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'Splinter Cell Conviction', Sam Fisher gana con los años

Por Avatar

Recuerdo que cuando jugué al primer 'Tenchu',ese juego de infiltración con ninjas para la PS2, todo el mundo me decía que esperase a ver el 'Metal Gear Solid' para esa misma consola. Lo cierto es que lo jugué con enorme gusto, incluidas sus numerosas y excelentes secuelas. Pero 'MGS', más que un juego de infiltración, es la obra faraónica de un japonés que quiso ser director de superproducciones de cine y se quedó en los videojuegos, no sólo porque permiten unas piruetas estéticas únicas, sino también porque los personajes poligonales y los bits animados eran los únicos que podían soportar el magistral excentricismo de Hideo Kojima, su creador.

Para mí, y para muchos, el hito del género de infiltración vino con el primer 'Splinter Cell', un juego que sabía aunar lo mejor de los tópicos del cine de acción y espionaje, con unas tramas muy elaboradas y unos personajes creíbles. Todo ello dotado con una mecánica de juego novedosa y para la que hacían falta enormes dosis de paciencia y nervio de acero. Aliarse con la oscuridad, controlar el ruido que hacías al andar y procurar pasar junto a los enemigos sin ser avistado (y no sólo eso, sino también, a ser posible, sin noquearlos) era un reto de los más estimulantes. Sam Fisher, el semiexclusivo tipo duro de Microsoft, marcó un antes y un después de las estrategias y en cómo beneficiarse del entorno para cumplir un objetivo.

Sam trabaja (trabajaba) para Third Echelon, una agencia de inteligencia que deja en pañales a la CIA, dedicada a las operaciones sucias que nadie más quiere emprender. Siempre dotado del mejor equipamiento, del que destaca su característico visor nocturno, se ha colado en mansiones, bases, almacenes, junglas y un sinfín de localizaciones donde nos ha hecho sufrir y gozar a partes iguales.

Pero los antiguos 'Spliniter Cell' adolecían de ciertos problemas que, si bien se han ido puliendo con el paso de las secuelas, no han dejado de suponer un escollo para el jugador menos purista. Tanto se centraban los títulos en el sigilo, que convertían al mejor agente de Third Echelon en poco más que un pelele imán de balas y hostias cuando se trataba de enfrentarse abiertamente a quien lo descubría. Cuántas veces he padecido esa risilla nerviosa con amenaza de lagrimeo cuando veía al gran Sam hacer una especie de baile del pollo cuando trataba de hacer algo tan elemental como noquear de cara a un enemigo. Si a eso le uníamos la casi omnisciente percepción de los malos una vez te detectaban, apaga y vámonos. Llegábamos al punto en que este servidor dejaba el mando en el suelo, apagaba la consola y decía eso de "Bueno, ya me lo he pasado", y no se hable más. En resumen, rallaban con el concepto "antijugador" que tanto he usado con esos juegos que parecen recurrir al masoquismo del usuario para desplegarse en su mayor virtud.

Desde 'Splinter Cell Double Agent', que introducía unos conceptos muy interesantes a la saga, como la infiltración de Sam en una organización terrorista en calidad de agente doble, con la necesidad de mantener un equilibrio de lealtades entre las dos organizaciones para no parecer un prófugo a ojos de ninguna de ellas, pasaron varios años en los que Ubisoft, matriz de geniales títulos del sector, se replanteó el tan necesario lavado de cara. Además de por sus evidentes carencias dentro de su alta calidad, los tiempos avanzaban y con ellos las formas de jugar a los videojuegos. No en vano, hace poco disfrutamos del célebre 'Batman Arkham Asylum', que bebía claramente del concepto 'Splinter Cell' pero lo mejoraba de arriba abajo, sometiéndolo a una reformulación que pasaba por destriparlo y volverlo a montar. ¿Y cuál era la clave? Yo diría que eran dos: la versatilidad y la agilidad. Versatilidad porque un gran héroe, sea el que sea, no puede ser un hacha en el sigilo y un retrasado en el enfrentamiento directo (y viceversa) y agilidad porque es lo que todos queremos cuando jugamos a cualquier cosa, y más aún si es un videojuego que tanto emula los tópicos cinematográficos de la acción y la aventura.

