29 de noviembre de 2010

VIII. El clásico del mes - Henryk Górecki In memoriam.

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El pasado 12 de noviembre de 2010 nos dejaba el gran compositor polaco Henryk Górecki, uno de los padres del minimalismo y uno de los grandes compositores de la segunda mitad del siglo XX como lo fueron Penderecki, Boulez, Nono o Stockhausen. Como siempre ha habido una escasa cobertura por parte de los medios de la noticia, aunque de haberse tratado de algún compositor menor como John Williams hubiesen corrido ríos de tinta.

La obra de Górecki abarcó gran variedad de estilos, aunque como ferviente católico, la música sacra predominó sobre el resto de su catálogo, estilo que rubricó con gran misticismo y espiritualidad. Su fantástico Concierto para clave op. 40, su Totus Tuus para coro a cappella o la enorme Segunda Sinfonía "Copernicana"para soprano, barítono, coro y orquesta, son solo algunas de sus grandes joyas, aunque la que en este momento nos atañe, eclipsó a todas y cada una de ellas. 

La Sinfonía nº3 también conocida como Sinfonía de las lamentaciones, fue compuesta en 1976 y de un modo contrario a lo que imperaba en cuanto a la vanguardia musical de la época, el compositor se decantó por una obra para nada abstracta y de un carácter tangible y cercano. Gorecki comenzó a gestar su obra hacia el año 1973 cuando llegó a sus manos un texto que describía el dolor de una madre por la pérdida de su hijo en la guerra. Ese mismo año  tomó conciencia acerca de un texto escrito en una pared de una celda de una prisión de la Gestapo, que escribió una jóven de tan solo 18 años que había sido allí encarcelada, este decía: "Oh mamá, no llores por mí, inmaculada Reina de los Cielos, socórreme siempre". El tercer texto era un lamento de la Virgen María durante la crucifixión de su hijo: "Mi querido hijo, mi predilecto, comparte las heridas con tu madre" [...] Con todo ello y su prodigiosa mente, el compositor tenía cuanto necesitaba para componer una de las más hermosas y emotivas obras de todos los tiempos.

28 de noviembre de 2010

Tercer encuentro SGRI en Madrid

17 ideas ingeniosas

Como todas las grandes historias, ésta comienza con una pequeña anécdota. Hace dos meses, después de las LES, Jon Nieve y yo tuvimos el arrojo necesario de convocar a nuestros conocidos de la blogosfera rolera madrileña a una quedada para tomar unas birras en el centro de Madrid. A esa reunión, cuando aún podías llevar manga corta por la calle y a la que asistieron Erekibeon, Carlos de la Cruz, Bester, Jon Nieve y un servidor, se unió Kane sin dudarlo un solo momento, ya que de Guadalajara a la capital apenas hay trecho. Fue interesante conocer en carne y hueso a referencias tan repetidas y reputadas de la red. Y, como ya sabéis cómo somos los roleros, entre caña y tapa, alguien soltó la broma de fundar una sociedad gastronómica de roleros, a la que se me ocurrió bautizar como Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos. Lo peor no fue eso. Lo peor fue que todos aceptaron y así decidimos llamarnos.

26 de noviembre de 2010

Mark Wahlberg será Nathan Drake en la adaptación de 'Uncharted: el tesoro de Drake', para nuestra desgracia

2 ideas ingeniosas
Foto tomada de ZonaFandom.com

Y éste es uno de los vivos ejemplos de que a los productores les interesa mucho más poner a un actor de tirón antes que acercarse, siquiera remotamente, al espíritu de la obra original. Y si añadimos el agravante de que a Mark sólo le puede ver su abuelita, porque de actor tiene poco, y de buen actor mucho menos, entonces apaga y vámonos.

Visto lo visto, cualquiera de las alternativas que se barajaron me parece ahora más acertada. Ahora pagaría por ver a Hugh Jackman encarnando al pillo cazador de tesoros, pero es que Mark... Mark las va a pasar canutas intentando moldear esa cara de cartón que tiene para simular alguna expresión, ya ni hablemos aparentar la ironía y la frescura del personaje del videojuego. No imaginé forma más flagrante de cagarla, pero ellos sabrán. Tengo claro que no iré a ver esta película; y algo muy gordo tendrá que pasarle al actor para que me decida a pagar mis 7 euros de entrada.

