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'Assassin's Creed Revelations', la conclusión de una saga menguante


[Puedes leer esta reseña en el E-zine El Quinto Destino]

Cuando hablamos de 'Assassin's Creed' ('AC') lo hacemos de la Historia misma de las consolas de nueva generación. La saga, en su primer título, prácticamente inauguró el bautismo de la PS3 y refrendó en su valor la X360, hasta el punto de presentar unos errores técnicos en la consola de Sony que colgaba la partida más veces de lo  soportable. En su día se vendía como un producto de los creadores de 'Prince of Persia', y no en vano vimos en su mecánica muchas similitudes, sobre todo en las acrobacias del protagonista. enmarcadas en unas ciudades históricas maravillosamente recreadas. La novedad es que nos ofrecían un manejo libre del personaje, sin recorridos preestablecidos, pudiendo escoger correr por sus calles, colgarnos de las cornisas o saltar de tejado en tejado con el riesgo de que un guardia no viera y nos diese caza. El juego presentaba, no obstante, una serie de taras que dificultaban sobremanera la jugabilidad (como la hipersensible IA), y la rutina pronto se tornaba repetitiva, sin demasiados alicientes de progreso.

'Assassin's Creed II', y sus sucesores, venían a corregir muchos de esos errores, dotando de nueva vida las ciudades, con nuevas posibilidades de interacción con sus colectivos, ya fuesen meretrices, ladrones o mercenarios, así como la posibilidad de adquirir bienes en las tiendas, mejorar el equipo y remozar los barrios más pobres de la ciudad, llevando allí los mejores valores del Renacimiento. El nuevo protagonista, Ezio Auditore da Firenze, estaba destinado a marcar un hito en la historia de la secta de los Asesinos, cuyo transcurso atestiguamos desde su ferviente juventud hasta su postrera madurez en 'Revelations', pasando por la etapa intermedia de 'Brotherhood', donde resucitaría una orden que se creía extinguida.


Con 'Revelations', la intención ha sido mantener lo bueno de las anteriores entregas y mejorar algunas cosas, dando de paso respuestas a los numerosos interrogantes presentados en los sucesivos títulos, tanto en el ámbito de los recuerdos genéticos como en la historia de Desmond, el descendiente directo de Altaïr y Ezio. Pero ¿ha sido suficiente?

Una de las marcas de identidad de la franquicia de 'AC' ha sido la fidelidad en la recreación de los enclaves históricos. En 'Revelations', la mayor parte de la historia transcurre en Constantinopla, entre mercadillos, barrios marginales, grandiosas mezquitas y fastuosos palacetes. La rutina de la jugabilidad es la misma que en anteriores títulos, a saber, dirigirse hacia el punto del mapa donde activaremos un recuerdo y emprender la misión correspondiente. Se aprecia una disminución en la variedad de misiones principales, reduciéndose a encontrar las "Cinco llaves de Masiaf" que abren una catacumba donde finalmente Ezio dará con las respuestas que ansía.

Afortunadamente, existen misiones secundarias, la mayoría de ellas relacionadas con los refugios de los Asesinos. Si en 'Brotherhood' nos dedicábamos a eliminar la influencia templaria de los barrios de Roma asesinando a sus respectivos comandantes, y las torres conquistadas se convertían automáticamente en refugios de ladrones, aquí la principal novedad es que estas torres serán un foco de misiones previa designación de un líder de guarida que escogeremos de entre nuestros reclutas. Las misiones no sin tan variadas como cabría desear.