Así, y después de muchísimos años de espera, la desarrolladora canadiense dio con este 'Conviction', con el que no sólo querían dar una nueva capa de pintura al concepto de juego, sino reformar los cimientos del argumento, sacando a Sam de la ecuación ordenada y convirtiéndolo en una variable díscola. En otras palabras: sacándolo de Third Echelon y convirtiéndolo en el animal más buscado por sus antiguos jefes y compañeros.

Los tiempos cambian, y con ellos los videojuegos, sus tramas y sus personajes. Como a Sam Fisher estaba a punto de pasársele el arroz, sus creadores pensaron que sería bueno pornerlo a la altura de sus contemporáneos. Su hubiera de elegir un ejemplo al que compararlo, diría que lo hemos convertido en un Jason Bourne entrado en años. No en vano, la nueva mecánica, basada en el motor de juego Unreal, ha pasado de la cuasicontemplación de títulos anteriores a la posibilidad de imprimir una ritmo frenético al juego. Mediante unos controles ágiles y tremendamente fluidos, Sam podrá agazaparse detrás de casi todos los objetos presentes en pantalla, y con un sólo toque de botón salir corriendo hacia el siguiente parapeto y así sucesivamente para acercarse a los adversarios y tumbarlos antes de que lo perciban.

En este sentido, resulta clave memorizar el escenario a medida que se va conociendo para localizar los mejores lugares para ocultarse y rodear al enemigo en caso de que nos delatemos. Otra de las diferencias con respecto a títulos pasados es que los enemigos necesitarán un mínimo tiempo de reacción desde que nos descubran; unos segundos preciosos en los que noquearlo con una de las llaves cuerpo a cuerpo. Y es que ésta es una de las grandezas de este nuevo 'Splinter Cell': Sam es capaz de reducir enemigos en el cuerpo a cuerpo con suma eficacia (nuevo guiño a las llaves de Bourne) con tan sólo pulsar un botón. Obviamente, hay llaves diferentes y no sabremos de cuál echará mano Sam (mi favorita es cuando les pega dos tiros en las piernas y luego les da un golpe final en la cabeza).


Volviendo a la necesaria movilidad a la que nos invita la nueva mecánica, cada vez que nos descubran, se dibujará una silueta nuestra en la postura en la que Sam fue visto por última vez. Esta referencia nos será de gran utilidada a la hora de extrapolar las reacciones de los enemigos, que tenderán a converger en esa posición, disparando incluso a ciegas. Aunque dicho suena más fácil, sólo nos quedará rodearlos y ejecutarlos por la espalda.

Sí, ejecutarlos. Otra de las novedades más vistosas de este título es la capacidad de ejeutar adversarios a gran velocidad con arma de fuego. Funciona de la siguiente manera: realizar un noqueo cuerpo a cuerpo para activar la posibilidad de ejecutar. Dependiendo del arma que lleves em puñada, podrás ejecutra dos o más objetivos en cada intento. A continuación marcamos a los objetivos (botón derecho) y esperamos a tenerlos a todos a la vista y dentro del alcance del arma. Pulsamos "Y" y Sam ejecutará una maniobra de disparo rápido para matar a todo el mundo con un tiro por cabeza (iteral y figuradamente). Este detalle nos recuerda, una vez más, a la brutal asepsia de Bourne al disparar.

La inteligencia artificial es muy solvente. Los guardias reaccionarán con suma eficacia cada vez que uno nos descubra y dé parte. Empezarán a rodearnos como a una alimaña y nos atacarán mientras otros les cubren. Lo único malo es que, sin alertar, los guardias casi siempre emplean la misma ruta en sus rondas. Un poco predecible, pero sin merma de la diversión general.

Otra cosa de las que más me han gustado ha sido el brutal proceso de interrogación al que podremos someter a algunos personajes. Recordemos que Sam ya no es un agente, y se verá libre de optar por los métodos más expeditivos de interrogación. En el vídeo que cierra esta entrada, veréis una interrogación en unos aseos públicos. Es imagen de juego, no interludio de vídeo, ojo. Sólo tenemos que llevar al perosnaje hasta un lugar que nos parezca interesante, como un retrete o un espejo, y pulsar un botón. Sam hará el resto, y casi siempre nos hará esbozr una sonrisa cruel.


