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Probando, probando...

Por Avatar


No, no estoy ensayando para montar un espectáculo, que para eso ya hay gente con sobrada experiencia y talento. Hoy quiero hablar de las pruebas, concretamente las de juego, y más concretamente aún, en los juegos de rol.

Es posible que los profanos en esto del rol no sepan que, entre otras cosas, cada juego contiene una mecánica mínima, algo que se llama sistema de juego y que sirve para determinar que los personajes puedan realizar acciones más allá del capricho del narrador o del puro azar. Hay sistemas para todos los gustos, unos muy exhaustivos, capaces de regular el mínimo aspecto de las peripecias de los personajes, y otros minimalistas hasta el extremo, entre los cuales hay un abanico de mecánicas más compensadas que tienden hacia uno de los extremos.


Ninguna mecánica es perfecta, más que nada porque lidiamos con dos cosas muy dispares pero capitales: la probabilidad y el gusto del jugador. Aparte de que hace falta un sistema compensado estadísticamente (algunos son descompensados adrede), ha de gustar a los usuarios del juego. De hecho hay "escuelas" e incluso fans de unos sistemas y de otros.

Pero, caprichos al margen, los sistemas han de funcionar. Han de ser fluidos si el espíritu del juego lo requiere, o complejos con sentido si el tono lo demanda, pero un sistema mal construido chirriará por mucho que se circunscriba al tono del juego. Para esto es necesario realizar un número variable de pruebas de juego, o playtestings, destinados a pulir los pequeños defectos del juego como si de un motor experimental se tratara. Hace falta, aparte del juego, un director voluntarioso y unos jugadores dispuestos a dar su retroalimentación al primero.

Pero las pruebas de juego son armas de doble filo, porque se corre el riesgo de poner patas arriba lo que en un principio era un esquema ordenado. Concurren varios factores en este riesgo:

El "universo" de probadores, para empezar. Es evidente que, habida cuenta de lo dicho anteriormente, unos jugadores preferirán matar dragones lanzando docenas de dados cada cinco minutos, mientras que otros preferirán un enfoque más narrativo y menos dado a los dados, valga la redundancia fonética. Por eso, sería aconsejable probar el juego con el mayor número y variedad posible de jugadores antes de adoptar decisiones sobre el sistema. Pero surgen las dudas: ¿lo probamos con un público afín al espíritu del juego o con uno más crítico? Esto nos enfrenta a que las críticas puedan deberse no sólo a que las reglas estén mal, sino a un criterio subjetivo de los jugadores, poco afines al concepto de juego puesto a prueba. ¿Es mejor una crítica por ser más crítica? Yo diría que no, pero tampoco es mejor la que es más complaciente.

Por eso, el director o creador del juego ha de tener claros los parámetros por los que quiera moverse y hasta dónde quiere estirar su sistema. Porque, si no, corre el riesgo de que la mecánica acabe en las antípodas de lo planeado y que al final nadie quede satisfecho. Ha de ser consciente, a priori, de qué espera de las pruebas y dónde cree que pueden estar los puntos débiles. Pero, sobre todo, ha de estar dispuesto a desechar toneladas de información, depurar al máximo y quedarse con lo imprescindible.

Así, la prueba por la prueba no es buena en sí, y menos si nos quedamos con la perspectiva de un solo grupo, como los amigos personales que siempre nos dirán lo guapos que somos, los enemigos, que siempre pondrán a caldo lo que hacemos o los fans o detractores de cierta óptica de la mecánica por tres cuartos de lo mismo. Una de las soluciones que tienen las editoriales es abrir sus sistemas de juegos a pruebas a terceros. O sea, su puesta a disposición a grupos externos para que desempeñen esta labor con la intención de obtener el mayor número posible de informes y mejor arco estadístico (si un alto porcentaje de las pruebas es recurrente en un aspecto concreto de las reglas, habrá que prestarle atención).

También es una forma de sondear el mercado e intentar adaptarse a sus exigencias. Ahí entra el criterio de cada editor; si prefiere ser fiel a una filosofía o dar al público lo que pide (como hacen las televisiones generalistas). El peligro que puede entrañar, aparte de la dispersión y exceso de información, es la filtración del sistema y su ataque por parte de alguien que tenga por deporte echar tierra sobre los demás, que de eso también andamos sobrados en este mundillo. Algo parecido le pasó al sistema de 'Capitán Alatriste', cosa mala si quieres lanzar un juego y tener unas opciones mínimas de venta.

