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Planificación e improvisación frente al dirigismo puro


Una de las cosas que me fastidian cuando juego a rol es la sensación de que una mano invisible dirige mi destino hacia alguna meta preconcebida. Dicho así, parece que me estoy ciscando en al esencia misma del rol, que viene a consistir en dar los elementos de apoyo a un grupo de jugadores para que, juntos y en colaboración, alcancen una serie de metas a corto plazo hasta alcanzar el desenlace final de la historia. Se han inventado muchos métodos para paliar el efecto del director de juego lector, el que se limita a seguir las pautas de un guión y leer los recuadros titulados "Lee esto a tus jugadores en voz alta", pero lo cierto es que aún se encuentran por ahí directores a los que les cuesta salir del abc de la dirección lineal. Si el guión dice que éste es el orden, lo sigo; y eso en un juego cuya regla de oro casi siempre viene a ser que cambies lo que no te gusta.


Pero a veces un escenario, una partida, obliga a nuestra química cerebral a afrontar el texto de otra manera, incapacitándonos, al menos parcialmente, para variar el orden de los acontecimientos o los propios acontecimientos. A mí particularmente me gusta más la aproximación libre, no lineal (también conocida como Sandbox) donde tienes la sensación de ser tú quien influye en el destino y no al revés. Como director, me gusta situar las piezas en el mapa mental y tener muy claro cuál será el beneficio y el peligro de cada una de ellas para el jugador; me gusta arreglármelas para ajustarme a su sensibilidad hacia la situación y adaptarme al orden en que decide afrontar cada meta a corto plazo. Eso implica una buena dosis de improvisación, pues bien es sabido que ni el mejor de los directores es capaz de prever por dónde le van a salir sus jugadores, y menos si éstos son avezados roleros que se saben cada truco del oficio. Es una pena, porque creo que, para disfrutar del rol, es mejor no verlo como una técnica aplicable para poner en aprietos al director, sino como la oportunidad de leer una novela en tres dimensiones con un toque de libre albedrío. Allá cada cual.

Como digo, la improvisación es fundamental. Aporta un rasgo orgánico a la partida que sirve para que el subconsciente del jugador la asimile de forma natural, al revés de lo que ocurre cuando se sabe inmerso en el capítulo X, subpárrafo Y, encuentro Z. La improvisación ha de ejercer como el cemento entre los ladrillos, maleable al principio, pero capaz de solidificar a medida que avanza la crónica para que los cimientos de la misma sean estables y creíbles. Siempre he dicho que mis mejores partidas son las que improviso, pero en el fondo me miento a mí mismo. Las mejores son las que te preparas hasta la psicología del último PNJ y luego te permite improvisar, permutando los datos, las pistas y los encuentros en el orden que sea, como comentaba al principio de esta entrada.

A este respecto han surgido algunos debates que se han materializado en sistemas de juego como el Gumshoe, que pretende diferenciarse de los demás en cuanto a que otorga el riesgo al análisis de las pistas en vez de al propio hallazgo de las mismas. A mí me parece una polémica estéril, ya que lo que Robin D. Laws reclama por sistema propio es algo que algunos venimos haciendo toda la vida en virtud de esa regla de oro a la que aludía antes: cambia lo que no te guste. Y como a mí no me gustaba que los PJ se perdieran datos esenciales, para eso les regalaba las pistas, bajaba la dificultad para hallarlas o, lo que es mejor, les sumía en la fantasía de que se las ganaban a pulso, cuando en realidad se las regalaba. Es como cuando les presentas dos puertas y les pides que opten. ¿Para qué elaborar dos rutas distintas, cuando puedes llevarlos directamente adonde quieres mientras les haces creer que su elección tuvo un peso específico? Y si refuerzas esa sensación respondiendo a la pregunta de "¿Y qué había tras la otra puerta?" con un "Nunca lo sabrás", ya ni te cuento.

Sensación de libertad, de libre albedrío, de control. Eso es lo que, por mi experiencia, gusta a mis jugadores y les pone la piel de gallina cuando se ven en una encrucijada. Para ello, nada mejor que un entorno controlado donde te conoces hasta el último átomo, como el Arquitecto de Matrix, en virtud de lo cual puedes matizar y modificar en tiempo real para solaparte al ritmo de los jugadores, que en definitiva son quienes te dan la gasolina que mantiene la crónica en marcha. Por eso, y por los buenos ratos que he pasado, para mí un Sandbox siempre será mucho más que un cajón de arena para gatos.
Planificación e improvisación frente al dirigismo puro Reviewed by Omar El Kashef on 17:32 Rating: 5

21 comentarios:

alberto_orco dijo...

