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Verismo y realismo, las mordazas de todo sistema de juego


Aprovechando que la compañera Paty C. Marin se ha lanzado al ruedo con esto de los blogs, hoy me apetece echarle un capote y, de paso, reivindicar la figura del narrador de juegos de rol. No lo revindico porque crea que es una persona incomprendida, aunque algo tiene, ya que mantener la armonía en cualquier grupo humano tiene un meritazo; no como persona, sino como practicante de una función no sólo preciosa en la elaboración y desarrollo de una partida, sino por la mala interpretación que se hace de dicha función en no pocas ocasiones, a mi juicio al menos.

Partamos de la base de que los sistemas, como las ambientaciones, son como los colores: los hay para todos los gustos y sensibilidades. Yo me decanto por el narrador como tal, más que como intérprete, ejecutor y apoderado de una serie de normas que existen porque uno o varios autores así lo quisieron. La idea me viene a la cabeza un día que estoy leyendo que un compañero de fatigas roleras preguntaba a su entorno cómo trasladar las exquisiteces del arte de la esgrima al sistema de rol. Porque, como sabemos los que hemos practicado cualquier forma de deporte o arte marcial, las maniobras, los quiebros, las llaves y las reacciones casi nunca pueden encasillarse en cosas tan tajantes y diáfanas como "ataco", defiendo" o "mi iniciativa te gana por uno". Qué digo, la vida misma es difícilmente cuantificable en una serie de variables, traducible a un acervo pseudomatemático que lo haga viable para que un grupo de amigos jueguen una tarde alrededor de la mesa. Conseguir eso, creo yo, sería dar con la fórmula de Dios, si es que existe ese tipo, con la que codificar todo lo que se menea bajo el sol. Ya decía el Oráculo de Matrix que todo lo que ocurre allí dentro obedece a un programa escrito que lo haga viable.

Se han escrito infinidad de artículos, entradas, reflexiones e intervenciones en foros diversos y en blogs respetables realizando sesudos análisis de los pros y los contras de usar según qué dados o curvas de progresión estadística para simular mejor la realidad entre el soniquete de los dados al rodar sobre la mesa. Se han montado hasta broncas por parte de gentes que ya no usan ojos, sino lupas, y a las que recomendaría que recordasen que los juegos de rol  juegos son. Y no juegos cualesquiera. El nombre ya lo dice: rol.

Claro, ¿cómo casar eso de interpretar con la necesidad específica de que un espadachín aproveche la inercia de su adversario para vencerse, girar sobre su eje y aprovechar la fuerza centrífuga para asestarle un golpe que venza el escudo del otro? ¿Cómo llevar a la mesa el modo de un legionario romano que se defiende y ataca a la vez desde detrás de su escudo? Es ahí donde, tras casi dejarme llevar por la obsesión por el árbol, recordé que existe un bosque detrás. Siempre hablamos de las reglas y la interpretación, hasta el punto de convertir al narrador en un árbitro e intérprete de un cuerpo de normas, y poco más. Pero el narrador es precisamente la enzima que necesita este equilibrio imperfecto de normas que aspiran al realismo, incluso al verismo, dándose una y otra vez con el muro de la eterna dicotomía: más realismo, menos ritmo y viceversa.

Y es que el narrador debería recordar también que hay un bosque detrás de su árbol, por muy memorizadas que tanga las arrugas de a madera, la anchura del tronco y las grietas por las que se escapa la resina. Es él quien debería elevar el resultado de un dado, no a la formulación verbal de sus efectos cuantitativos sobre el papel, sino a una descripción que lleve en alas al jugador y le haga ver lo que acaba de hacer tirando las piezas de plástico, trascendiendo las mordazas inherentes a un sistema cerrado de reglas. Así, todo se resolvería muy fácilmente y nos ahorraríamos páginas y páginas de empeño en imitar a una realidad que es inalcanzable en su vastísima complejidad, pudiendo destinarlas a menesteres más provechosos.