A este respecto, uno de los elementos más novedosos es una aproximación estratégica a la protección de las guaridas de Asesinos. Cuando el medidor de notoriedad de nuestro personaje llega a cierto nivel (por acciones demasiado obvias), corremos el riesgo de que los templarios intenten recuperar al asalto las torres. Nosotros controlaremos la defensa, ubicando comandantes en los tejados y toda una variedad de unidades de combate para enfrentarnos a las sucesivas oleadas de templarios. Tendremos a nuestra disposición ballesteros, mosqueteros, asesinos de filo oculto y asesinos que sueltan abrojos, así como barricadas de muy variado tipo y armamento (fulisles, lanzallamas, etc.), entre otras medidas. La misión siempre será evitar que los templarios lleguen al final de la calle, donde se encuentra el acceso a la guarida, y con cada victoria desbloquearemos nuevos tipos de defensas y unidades.


La otra novedad es la incorporación de alguna maniobra de combate nueva y el gancho de agarre de Ezio, con el que podrá deslizarse por cuerdas descendentes y engancharse a cornisas alejadas in extremis. Por lo demás, no se ha avanzado demasiado con respecto a 'Brotherhood', mas al contrario. Los personajes que nos rodean son cada vez más secundarios, anecdóticos y prescindibles. El guión es plano y sigue la tendencia de previos títulos, donde los desarrolladores no supieron sacar todo el provecho posible a pesos pesados de la Historia como Maquiavelo o Leonardo Da Vinci. ¿Alguien se cree que puedan reducir al bueno de Piri Reis a mero vendedor de explosivos? Es una lástima, porque el efecto en juego es el de limitarse a saltar mucho y luchar en todo momento sin que nos arrope el halo de misterio conspirativo que nos dieron a entender en el primer título y los cortos con actores reales que arroparon el lanzamiento de 'AC2'. Sí se ha hecho, no obstante, un esfuerzo por avanzar en la historia de Desmond, de cuyos recuerdos se extraen las andanzas de Altaïr y Ezio, pero el sabor de boca no consigue quitarnos un cierto regustillo a incompleto. Incompleto porque cada llave de Masiaf da acceso a un recuerdo de Altaïr, permitiéndonos controlar al célebre asesino más allá del final de la primera entrega, a lo largo de las décadas. Pero, una vez más, se trata de una experiencia de trámite, efímera y sin una intención real de impresionar al jugador.

Los puzzles de entregas anteriores desaparecen en favor de otros que se desarrollan fuera del ámbito del recuerdo, en el limbo donde Desmond acaba después del inquietante final de 'Brotherhood' y que no tiene una continuidad inmediata en 'Revelations'. Éstos se realizan en primera persona, en un entorno de plataformas abstracto, al estilo 'Portal', salpicado de los recuerdos de Desmond y sus antepasados, muy interesante conceptualmente y sugerente con sus sonidos y efectos de luz, aunque totalmente ajeno a la experiencia de juego propiamente dicha. Lo bueno es que iremos desentrañando el pasado del protagonista contemporáneo de la saga, aunque no siempre con información realmente útil.


Los recursos de los que dispondremos serán básicamente los mismos: grupos de ladrones, mercenarios y pupilos asesinos para deshacernos de enemigos o distraerlos. Las prostitutas de Venecia, Roma y Florencia se han sustituido por gitanas para mantener cierta coherencia con el ambiente más conservador de la Constantinopla otomana, pero los efectos en el juego son exactamente los mismos.

Lo cierto, sin embargo, es que las armas de fuego cobran un mayor protagonismo. Habrá más adversarios equipados con mosquetes y bombas arrojadizas. No en vano, las bombas son otro de los intentos de traer novedades a una franquicia que se anquilosa por momentos. Para ello, tendremos que encontrar tipos de bomba y los ingredientes para dotarlas de uno u otro efecto. Las hay más tácticas (como las de humo), más ofensivas (como las de metralla) o de distracción (meros petardos), pero dependiendo de los ingredientes que usemos en su confección, los efectos tendrán unos matices u otros, como el alcance del daño, que sean venenosa o que el humo dure más tiempo, de mecha retardada, adhesivas o bombas trampa.