Yo iría más allá con la siguiente frase (y haciendo algo de sangre): cualquiera puede dirigir una partida de rol, pero a pocos se le puede llamar directores de juego.

Un director de juego (DJ) es aquel que conoce el sistema que utiliza, y que por lo tanto es capaz de ignorarlo a placer en favor de la diversión.

Un DJ es aquél que conoce el mundo de juego, y por lo tanto no hay pregunta (o desvío de la historia) que haga tambalear su guión.

Y, sobre todo, un DJ es aquel que conoce tan bien la aventura que lleva preparada que se la puede saltar a la torera cuando le apetezca.

Yo me considero un buen director de juego en partidas improvisadas, pero solo en aquellos mundos y sistemas que domino. Aspirar a más es irreal.

Buena entrada, por cierto. ;)

Omar El Kashef dijo...

Has hablado como Asimov cuando expuso las tres leyes de la robótica XD

Es verdad: el requisito es conocer el entorno y el sistema donde te mueves. Elevarlo a un absoluto es irreal, como dices.

Gracias por pasar, compañero ;)

Abe dijo...

Claro, completamente de acuerdo contigo. Incluso te diría que es más fácil hacer un "sandbox" que un módulo lineal y que, pasado el tiempo de digerir el reglamento y los elementos de la aventura, es mucho más liviano construir los escenarios que planear lo que va a ocurrir en ellos, esto, claro está, se improvisa.

Pero hacerlo así supone, desde el punto de vista de los juegos comerciales, un cambio sustancial respecto al diseño "D&D" de toda la vida que muchos compradores no estén, quizás, dispuestos a asumir. Lo que haces para ti y para tus colegas, en casa, en una tarde, no es lo que una editorial puede vender.

Hablaremos de este asunto. Gracias por esta entrada.

Omar El Kashef dijo...

Pues sí que me interesa hablar de este asunto (y creo que sé por dónde vas ;)). No obstante, me pregunto: ¿y por qué no? Los cambios siempre vienen del desafío a lo establecido. De hecho, ya se hace en algunas instancias. Sólo hace falta una editorial que se atreva con formatos arriesgados. ¿Se te ocurre alguna? XD

Aun abrazo, Abe.

alberto_orco dijo...

Un pequeño sueño sería un juego que proporcionara un sistema simple y fiable, una creación de Pjs aceptable y un mapa de juego en dos versiones: una limpia para los PJS y otra con todas las ubicaciones existentes ya listas para ser jugadas, con sus planos, sus enemigos y sus tesoros. Así, los jugadores "solo" tendrían que elegir una zona y rastrearla hasta encontrar algo, que señalarían en su mapa y aventura resuelta.

Cómodo y siempre sorprendente tanto para los Pj como para el Dj...

¿no creéis?

Omar El Kashef dijo...

Ese planteamiento sería redondo si fuesen jugadores y Director quienes fuesen completando el setting a medida que lo juegan. Salir desde la editorial con tanto detalle sería complicado, ¿no? No digo imposible, ojo.

alberto_orco dijo...

Ahí está el desafío. Además de lo que podrían añadir PJs y Dj, podrían añadirse suplementos con más cosas...

ummm

Omar El Kashef dijo...

¿No es algo parecido lo que se hizo en Ptolus?

alberto_orco dijo...

no lo conozco. ¿iluminación?

alberto_orco dijo...

Es que, como concepto, es una maravilla. Tu imagina, para una tarde de sin más, que tienes un tomo con un montón de ubicaciones resueltas, con su historia y cositas... buffffffffff y, si además, la editorial publica de forma mensual un par de ubicaciones nuevas.....

Estoy húmedo...

Omar El Kashef dijo...

¡¡Pues no te vuelvas loco y pasa al canal privado!! (por la idea, no por la humedad) XD XD XD

Abe dijo...

Estupendo, Alberto, has encontrado el sitio adecuado para poner en marcha tus ideas X-DDD

alberto_orco dijo...

te recuerdo que mi copy right lo guardo en la mesilla de noche, se mide en milímetros y está entre 8 y 10.

:P

Midas dijo...

Con un tema realmente similar inauguraba yo la Choza hace un tiempo,en mi caso se trataba de romper una lanza por los masters improvisadores; pero al fin y al cabo coincidimos en el aspecto de que la improvisación es una de las grandes cualidades que han de atribuirse al Narrador/DM/...