La historia avanzará y se nos dará pistas con una serie de llamativas proyecciones en paredes y objetos del juego. "Cúbrete", "Pon el C4", son formas novedosas y elegantes de dar pistas al jugador sin romper la atmósfera del juego en ningún momento, incluyendo flashbacks y el reflejo mismo de los pensamientos y tribulaciones de Sam. Innovación, innovación, innovación...

Todo lo dicho otorga al juego un enorme ritmo e interesantes posibilidades de rejugabilidad, ya que podremos abordar las misiones desde puntos de vista más sigilosos o directos. No en vano, cada escenario es como un sandbox en miniatura (un escenario abierto y de múltiples posibilidades de infiltración). Podemos entrar por la puerta rpincipal disparando como Rambo, o escalar una tubería y colarnos por una ventana, disparando a laz luces y provocando que las lámparas del techo se derrumben sobre nuestros adversarios. Si sabemos manejar bien la oportunidad del noqueo cuerpo a cuerpo, el sigilo, la oscuridad (que transforma el juego en una sujerente estampa en blanco y negro), las ejecuciones y el movimiento, estaremos creando una película de acción mientras jugamos. Y es adictivo, os lo advierto.

Como nos tiene acostumbrados la saga, en 'Conviction' ha muchas localizaciones donde tienen lugar las misiones, desde mansiones, aeródromos, almacenes, hasta la misma Casa Blanca. Ninguna localización parece forzada y todas, amén de estimulantes de por sí, obedecen a un argumento tan complejo e intrincado como acostumbra la saga. El argumento se ve reforzado en su intensidad habida cuenta de que Sam Fisher, el mejor agente de Third Echelon, ya no trabaja oficialmente para ningún Gobierno y todo lo hace empujado por las ansias de venganza. Pequeño spoiler: a la postre, esta premisa se ve deshinflada, porque lo que hacemos a lo largo de todo el juego es trabajar para alguien, y casi en ningún momento iremos por nuestra cuenta. Es más, pronto la venganza dejará de tener sentido... Fin del spoiler.


Dispondremos de una interesante variedad de armas y artilugios que irán aumentando en disponibilidad y variedad a medida que avancemos en la trama. Pistolas de todo tipo, pistolas ametralladoras, subfusiles, fusiles de asalto y ametralladoras, además de granadas flash, de fragmentación, pulsos electromagnéticos portátiles, minas remotas, cámaras señuelo, etc., con lo que experimentar cada vez que rejuguemos este imponente título. Las rmas podrán adquirirse e intercambiarse en iversos puntos de cada mapa. Mediante acciones ejemplares (como ejecuciones), iremos ganando puntos que podremos invertir en mejoras para las armas (de munición, de alcance, de precisión, etc).

El título se hace corto, es una de sus pegas, pero por toto lo dicho, además de su increíble calidad gráfica y el convincente sonido, banda sonora, traduccuón y doblaje, debería ser un imprescindible de la estantería de cualquier buen jugón. Lo que más me ha gustado ha sido la agilidad que le han imprimido y que promete seguir con la saga (el final no puede ser más abierto). A falta de probar el modo cooperativo (dos agentes especiales a la vez en pantalla compartida con increíbles posibilidades de colaboración letal), concluyo diciendo que recomiendo fervientemente este título y os digo que el gasto merecerá la pena. Yo tengo la edición de coleccionisa, que incluye banda sonora, making of, un cómic con precuela, códigos para bajar armas exclusivas y una figura de Sam Fisher. Sencillamente me encanta.

Os dejo con un vídeo en el que podréis ver resumido todo lo que os he dicho. Disfrutad, y si aún no lo tenéis, a por él (o empezad a ahorrar).

'Splinter Cell Conviction', Sam Fisher gana con los años Reviewed by Omar El Kashef on 0:53 Rating: 5

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Toda una revolución el en mundo del videojuego, Fisher es uno de mis héroes, y la verdad es que esta nueva entrega tiene una pinta cojonuda y más tras esta fantástica reseña.
Este al final, caerá... bueno, ya si eso cuando se pueda.

Omar El Kashef dijo...

Gracias por los halagos, compañero. Descuida, que podrás jugarlo antes que después ;)

Un abrazo!

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