Sí, hoy quería reivindicar la función del narrador tal como yo la entiendo: como el poeta capaz de imprimir la tensión necesaria a su relato, de mantener el aliento de los jugadores en sus gargantas más allá de lo que digan los números; de convertir un resultado en esa maniobra imposible del espadachín o el legionario merced a las yuxtaposición de frases bien escogidas, de pausas bien sostenidas e inventiva bien regada con los caldos de la imaginación. ¿No os parece que a veces nos queremos sofisticar tanto que perdemos la esencia de lo que realmente estamos haciendo? A mí sí, pero claro, yo entiendo al narrador como lo entiendo, y eso no significa nada.
Verismo y realismo, las mordazas de todo sistema de juego Reviewed by Omar El Kashef on 2:46 Rating: 5

18 comentarios:

PACOP dijo...

Casi lloro con tus palabras.

Menos dado y más narración... o, si no, que jueguen al WoW.

El dado ha de ser solo la herramienta invisible para desfacer entuertos ¿o acaso el electricista es un destornillador? ¿Es el informático un PC? Elnarrador, pues, es quien dice cuando usar, y cuando no, un dado.

El Maestro dijo...

Sí bueno, más narración, pero cuando la aventura trata de una exploración de un complejo de cavernas infestada de monstruos, poco puedes hacer aparte de tirar dados para saber iniciativas, ataques y defensas. No digo que no haya narración pero hay momentos para ella y momentos para el dado, lo que no puede ser es que sea un continuo narrativo o un continuo de rodar poliedros, cada cosa en su sitio y su momento :)

Por cierto, Avatar, ¿en qué estabas pensando cuando escribiste esto: "por muy memorizadas que tanga las arrugas de a madera, la anchura del tronco", guarrete?

elreychapa dijo...

¡¡Mira que sois de letras!!
A ver... los sistemas de combate son ... para flipaos de los sistemas de combate. Igual que hay gente que le gusta la narración, la investigación,... otra gente prefiere ser el protagonista en los combates y tener el control de estos (en mi humilde opinión son distintas formas de masturbación). Para estos ultimos esto hace que el juego sea más épico, más estratégico y con multitud de posibilidades. Opino que cada vez más vamos hacia sistemas más simplistas, pero, a la vez, con más opciones para contentar a más tipo de jugadores.

Sirux002 dijo...

Últimamente me ha dado como a ti. Siempre he sido de los que buscan el sistema perfecto, el realismo más puro, pero eso es imposible y me he dado cuenta de que muchas veces eso le quita mucho ritmo a la partida.

Asique ahora entiendo los sistemas de juego deben ser dinámicos y que fomenten la interpretación de las propias tiradas de dados.

De todas formas, también hay que tener muy presente que una de las cosas que más tensión añade a una partida son las propias tiradas. Hay que saber mantener un equilibrio.

También últimamente pienso que más que el sistema debe adaptarse a la ambientación, debe ser el sistema el que se adapte al Master, dejándole la mayor parte del tiempo interpretar libremente las reglas y dejándole de esa manera la mente libre de pensar en lo que realmente importa, la narración de la propia partida.

Delfos dijo...

A la mierda el sistema (o no). Yo es que lo llevo tan en la sangre lo de darle patadas al sistema que cuando la gente se come la cabeza por él me entra la risa floja.

Paty C. Marin dijo...

Saludos, la responsable de este artículo soy yo, vaya xD

En fin, estoy de acuerdo con tu punto de vista y lo comparto. Y también con que los sistemas de combate complejos son para los piraos de los sistemas de combate. No digo yo que no mole tirar los dadicos, ver como ruedan y contener el aliento hasta comprobar el resultado. También mola ver el alcance de ese resultado y la dósis justa de narración. Cuanto más espectácular, mejor. Y yo soy de ciencias y sé que existe una curva de probabilidad xD

En realidad la idea es ser dinámico. El sistema debería dar igual, solo te dice lo que tienes que hacer y los dados que tienes que tirar. El realismo lo pone el narrador y yo siempre he sido narradora de juegos tan simples como el d20; con una sola tirada puedo hacer lo que me da la gana.

