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En busca de nuevos jugadores de rol (VI): diseñando una aventura (por Jesús Magaña)


Hemos cruzado el ecuador de este proyecto que es formando nuevos roleros, y por ese motivo, a partir de ahora me gustaría entrar en algunas cuestiones que considero muy importantes a la hora de ponerse a jugar una partida de rol, pero desde una perspectiva un poco más profunda. Pero que nadie se preocupe, sigo orientando los contenidos para los que dais vuestros primeros pasos, e invito a los que más saben a que compartan también sus experiencias al respecto. Una de las preguntas más habituales que me hace la gente cuando me manda correos sobre cómo dirigir partidas de rol es “Oye, ¿cómo se hace una partida de rol?”. La respuesta, si bien cambia de una persona a otra y en función de lo que busques, es algo que me gustaría ilustrar en las siguientes líneas.

Para empezar, te daré un consejo sobre el que discutía el otro día con un buen amigo mío: los diseños de partidas de rol no tienen que ser algo complicado. No necesitas pasarte tardes enteras diseñando mapas, personajes no jugadores, eligiendo música, ilustraciones y un montón de cosas más. En realidad, para construir tu partida lo más importante es que pienses en una historia que valga la pena contar pero, sobre todo, que sea interesante jugar. Para elegirla puedes inspirarte en libros, películas, leyendas o cualquier otra cosa que te guste, o generar directamente una por ti mismo; a veces los manuales incluyen ejemplos de partidas (también conocidas como módulos) que te pueden valer para asegurarte de tener todo lo necesario para ajustarte a la ambientación de un manual de rol, y contar con todos los recursos que los autores del libro consideran imprescindibles para una partida. Sin embargo, te dejo algunos consejos para escribir tu historia, si deseas hacerlo:


  • No busques ser el rey de la originalidad. Aunque es algo positivo, me parece que ser original está sobrevalorado. Intenta en su lugar hacer algo divertido, que permita a los jugadores sentir que de verdad tienen el poder de cambiar el curso de la historia que les cuentas, y que en líneas generales les permita disfrutar de interpretar el rol de sus personajes (vamos, que todos tengan oportunidad de gozar de su momento de protagonismo).


  • No te satures antes de empezar. Si te pones a crear un montón de recursos para tu partida (lo que mencionaba antes de imágenes, música, etc.), puede que te cueste manejarlos después y, lo que es peor, puede que llegues a la partida con una sensación de inseguridad por no tener una “decoración” para cada momento de la partida. Jugar al rol es narrar, representar y experimentar; he estado en sesiones en las que no se tocó siquiera un lápiz para esbozar un mapa, y que fueron la mar de divertidas a través de las descripciones maestras que daba el director de juego. Así pues, céntrate en lo importante, que es preparar bien la historia, y no en lo menos importante, que son los añadidos.


  • Recuerda que los jugadores no están obligados a conocer todos los detalles de tu trama. Puedes guardar algún secreto que sea imposible de desentrañar, o introducir a un personaje no jugador que actúe de una forma ilógica e inesperada sin motivos aparentes. Deja que se hagan preguntas, e introduce elementos en tu trama que generen interés, curiosidad y ganas de seguir jugando. Eso sí, tampoco obligues después a los jugadores a descubrir todos los aspectos de tu historia durante la partida!


  • Disfruta del caos. Eres un jugador más, y parte de la satisfacción que tendrás como director de juego es contar esa historia, y ver hasta qué punto los jugadores pueden hacerla suya, llevarla por caminos que nunca hubieras imaginado, y generar situaciones memorables. Así pues, no te preocupes de tenerlo todo preparado, porque no es posible hacerlo: los caminos que pueden tomar los jugadores de rol son, como mínimo, insospechados. Relájate, establece unos aspectos básicos de tu historia que sustenten la propuesta que planteas a los jugadores, y deja que sean ellos los que la transformen a partir de ahí.


  • Guarda una estructura. Cuando ves una película, normalmente te encuentras con algo como “personaje o personajes que se encuentran con un elemento que motiva un cambio en su historia, lo cual genera más historias hasta llegar al fin”. Lo sé, muy simplón, pero sólo es un ejemplo de que la estructura de tu partida necesita presentar a los personajes, generar un punto de interés (tu trama), y a partir de ahí dejar que tiren ellos de los hilos para escribir su historia. Podríamos decir aquello de “introducción – nudo – desenlace”, por lo que los acontecimientos necesitan tener un ritmo, o tu historia correrá el peligro de ser un poco aburrida (¡o durar demasiado poco!). Piensa antes de ponerte a dirigir en ello: ¿cuál será el ritmo de mi partida? ¿Se estructura por capítulos, partes, o similares? ¿Hay algún acontecimiento que marque el inicio de la aventura? ¿Cuándo se termina? Ese tipo de cuestiones te vendrán muy bien.


  • Ante la duda, simplifica. En una única carilla puedes redactar un mapa con notas a los lados sobre la trama, un puñado de personajes no jugadores, y quizá incluso algunas historias secundarias interesantes, que se mezclen con la principal para dar mayor profundidad a tu historia. Así pues, no te pierdas en montañas de folios con detalle (salvo que tengas mucho tiempo para hacerlo!), y en tus primeros pasos como director de juego, apuesta por lo breve. Como decía un profesor que tuve: “lo bueno, si breve, dos veces bueno. Y si es malo, por favor, muchísimo más breve”. Empieza por partidas cortas, y luego ya irás ampliando.


Como último consejo, quizás el más importante de todos y con el que quiero cerrar esta entrada, te diría que aspires a pasártelo bien, y a conseguir que todos disfruten mucho de tu partida. Puede parecer una tontería, pero teniendo esa máxima en mente a la hora de diseñar tus partidas, te aseguro que te ahorrarás muchos fracasos y, sobre todo, conseguirás mejores resultados para ti y tu grupo de amigos roleros. Recuerda que, si tienes dudas, en la red puedes encontrar un montón de ejemplos de partidas para ver cómo lo hacen otros, y leer artículos en este y otros blogs que te ayudarán a orientar mejor tus sesiones de rol.

Gracias por leerme una vez más, y si te resulta de ayuda lo que te cuento en esta entrada, ¡no dejes de volver por aquí a contarme qué tal te fue!
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Puedes encontrar más ayudas y propuestas en MEMORIAS DE UN ROLERO
En busca de nuevos jugadores de rol (VI): diseñando una aventura (por Jesús Magaña) Reviewed by Omar El Kashef on 9:00 Rating: 5

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