
Por Avatar
Hace ya tiempo que viene rondándome una idea por la cabeza, pero entre unas cosas y otras, y sobre todo el trabajo, últimamente no he podido dedicarle el tiempo que se merece este blog. Espero que me excuséis, sobre todo los que pensáis que esto no es lo que era, que sé que los habrá. Pero también espero que coincidáis conmigo en que últimamente el tema del rol no da para mucho, habida cuenta del silencio institucional de las editoriales, apenas roto últimamente por algunas entrevistas autoinfligidas y demás síntomas de vida suspendida en blogs.
Hace no demasiado tiempo, Zonk Pj comentaba en esta casa que en los últimos tiempos se está produciendo una tendencia que no ha hecho más que llamar mi atención. Mucho se ha escrito acerca de la cuarta edición de D&D, de cómo ha hecho que muchos jugadores renieguen de ella, pasándose al bando de los que "aún mantienen la llama", léase Paizo o
'Pathfinder'. Sin embargo, esta realidad se ve contradicha en la práctica con que Wizards dice que sus ventas han aumentado con la nueva cara de los dragones y las mazmorras. Esto viene a decir que, si bien un buen número de viejos rockeros pasan del rollo, hay sangre nueva que está dejándose seducir por los cantos de sirena del nuevo mastodonte del dado de las veinte caras. Sangre nueva... La sangre nueva es actualmente la piedra angular de una actividad que, si no recibe u
na urgente trasfusión de usuarios, corre el riesgo de quedarse más seca que la mojama. Estoy casi seguro de que, como sacaba a relucir en su
artículo Pacop, esta sangre nueva proviene en gran medida de los
MMORPG, sobre todo el WOW y la infinidad de plataformas afines que han surgido en los últimos tiempos.
¿Es posible que, mientras que en este país aún colean los debates sobre qué es indie y qué no, en la meca de los juegos de rol ya estén escribiendo el nuevo capítulo de los juegos de rol? Yo creo que sí, aunque para estar seguro nos hará falta una perspectiva histórica de la que carecemos aún. Pero lo cierto es que las cifras de Wizards, si son ciertas, y el hecho de que muchos hayan definido la cuarta de D&D como la versión de un WOW cualquiera en papel, con mecánicas que recuerdan a los sistemas de los MMORPG (funciones de los personajes dentro del grupo de aventureros, recuperación parcial de la salud tras el combate, etc.) deberían dar carta de naturaleza a la teoría del trasvase de jugadores de ratón al mundo del dado.
No en vano, creo que se están haciendo ingentes esfuerzos para hacer de los clásicos juegos de rol de mesa algo atractivo para las nuevas generaciones provenientes del videojuego, más habituadas al colorido y atractivo visual de los gráficos. El ejemplo de la nueva edición de
'Warhammer Fantasy PRG', de la que el
blog de OkGames se hace eco, nos viene al pelo, pues sus desarrolladores han optado por una perspectiva mucho más
"user friendly" en cuanto a darle al jugador casi todo mascado, con tablas, cartas, dados especiales, marcadores chulos y demás aditivos que no hacen sino dar al traste con la material prima de todo buen juego de rol: la imaginación, tornando lo que antes podía hacerse mediante el libre albedrío en el resultado de una tirada y la consulta de una carta. De hecho, el nuevo 'Warhammer', con sus cuatro libros metidos en una caja a 100 dólares (que aquí serían 100 euros, no lo dudéis), es la réplica de FFG (detrás está Games Workshop, no lo olvidemos) a Wizards, y la pretensión de poner al eterno "otro" clásico de la fantasía heroica a la altura del insigne D&D.
En definitiva, lo que tenemos es a dos colosos que pretenden adaptarse al medio para sobrevivir, mutando su actividad y haciéndola mucho más accesible a la savia nueva que habrá de tomar el relevo de los roleros clásicos que irán colgando el saco de dados a medida que pase el tiempo (trabajo, vida familiar, aburrimiento, etc...).
Aquí se me juntan dos sabores de boca. Por un lado el dulce, porque noto que, por fin, la industria hace un esfuerzo por llamar a las puertas de quienes probablemente nunca oyeron hablar de un juego que se desarrollara en una mesa con apenas unos papeles, lápices y dados. Es evidente que el futuro de nuestra afición pasa, sí o sí, por este relevo generacional que viene siendo necesario desde hace ya años. Por otro lado, el sabor amargo me viene porque creo que se está pagando un duro peaje por esta adaptación. Los más fuertes han decidido prescindir de parte de la marca que hace del rol lo que es con tal de afianzar su mercado y aumentarlo dentro de las posibilidades. Es legítimo, no entro en eso, pero creo que se corre el riesgo de desnaturalizar el rol, despojándolo de sus herramientas más características y definitorias.
Me pregunto si no habrá una alternativa que permita compaginar este relevo generacional con la salvaguarda de los elementos que hacen del rol un pasatiempo que minimiza las necesidades de material. No sé a vosotros, pero lo que me cautivó a mí de este tipo de juegos era que no requería de tablero, de casillas, fichas o diagramas. Sólo de dados e imaginación. Eso me cautivó por pura incapacidad de concebir tal juego. Si ahora me quitan eso, no sé si querré seguir jugando a rol. Y puede que sea lo que le hace falta para sobrevivir. Puede que mi perspectiva sea la de un carca que no sabe aceptar los cambios que vienen con los tiempos. Puede que tengamos que dejar el testigo a los que vienen, y que la mutación del rol sea tan inevitable como necesaria. Sin embargo, yo creo en la tercera vía de la que os hablaba. Y no me quedaré de brazos cruzados, aun a sabiendas de que lo que hagan Wizards o Games Workshop nunca podrá considerarse una moda pasajera o un hecho anecdótico.
Amigos, el movimiento se demuestra andando, y si las editoriales no se mueven en busca de la alternativa, si comulgan (como suele ser siempre) con las ruedas de molino que nos caen de fuera, quizá tengamos que hacerlo los jugadores.