La gestión de los pupilos será exactamente igual que en 'Brotherhood', consistente en enviarlos a misiones por todo el Mediterráneo, con el riesgo de que no vuelvan. La gran novedad aquí es que los templarios pueden intentar reconquistar ciudades que estén bajo nuestro control. También gestionaremos los beneficios de los establecimientos que vayamos renovando, con una interesante variación: cada vez que compremos un establecimiento (boticario, armero, librero [en sustitución de los marchantes de arte] o banco), sumaremos algo a nuestro medidor de notoriedad, por lo que si nos liamos a comprar establecimientos como locos, llamaremos demasiado la atención de los templarios y empezarán a atacar nuestras guaridas. Mesura ante todo.

Otra cosa que no cambia demasiado es la adquisición y uso de equipo, con una aceptable variedad de armas y armaduras en una progresión más fácil de adquirir que en 'Brotherhood', aunque tampoco es para volverse loco. La pena es que llegará un momento en el que ganemos más dinero del que podremos gastar materialmente, lo que devalúa en cierto modo la experiencia económica del juego.


En conclusión, podemos decir que son muchas las novedades que nos aporta este título, pero casi todas de un maquillaje que no logra disimular que la franquicia llega a su final con un motor de juego ya superado, al que poco más se puede pedir y un concepto argumental estropeado por la falta de ambición. La experiencia no es tan inmersiva como en 'AC2', quizá porque ese título supuso un gran salto con respecto al primero, y el resto no han sido más que variaciones sobre algo ya establecido y refrito según las circunstancias. Si acaso, echamos de menos la presencia de caballos, que desaparecen del mapa como si nunca hubiesen sido vitales en 'Brotherhood'. Los personajes no hacen justicia a las expectativas de una franquicia que se vende como exigente, y las tramas históricas en las que enlazar la historia que Ubisoft tan ágilmente logró esbozar, se pierden en unos diálogos flojos y una rutina machacona que no le hace ningún bien al aspecto dramático.

Otro punto a pulir es el comportamiento y los controles del personaje, que a veces parece más torpe o inútil de lo inicialmente pretendido, frustrante para el jugador y ridículo para la imagen del producto, que quiere vendernos todo lo contrario.

La última pregunta con la que nos quedamos es si era necesario introducir el elemento estratégico de la defensa de las torres-guarida, ya que la experiencia se queda a medio camino, sin explotar realmente una vena táctica que acaba resultando tan repetitiva como el resto del juego.

Así pues, discreto broche para una saga que no ha hecho más que decrecer con las entregas sucesivas, dejándose las cejas en los tráilers, y de la que esperamos que Ubisoft saque buenas conclusiones de cara a su nuevo asalto al universo de los Asesinos, que ya nos consta que están acelerando en sus estudios de Monréal.
'Assassin's Creed Revelations', la conclusión de una saga menguante Reviewed by Omar El Kashef on 13:27 Rating: 5

4 comentarios:

Tierras de Fantasía dijo...

Estoy de acuerdo contigo en el análisis, y sin desmerecerlo, espero que las nuevas entregas tomen más innovaciones reales, sobre todo en el apartado técnico y argumental (a fin de cuentas, un auténtico lavado de cara).

El ACII fue un juego que disfruté sobremanera, pero estas dos continuaciones solo me han llevado a una decepción cada vez mayor. Ya ni Desmond ni su historia convencen, pero bueno: para gustos, los colores.

Nacho dijo...

Excelente análisis (por favor, haz más de videojuegos).

Jugué al AC2 y me pareció soberbio en todos los sentidos, uno de los mejores videojuegos de esta generación...me compré La hermandad y me llevé una decepción por la repetición de mecánicas, trasfondo y floja trama y personajes...creo que del Revelations voy a pasar...

Avatar dijo...

Veo que estamos de acuerdo. Gracias por comentar. Prometo que intentaré hacer más reseñas de videojuegos.

Un saludo ;)

Ana Mesina dijo...

Por fin consegui el juego Assassin's Creed: Unity para la playstation y me salio super económico aqui

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