Crisis de identidad

18 ideas ingeniosas

El otro día, Cruzdecaminos (aka Delfos) se preguntaba qué tiene de especial el sector del rol en España como para no poder permitirse un Salón del Rol, estilo Comic Con, donde la industria se vista de largo y presente un frente común de cara al mercado al que sirve. Me acabo de dar cuenta de que las últimas diecinueve palabras de mi anterior frase no se sostienen por sí solas, ya que expresan prácticamente una contradicción en términos. Mi respuesta es la siguiente, amigo Cruzdecaminos: no hay salón porque, simple y llanamente, no hay sector.

24 de noviembre de 2010

'Black Swan'

9 ideas ingeniosas

El próximo 18 de febrero de 2011 llegará a las salas de cine españolas Black Swan, el nuevo thriller psicológico de Darren Aronofsky, conocido director de 'Requiem por un sueño', protagonizado por la siempre excelente Natalie Portman. La película narra la historia de Nina (Portman), una bailarina que mantiene una fuerte rivalidad con su compañera Lilly para la obtención del papel principal en 'El lago de los cisnes', uno de los más hermosos e increíbles ballets compuestos por el maestro ruso Pyotr Ilyich Tchaikovsky en 1876. A medida que la relación entre ambas bailarinas se vuelve cada vez más turbulenta, Nina comienza a preguntarse si Lilly es real o un producto de su mente perturbada.

La película rezuma aires de Oscar, sobre todo si se tiene en cuenta la interpretación de Natalie Portman, que según se dice, es todo un prodigio. Mientras esperamos a su estreno en nuestro país, os dejamos el trailer, no sé vosotros pero yo desde luego que no pienso perdérmela.

Aires frescos, aunque sea a base de zapatos de cemento

2 ideas ingeniosas

La mafia y el crimen organizado en general han sido factores consustanciales a nuestra Historia contemporánea. Originaria de las más atávicas organizaciones humanas, desde la tribu y el clan, la"Familias" mafiosas han desempeñado un papel esencia en la escultura de los momentos (grandes y pequeños) que conforman nuestra identidad cultural. De esto hay ejemplos más explícitos, como el de los Borgia y los Medici en la Italia renacentista, los clanes sicilianos que, aun hoy, son quienes controlan algunas de las principales ciudades italianas sin tapujo alguno, o el sindicato de las cinco familias mafiosas más poderosas de Estados Unidos quienes, en un gigantesco ejercicio de prepotencia, se inventaron la ciudad de Las Vegas cuando Castro les cerró el chiringuito de juego y las apuestas en la Cuba de Batista. Las mafias son verdaderos retratos de poder, historias de miseria, ambición, lucha, inmigración y búsqueda de la identidad que se limitan a dar rienda suelta a un comportamiento humano habitualmente matizado por las convenciones sociales, pero muy presente en eso que llamamos instinto.

Se podrían escribir (como, de hecho, se han escrito) innumerables volúmenes para tratar este fenómeno tan variopinto y apasionante desde el punto de vista antropológico, especialmente en nuestro tiempo, heredero del colapso comunista que vio cómo surgía una nueva clase de mafia, mucho más prepotente, violenta y dispuesta a exportar su modelo por doquier desde que la crisis económica y política de los Estados es un hecho. Por ello tiene especial valor que, desde el mundo de los juegos de rol, se abra una puerta a la exploración de este fenómeno que casi se ha convertido en motivo de admiración a la par que aversión. 

Para mí supone una sincera alegría que Ediciones Holocubierta haya anunciado que uno de sus títulos en preparación sea 'Omertá', "un juego de rol en el que nos sumergiremos de lleno en el mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana (aunque también habrán referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa, judía, etc.…) en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30", porque, aparte de horas de entretenimiento emulando a los iconos del género, seguramente gozaremos de un libro obligadamente didáctico para comprender el hecho de los Uomini d'Onore y su tremenda influencia en escaparates tan llamativos como las famosas ciudades de Nueva York y Chicago. Además, este juego también permitirá un enfoque más lúdico viviendo esta realidad desde el prisma de la ciudad ficticia de Creeksville, alternativa que ya se ha explorado desde Ediciones Sombra con 'Ropl Negro' y su particular dimensión paralela: Cunia.