Recientemente ha aplicado esta técnica de pruebas Green Ronin, editorial bastante dinámica y que ha demostrado una gran versatilidad en su producción rolera. Ahora, en España, Holocubierta también anuncia que invita a los jugadores a formar parte de su programa de pruebas, así que podéis probar de primera mano esto que os he comentado. Sólo cabe esperar que también tengan fortuna en sus lanzamientos y que estas pruebas no les amarguen la fiesta.
Probando, probando... Reviewed by Omar El Kashef on 0:46 Rating: 5

11 comentarios:

Terrax dijo...

Está claro que el testeo te puede amargar la existencia, pero sin testeo creo que sería mucho peor (encontrarte fallos de bulto cuando ya estás vendiendo el juego es vergonzoso), así que qué remedio :)

Carlos dijo...

No debería de existir ningún juego que no saliese al mercado sin haber sido probado.

En esencia, lo que comentas sobre los grupos de juego podrían clasificarse como etapas.

La primera sería la íntima, donde el escritor del juego realiza sus propias pruebas. Creación de personajes, combates a distintos niveles (si tiene niveles) o con distintos grados de experiencia (si tiene grados de experiencia) y realización de pruebas sobre partidas reales. Pero sobretodo, de partidas reales.

Es muy dificil que un desarrollador, por mucha idea y matemáticas que conozca, no acabe escapándosele algo. Mira por ejemplo el cáso más sangrante y que más problemas le ha producido a la editorial. El caso de 4ed del D&D, donde obviamente habían probado el combate hasta la saciedad pero el sistema de habilidades no, encontrandose en situaciones completamente absurdas en partidas reales.

La segunda fase, con un sistema ya casi escrito, sería la prueba de partidas al entorno más cercano. Lo que comentas como amigos. Estos te darán opinión sobre los problemas y sugerencias. A los problemas hay que hacerles caso, porque para eso son problemas, y a las sugerencias habrá que pensar si hacerles caso.

Vamos, lo que dices sobre si quieres mantener el espíritu del juego o venderte al mejor postor comercial.

Y por último, con los problemas resueltos (y solo si te apetece) abrir las pruebas a un grupo más amplio.

Es posible que te informen de algún problema, pero lo más seguro es que todo sean sugerencias. Ahí ya entra el grado de cada uno de aceptarlas o no, o incluso guardarselas para futuras evoluciones del sistema.

Bueno, un placer leerte.

Carlos dijo...

Ostras, se ha borrado el comentario...

Bueno, lo vuelvo a escribir.

Lo que había comentado es que en esencia, estoy bastante de acuerdo contigo.

Al igual que tu, creo que unas mínimas pruebas sobre el sistema son necesarias. Lo que tu llamas distintos universos de probadores yo le daría un paso mas, y lo englobaría dentro de fases.

En una primera fase esta claro que debería de estar el mismo editor del juego. Probar todo el sistema es básico para saber si funciona y si este tiene el efecto deseado sobre el juego. Probarlo a distintos niveles (si es por niveles) y probarlo con distintos grados de experiencia (si el juego va por grados). Lo mejor para superar esta fase es hacer unas cuantas partidas a los más íntimos, ya que son los que mejor van a perdonar los posibles errores que se encuentren.

Al finalizar esta fase ya se tiene una beta más o menos estable.

Es entonces cuando entramos en la segunda fase. El juego ya estaría más o menos terminado, pero como sabemos que todo todo no se puede probar, entonces nos abrimos a otros jugadores, amigos e íntimos, y les pedimos que prueben el juego.

Esta fase, importante, no se debe dejar de lado. Es la que, por ejemplo, se salto Wizards con su sangrante sistema de habilidades de para D&D4, que directamente, no funcionaba porque no había sido probado.