Un saludo :)

Avatar dijo...

Pacop, sabía que ésta te iba a molar ;) Qué tiempos los de las andanzas de cierto Escorpión por el Imperio Esmeralda...

Maestro, dímelo tú, ¡sucio, más que sucio! ;)

Rey Chapa, pues eso mismo. Yo simplemente digo cómo interpreto yo el asunto. Me parece muy respetable que haya flipaos de lo que sea, siempre que se admita que un flipao no es el exponente equilibrado de nada, sino un legítimo extremo.

Sirux, eso mismo digo yo. No postulo renunciar al dado, sino ejercer más la prerrogativa narrativa de su resultado, más que la interpretación literal del mismo ;)

Delfos, amén a eso :p

Paty, no sólo eres la responsable de esta entrada, sino que estamos prácticamente de acuerdo. ¡Lo celebro por partida doble!

Abrazos :)

elreychapa dijo...

El buen sistema, como el buen master, es el que es capaz de, sin conocer a los jugadores hacer que se diviertan. Como jugadores hay de todo tipo hay que darles lo que quieren, investigación, aventuras, combates y chetos (de los de jugar y de los de comer). Además el sistema tiene que ir acorde a la ambientación, recordad cthulo D20

Por otra parte un jugador flipao es como un fanatico religioso. Si le das lo que quiere lo tendrás contento. Si no se lo das... lo mejor que te puede pasar es que se este quieto en su sitio hasta que pase algo que le interese. Lo peor es que te boicotee la partida.

Avatar dijo...

Pues para eso, mejor que se vaya a jugar a otra mesa. Mi concepción del rol es demasiado sencilla para tanta complejidad de carácter. Fácil: si no te gusta, puerta ;)

Aras Tremandur dijo...

Hola,

Me ha gustado mucho el artículo... y además últimamente es algo que me empieza a preocupar (todo lo que puede preocupar un juego) Yo también le he dado vueltas al tema a partir de pensar en el combate en el medievo y los sistemas que hay.

Estoy totalmente de acuerdo con que hay un bosque detrás del árbol del sistema de combate, que a veces nos obcecamos los directores con ello y que muchas veces olvidamos lo que hay detrás de una tirada. Si es verdad también que en una mazmorra infestada de bichejos, al final solo nos fijamos en la mecánica... pero hasta en esas situaciones, críticos o pifias o combates con monstruos de final de fase sería interesante replantearlos.

En definitiva, que tienes razón y hay que narrar un poco más :)

Un saludo

Athal Bert dijo...

Humm, yo puedo entender a los que además de interpretar quieren "sentir" y el stress de tener que tomar la decisión correcta en medio de un combate les hace disfrutar más del juego, y no por ello serían flipaos del combate, pese a que hay flipaos del combate. Pero donde discrepo es en el papel del narrador. El narrador puede ser el que le da alas al jugador explicando el suceso como mero interprete de la tirada, pero ¿porque no puede ser el propio jugador el que interprete su tirada y transmita a toda la mesa narrador incluido lo que ha pasado? (teniendo al narrador como moderador) Se adecuaría más a sus intenciones, deseos y tácticas además de asumir un poquito más su parte de responsabilidad para garantizar el éxito de la narración

Avatar dijo...

Aras, celebro la coincidencia. Después de todo, el mejor sistema de combate es que el es capaz de sustantivar las intenciones de un personaje en una acción dentro del mundo jugado con el tamiz del sistema. Digo tamiz, no bola encadenada :p

Athal, es que una cosa no quita la otra. Yo abogo siempre por la participación de los jugadores en la narración, pero eso no quita que el peso de la misma, moderación incluida, la lleve el narrador, que para eso se llama así :)

Aras Tremandur dijo...