Esto me recuerda (caprichoso que es el destino) que Ludotecnia tiene en el horno y cociéndose a fuego muy lento, otro juego de similar temática aunque diferente enfoque llamado 'Blacksville'. Lo dicho: caprichoso que es el destino.

Estaremos atentos.

22 de noviembre de 2010

'Harry Potter y las Reliquias de la Muerte' (I)

5 ideas ingeniosas
Lorena, irredenta admiradora de la saga de Harry Potter, asistió al estreno de la penúltima entrega con expectativas contenidas y, tras digerir una película que se perfila como la adaptación más fiel al libro, nos remite esta reseña. (Avatar)


El silencio y la expectación se hacen eco en la sala, y la primera parte de la séptima entrega del joven mago arranca intensa y sin preámbulos, haciendo gala de un ritmo de narración desigual muy similar al del libro, combina escenas de mucha acción con otras que pretenden ahondar en la psicología (mal reflejada) de los personajes. Al igual que sus antecesoras destacan unos efectos especiales muy bien logrados sin resultar excesivos, pese a ser una película de fantasía, acompañados por una banda sonora más madura y acorde con la temática del filme sin perder la esencia de la saga.

20 de noviembre de 2010

Joe Satriani - Concierto en la Riviera, Madrid -

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"Madrid was the best show we've done there in years. Thank you Madrid!!! "
 - Joe Satriani  19-11-2010 -

Alrededor de las 20:00 se abrían las puertas de la Riviera para acoger al público que abarrotábamos los alrededores de la sala, no puedo negar que estaba nervioso, llevo más de 12 años siguiendo la trayectoria del mago neoyorkino y está era la primera vez que iba a presenciar una actuación suya en vivo. 

Nos situamos, cómo no, en el lateral izquierdo pegaditos al escenario, pronto nos dimos cuenta de que había montados dos equipos, con lo que era innegable que habría teloneros de por medio y vaya si los hubo, unos desgraciadamente desconocidos Ned Evett & Triple Double que presentaban su reciente Afraid 4 you, el estilo de este peculiar trío fusiona el blues rock americano con ciertas dosis de virtuosismo instrumental, jazz y soul, este último reflejado sobre todo en la fantástica voz de Ned Evett. Estuvieron sobre el escenario aproximadamente media hora con un sonido impecable, unas tablas sobre el mismo fantásticas y lo más importante, haciendo buena música que el público supo apreciar. Como decíamos, Ned posee unas facultades vocales impresionantes, pero la cosa no queda ahí, tocó durante toda la actuación con unas increíbles guitarras sin trastes, el efecto conseguido era una sonoridad similar a la del steel guitar o pedal metálico (muy utilizado en el country) evitando de esta manera el uso del bottleneck, el caso es que este tipo toca estupendamente bien y cargó con la enorme responsabilidad de preceder a nada menos que al maestro Satriani. En definitiva una grandísima actuación que contó con cañonazos como Sons & Daughters  o Fingerprints además de la versión del célebre Hallelujah de Leonard Cohen.

16 de noviembre de 2010

'Madre', el sistema de libre desarrollo

17 ideas ingeniosas

En contraste con la relativa sencillez del diseño de los libros de la colección Cliffhanger, desenfadados, ligeros de páginas y manejables en su uso, se nos planteaba un pequeño desafío en forma de sistema de juego. Que yo recuerde, no se ha emprendido en nuestro país una empresa como ésta, y eran pocos los referentes a los que podíamos recurrir para inspirarnos. Pretendíamos con Cliffhanger crear una colección de juegos autoconclusivos pero con una impronta que los identificara en mayor o menor medida. Aparte de la impronta, estaba la cuestión práctica de no tener que desarrollar un sistema específico para cada ambientación, de modo que los desarrolladores se centrasen en lo que pretende ser el fuerte de la colección: la imaginación traducida en ambientaciones muy variadas y sugerentes.