En esta fase los amigos proporcionarán dos tipos de datos. Por un lado, los problemas que se habrán encontrado, que obviamente se deberán solucionar, o el sistema no funcionará. Por otro lado, las sugerencias (y los amigos tienen muchas de esas). Estas habrá que tomarlas con pinzas, y aplicarlas o no.

Y, una vez ya solucionados los problemas y aplicadas (o no) las sugerencias, es cuando habría que abrir el sistema a otros grupos. Posiblemente tengamos críticas, muy duras algunas, pero que no es necesario aplicar, porque ya dependerán de los gustos. Es nuestro problema el adoptarlas o dejarlas de lado, o incluso guardarlas para futuras ampliaciones.

Como vés, bastante de acuerdo contigo.

Un placer leerte.

PD Me guardo este texto por si se volviese a borrar... cachis...

Starkmad ADR3-24SM dijo...

Avatar, me parece que estás confundiendo un poco los conceptos de Probar y Diseñar el juego.

Probar un juego es: Yo te doy el juego hecho, con sus características bien definidas. Tú me lo pruebas, lo llevas al límite, le sacas defectos... En definitiva, se trata de depurarlo para que funcione lo mejor posible.

Diseñar el juego puede ir más en la línea que tú dices: Le das a la gente el juego con unas directrices y en función de lo que guste o lo que no, se termina haciendo de una manera u otra. Para mi esto es inviable, es un circo.

No deja de ser un proyecto que se diferencia en muy pocas cosas de proyectos de ingeniería o de diseño. Si quieres saber que es lo que le va a encajar mejor en el mercado, primero haces un estudio. Luego, tu gente se encargará de desarrollar lo que sea en base a sus resultados. Y lo probará quien lo tenga que probar para ver que funciona como es debido.

Starkmad ADR3-24SM dijo...

Mi comentario también se ha borrado pero... Al de una hora o así de escribirlo :S

Omar El Kashef dijo...

El Blogger está haciendo lo que le da la gana con los comentarios. Los mete en la bandeja de Spam indiscriminadamente y luego tengo que chequear para readmitirlos. Lo seguiré mirando.

Disculpad las molestias.

Unknown dijo...

Avatar dijo:
Algo parecido le pasó al sistema de 'Capitán Alatriste', cosa mala si quieres lanzar un juego y tener unas opciones mínimas de venta.

A que te refieres con lo de Alatriste?

Omar El Kashef dijo...

Por lo que se comentó en su día, el sistema de Alatriste se puso a disposición de grupos de prueba "externos" y acabó filtrándose, exponiéndose a duras críticas antes siquiera de que saliese el juego.

Armitage15 dijo...

Buenas a todos

Me parece muy interesante lo expuesto por Avatar, pero desde mi experiencia con el desarrollo de sistemas de juego he llegado a una conclusion como a la que llegó Sun Tzu

"ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo"

Con los sistemas de juego ocurre algo similar, nunca sobreviven al contacto con el aficionado, es imposible contentar a todos y solo puedes esperar que sea funcional y util.

Los sistemas son simples conjuntos de reglas, que generalmente serán modificados por los aficionados, con todo el derecho del mundo, pero simples mecanicas. Al final, lo que el aficionado quiere es un mundo creible donde jugar, con una ambientación atractiva, el resto... bueno, preguntar entre los aficionados cuantos han adaptado sus ambientaciones favoritas a sus sistemas favoritos.

Es una conclusión a la que he llegado despues de muchos años, pero eso no significa que debamos dejar de lado la calidad en los sistemas, pero son secundarios, y los que los diseñamos debemos tenerlo en cuenta.

Un saludo desde las trincheras

Unknown dijo...

Avatar dijo...
Por lo que se comentó en su día, el sistema de Alatriste se puso a disposición de grupos de prueba "externos" y acabó filtrándose, exponiéndose a duras críticas antes siquiera de que saliese el juego.

Ok. Te lo preguntaba porque fui uno de los "probadores" y no me habia enterado de esa movida. En cualquier caso que el proceso de pruebas externas puede ser muy beneficioso para el juego de muchas formas, como ha demostrado Paizo con Pathfider.

Omar El Kashef dijo...

Estoy de acuerdo, Reverendo. Por eso en mi entrada procuraba verlo desde diferentes perspectivas.

Un saludo.

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