a alguien le ha quedado alguna duda, ya sabéis por donde me muevo. :).

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Llevo como un par de años oyendo a veces sobre tu juego klapton, lo vi nacer en los post de inforol. De pronto, salta de los foros y se convierte en un libro de verdad.

Me alegra saber que te va bien con el y que a veces suena por aqui y por alli, un dia de estos tendre que ojearlo.

Suerte y a ver si te animas a crear otro, no hace falta que sea para publicar en papel (al menos al principio), en rolero.net o en algun otro foro similar estarian encantados de que participaras.

Un afectuoso saludo.

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