La primera opción era obvia: un sistema genérico. Esto, que funciona perfectamente con otras fórmulas (a todos nos viene el celebérrimo y esquilmado D20 System) demostró ser inviable para la colección a las primeras de cambio, y es que habíamos vuelto a topar con el crisol de ideas y sensibilidades que conformaban todos y cada uno de los autores (y ya sabemos cómo es intentar poner de acuerdo a más de una decena de roleros, cada uno con su idea de lo correcto e incorrecto en cuanto a sistemas de juego). Un sistema genérico se nos antojaba demasiado rígido. Así pues, dimos con la idea de un sistema modular, casi, casi ni sistema propiamente dicho, pues Madre (que así lo llamamos) consistía más bien en una serie de andamios y rudimentos materiales con los que cada desarrollador podía trabajar para dar forma a su apartado de reglas sin que rechinasen demasiado con el de la ambientación, tarea harto difícil habida cuenta de que muchos de los juegos ya venían con sus propios sistemas de juego pergeñados por sus respectivos autores. Tampoco podemos decir que fue fácil. No tardó en aflorar un pequeño debate interno que polarizaba el concepto entre algo más "tradicional" y el concepto más liviano de Madre.

14 de noviembre de 2010

Las partes en el conflicto de Radio Telperion apuestan por el sentido común

25 ideas ingeniosas

Según comunica el propio programa en su blog, en las últimas horas Telperion y Radio Arrebato han llegado a un acuerdo amistoso para solventar el bochornoso episodio de la anulación de Telperion de la parrilla. Según el parco comunicado de la emisora, ambas partes han reconocido "su parte de culpa" en el asunto como punto de partida para zanjar las diferencias que ya existían y que dieron lugar a este triste, aunque enmendado, desenlace.

Sólo podemos congratularnos por un resultado que, lecturas aparte, significa que seguiremos disfrutando de un programa que ha marcado época (y sigue haciéndolo) en el sector del rol español. Pero lo que más debe alegrarnos es que la comunidad de aficionados ha sabido reaccionar como una piña, activando todos los mecanismos y resortes de la red para presionar por algo que le parecía injusto. De la experiencia se aprende, y yo he aprendido que nos movemos en los medios virtuales como peces en el agua; que conformamos un crisol demográfico muy variado y de gran valor en recursos y conocimientos, capital que nos sirve para reaccionar en un tiempo récord de 48 horas. Puedo decir que me siento orgulloso de pertenecer a un colectivo que, a malas, sabe sacar pecho y defender lo suyo. 

Ahora no hay vuelta atrás. Podéis pensar que me estoy pasando, pero creo que gracias a todo esto hemos puesto el listón bien alto y no creo que nos podamos permitir bajarlo. Hemos demostrado una gran capacidad de influencia, presión y articulación, y ahora debemos permanecer vigilantes. Sabemos que, desperdigados, somos tan impotentes como lo fuimos con ocasión del célebre "asesinato del rol", donde psicólogos y sociólogos de todo pelo hablaron por nosotros sin ningún tipo de reparo en las barbaridades que decían. Ahora sabemos que tenemos voz propia, que sólo nos falta una buena razón y un poco de organización para articularla de modo que se nos tome en serio o, como poco, que no se hable en nuestro nombre sin saber siquiera qué es un juego de rol.

Repito, no podemos bajar la guardia, e listón está muy alto. Sólo espero que aprovechemos esta nueva sinergia, que ya trasciende lo particular, lo local y lo virtual, y nos demos cuenta de que se puede salir de la caverna e influir en el "mundo real". Ojalá algún día recordemos el Affaire Telperion como el inicio de una nueva época dorada inédita hasta el momento. Como dicen, no hay mal que por bien no venga.

Enhorabuena a todos.