En el caso de la narración del personaje... yo daría mas pie a narrar las intenciones y no el "¡¡¡le pego en toda la mocha!!!" y tras la tirada el Director de Juego amoldaría las intenciones con los resultados numéricos.

Haco dijo...

Creo que nos olvidamos de una cosa que dicen todos, o la mayoría de jeugos de rol: si una regla no te gusta, quítala o modificala. El que quiera hacer más cosas en combate que las narre y el director le dará un bonificador o no, y no decir eso no lo contempla el sistema, pues a la mierda yo soy el master y le doy un +2 a la tirada o cosas así. No todos los jugadores narran igual de bien y por eso no debemos tampoco penalizarles, es un juego, tiene sus reglas, pero a diferencia de otros, tiene un arbitro, un director que interpreta las reglas, como en el futbol u otros deportes!!
Menos quejarse y recordar que todo puede hacerse sólo es cuestión de ganas!!
y yo, sin dados, no juego arol, a mi lo que me gusta es tirar los dados!!

Avatar dijo...

Como he dicho antes, Haco, una cosa no quita la otra ;)

Abe dijo...

Estupendo el artículo, Avatar. Un manual de rol tiene que ser un semillero de buenas historias, bien contadas. No comprendo a los que pretenden que tenga el mismo estilo que los manuales de electrodomésticos, supongo que sus partidas serán iguales.

Joer. Y todo porque no quieres reconocer que si viniera una curva de aprendizaje y te mordiera en los tobillos, no sabrías distinguirla de un chihuahua con dolor de ovarios. ;-)

SAM dijo...

Título engañoso, yo me esperaba otra cosa...

En el juego tradicional (si no matizamos nos empiezan a salir por aquí indies indignados) el máster es el que tiene el poder de la narración (poderes divinos dentro del mundo de juego), mientras los jugadores solo tienen el poder que les otorgan unas reglas imparciales (y que en teoría no cambian).

Peeero, [mode batallitas on]
Se pueden hacer partidas a juegos de "sistema denso" como Rolemaster sin apenas hacer tiradas, mientras partidas de "sistemas ligeros" como Príncipe Valiente o Fudge pueden ser un no parar de tiradas (monedas o dados).[/mode batallitas off]

Todo lo demás es subjetivo, y el uso o abuso es cosa de los que se sientan a la mesa. Un médico encontrará los sistemas de curación flojos e inexactos, un psicólogo verá las habilidades de relación y su uso con PNJs penosamente escasos.
Yo encuentro fallos en TODOS los sistemas de combate hasta la fecha, pero no por ello uso Phoenix Command con todos los juegos. Y mientras los detalles abstraidos y reducidos a una tirada, o un modificador +1 no los considere "importantes" (de nuevo subjetivo), pues me vale un sistema "ligero".


Resumiendo mi postura, el sistema debe ser equilibrado, molestando lo menos posible, mientras da al mismo tiempo el suficiente detalle deseado. Si, además, tengo ahí más reglas opcionales por si hicieran falta, pues bienvenidas sean mientras no molesten.
La abstracción que haya que hacer de cada cosa será mayor o menor, pero si no es la que a uno le gusta, el sistema le parecerá escaso o excesivo.

Avatar dijo...

SAM, a lo mejor no es que el título sea engañoso, sino que te has equivocado de entrada :p No digo más que el Narrador debería ser el punto de equilibrio del juego, no limitarse a árbitro de unas reglas. Como dices, todo es subjetivo, y ésta es mi declaración subjetiva. Que haya coincidencia con ella me preocupa bastante poco, la verdad :)

Lamento tu confusión en el alma, compañero :)

Abe, qué te voy a decir que no sepas XD XD XD

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