Una vez pruebas el formato libre en todo su significado, ya no te apetece probar otra cosa, por que no es que tengas la sensación de libertad, si no que la libertad es tuya para agarrarla por el pescuezo y hacer con ella lo que quiera. Ese es el grado de albedrío que les concedo a mis jugadores, dejando incluso que escojan las misiones como les apetezca mediante un semanario aventurero(Ventura y Fortuna)

Seguimos métodos y trazas muy parecidos, pero en mi caso, con una carga de trabajo mucho menor: Lo mío consiste en trazar cuatro o cinco ideas maestras y situarlas en el mapa, seis misiones en el Ventura y Fortuna y lo demás, libre albedrío en estado puro. Puede parecer que funcionas todo el tiempo en la cuerda floja, pero es así como más disfruta el master.

PD: Se le echa de menos en la Choza maese Avatar...pásese buen hombre, que se le aprecia por aquellos lares!xD

Tremandur dijo...

Buenas...

El debate de dirección vs improvisación es el mismo que ganas vs hecho. Con ganas me refiero a que el director tenga ganas de currarse el ambiente, los lugares, los pnjs, las historias de cada pnj (que puede ser 3 líneas ¡ojo!), la relación directa de éstos con la trama, ver las tramas existentes, las viables, las imposibles... y las que crearán tus jugadores :), esas son las que al final cuentan. Es tener ganas de pasarse 5 días (no tienen que ser seguidos) por ejemplo, pensando en lugares posibles de una ciudad portuaria como pueda ser Lannisport teniendo la certeza que igual como máximo sus jugadores visiten uno y de refilón, mientras que el resto del trabajo se queda durmiendo. Es tener ganas de conocer los lugares, los personajes y a los jugadores para poder saber cómo responder a la salida de turno y no enfadarse y "encarrilar la situación" con la inesperada aparición de 10.000 Soldados de Asalto por la derecha y por la izquierda una bahía con la nave sin nadie.

Es todo esto y mucho mas... que se traduce en querer implicarte.

Por contra con hecho me refiero a que "me toca" dirigir... uummm, vale, me descargo/compro/leo una aventura, cambio dos nombres y ala, que sigan el hilo. Es decir que "tenéis que ir al puerto y el camino más corto el por la izquierda" y si los jugadores deciden derecha... pues, hay una barricada a prueba de detonadores térmicos.

Eso es hecho. Mi opinión, me encantan los gatos ;)

Un saludo a todos

Omar El Kashef dijo...

Midas, funcionamos de una manera más parecida de lo que crees. De hecho, disfruto mucho con el esbozo de esas líneas generales, dejando que todos les vayamos dotando de sustancia. La preparación ultradetallada es aconsejable para partidas más ambiciosas, pero no una obligación. Descuida, maestro, me dejaré caer más. Prometido :)

Aras, es que yo no concibo otra forma de jugar a rol. Rutinizarlo no me va nada. Adoro implicarme, como jugador dotando al personaje de fondo, y como director dotando al relato de la elaboración que merece el tiempo de los demás :)

Gracias por comentar. Sois unos cracks ;)

Cubano dijo...

Como jugador el placer de una campaña épica no hay campaña sandbox que la iguale y como máster, al tipo sandbox no le cojo el tranquillo. Al final, consiste en tener las aventuras posibles preparadas y conseguir que los jugadores elijan una, con el peligro de que prefieran dejar a sus personajes en sus casas (no hagan nada). Se requiere unos jugadores muy específicos para jugar una campaña sandbox.

Steinkel dijo...

Completamente de acuerdo. No me gustan nada este tipo de aventuras, donde todo es lineal y el jugador posee muy poco margen de maniobra. Hay muchas aventuras ahí fuera de este estilo, y algunas muy buenas, pero uno siempre al jugarlas tiene esa sensación de que todo está preestablecido y poco se puede hacer para cambiar el asunto.

Omar El Kashef dijo...

Cubano, la idea es que los jugadores ni se enteren de que tienen esa capacidad de decisión, es más cosa del director. Yo no creo que haga falta jugadores tan específicos, sino, como dice Aras Tremandur, gente con ganas de trascender la hoja de PJ y vivir una experiencia más allá de la estadística. De otra manera yo me aburro, la verdad ;)

Steinkel, celebro que estemos de acuerdo en esto, y más viniendo de alguien con una experiencia en la mesa tan dilatada como la tuya :D

Artus Silenis dijo...

Ptolus tiene muy buena pinta, por lo que leo. Otra campaña sandbox que se me ocurre es La Isla de los Grifos de RuneQuest, muy buena, con mapa secreto y todo.
¿Qué otras hay?

Omar El Kashef dijo...

A decir verdad, no caigo...

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