PD. Os lo dije, Telperion seguirá emitiendo ;)

13 de noviembre de 2010

'Battle: Los Angeles', más invasiones para 2011

11 ideas ingeniosas

Dicen los entendidos en la materia que el fin del mundo será en 2012, pero la industria del cine no puede esperar tanto. Si ya teníamos pendientes los platos de 'Skyline' y 'Monsters' (amén del 'Super 8' de Spielberg y Abrams), ahora le toca a 'Battle: Los Angeles', película que se explica por sí sola en el tráiler que reproduzco a continuación. Se estrena el 11 de marzo de 2011 y, ya me conocéis, lo más probable es que la vaya a ver. Tengo debilidad por las invasiones extraterrestres poco sutiles, qué le voy a hacer. Mi novia me pide el divorcio...

Ésta va por Nah Alone, por lo que él ya sabe ;)


12 de noviembre de 2010

'L.A. Noire', primer tráiler de la nueva a puesta de Rockstar

6 ideas ingeniosas

Hace meses que vengo oyendo hablar del nuevo proyecto que se trae entre manos Rockstar ('GTA', 'Red Dead Redemption'), un aparente sandbox ambientado en Los Ángeles de los años cuarenta. Sin embargo, se dice también que poco tiene que ver con otros títulos de la casa, especialmente en el tono, que pretende recoger la esencia del género negro y ambientarlo en la misma ciudad que uno de sus clásicos: 'L.A. Confidential'.

Así, el peso de este juego se pone en detalles de la investigación, como la recogida de pruebas, los interrogatorios y todo lo que conforma la sal y la pimienta del género detectivesco. El que os presento a continuación es el primer tráiler que sale con imágenes íntegramente sacadas del propio motor de juego. Las expresiones faciales son impactantemente realistas, pero hay algo que no deja de chirriarme. Quizá sea el exceso de limpieza visual o algo que me sigue recordando que, a pesar del realismo de la stexturas y las expresiones, no dejan de ser muñecos animados. Es algo que ya comenté en otra entrada de la que no me acuerdo, pero me da la sensación de que, cuanto más realista es el diseño, más le cuesta a mi mente asimilarlo como tal. En fin, tiempo al tiempo, que ya habrá momento para hablar del juego con conocimiento de causa.

A ver qué os parece el tráiler.


11 de noviembre de 2010

Telperion seguirá emitiendo

21 ideas ingeniosas

En el día de hoy me he enterado de que Radio Arrebato ha cancelado Telperion de su parrilla. No nos equivoquemos, señores, Telperion no deja de emitir, sino que se ha quedado sin vehículo con el que llegar hasta nosotros, y eso no quiere decir nada. Al revés; Radio Arrebato se ha quedado sin uno de sus estandartes por una mera cuestión de víscera mal llevada, pero el programa no es la emisora; la trasciende. Telperion es la gente que lo hace, encabezados por Ismael "Kane", y ya sabemos que tirará de Podcast hasta que encuentre una nueva radio.

Por eso me niego a decir que Telperion deja de emitir o se cancela, porque lo único que se ha borrado solo del mapa es la emisora. Dicho esto os pido una cosa que yo mismo aplicaré desde ya: borrad Radio Arrebato de vuestro recuerdo y promoved este olvido desde vuestros espacios. No merecen la pena ni el tiempo de nadie.

Os reproduzco el correo que he enviado hace escasos minutos a la emisora. Si lo queréis copiar, adelante, pero cuidado, que está personalizado. Sólo hay que sustituir los nombres, y es vuestro.

Todos sabéis que Kane tiene mi apoyo, público y explícito, porque sé dónde están mis valores y lealtades. Hay ocasiones en las que eso de "no querer buscarse enemigos" no ha lugar. Hay ocasiones en las que abrir la boca públicamente por un amigo merece la pena. No sé si me explico. Va por Telperion.

10 de noviembre de 2010

'Dogfight' en cinco vídeos

11 ideas ingeniosas

Ayer mismo se daba por terminaba la primera revisión del juego que compartirá el lanzamiento número uno de la colección Cliffhanger. Estoy hablando de 'Dogfight', un atrevido juego de aviadores en la Primera Guerra Mundial que en su día iba a llamarse 'As de Picas'. 'Dogfight' empezó siendo mil cosas diferentes antes que su autor se decidiera por darle la forma que ha adoptado en esta última fase de su maduración. 

No sé si Alberto será consciente, pero me temo que ha creado una franquicia dentro de la propia serie Cliffhanger, porque, hablando con él hoy mismo, hemos alucinado con las posibilidades que se abren en el horizonte. De hecho, de momento ya tiene asignado un proyecto nuevo, también relacionado con combates aéreos, pero no se pondrá a ello hasta que termine lo que tiene entre manos (muy interesante a priori y que nada tiene que ver) o las exigencias de producción así lo estipulen. Ojo, que puede ser una franquicia dentro de Cliffhanger con más de cuatro juegos completos, compatibles e interconectables.

Jamiroquai - Rock Dust Light Star - Crítica

8 ideas ingeniosas

Get on down and work me babe
On your knees, once again
She's a fast persuader, outta space
Escalator to elation any place



Tras 5 años de espera, incertidumbre y peleas con la discográfica vuelve uno de los máximos exponentes del Funky del panorama actual. El pasado 1 de Noviembre salía a la venta Rock Dust Light Star de Jamiroquai, y como no, en El Opinómetro ya lo hemos escuchado. Tras declarar literalmente que dejarían algo de lado la electrónica ya que hacer música con el ordenador es cosa de vagos (cosa que aplaudo) nos presentan un álbum mucho más directo y menos artificial que Dynamite, con un sonido espectacular en el que el funk, la música disco y el acid jazz son los protagonistas absolutos.

En conjunto Rock Dust Light Star es un buen disco, equilibrado, pero que al mismo tiempo presenta algunas irregularidades, como veremos a continuación hay temas sobresalientes en los que Jamiroquai exprime una vena instrumental más que interesante, pero por otro lado existen temas de relleno, cosa que no acabo de entender y menos tras una espera de tanto tiempo y 2 años de trabajo intensivo, según Jay Kay, para la elaboración del mismo.

'Mass Effect 2', en enero para PS3

3 ideas ingeniosas

Lo que leéis. No es coña, ni ha llegado de repente el 28 de diciembre. No, es una realidad como una casa, y su confirmación por parte de Bioware viene acompañada de jugosas noticias.

No sólo se publicará por primera vez un 'Mass Effect' para la consola de Sony (juego que, hasta el momento, venía siendo una exclusiva de la plataforma de Microsoft), sino que vendrá con jugosos extras. A saber: un cómic interactivo (a modo de prólogo para quienes no pudieron jugar a la primera parte) en el que las elecciones tendrán influencia en el desenlace del mismo y, lo que me parece más interesante, todos los contenidos descargables que han saldo hasta el momento para los usuarios de X360. Creo que es una forma estupenda de estrenarse en PS3 y resarcir a los usuarios tanto tiempo privados de una joya como esta.

8 de noviembre de 2010

'Marvel Universe', a la saca

17 ideas ingeniosas
Han pasado menos días de los esperados. Hace cosa de una semana que hice el pedido a uno de los establecimientos asociados de Amazon.com y esta misma mañana me ha llegado. Se trata de 'Marvel Universe', el juego de rol ambientado en el mundo de los celebérrimos cómics, donde podremos encarnar a cualquiera de nuestros héroes preferidos de la casa, amén de crear los nuestros propios.

'Marvel Universe' es uno de esos juegos de principios de siglo que imperdonablemente se me pasó por alto hasta hace poco. Y digo hace poco, porque hace poco que he caído en algunas reseñas de la blogosfera rolera donde se habla maravillas. Ahora mismo sólo recuerdo el análisis fotográfico de Encuentros Aleatorios. Después de babear con 'Mutants & Masterminds', os podéis imaginar cómo se comportaron mis glándulas salivares al saber de este título, por desgracia olvidado por la propia Marvel, cuya marca distintiva era la sencillez, el desenfado, la rapidez y (redobles) ¡la falta de dados! Ya sé que no descubro nada a estas alturas de mili, pero siempre quise elaborar un sistema propio de gestión de recursos que se compaginara con los dados (estoy trabajando en uno llamado Bet n' Throw con un amigo); pero la idea de no tirar dados es, cuando menos, desafiante.


Creo que usaré este juego para dar el siguiente paso en la descontextualización de los jugadores nóveles (para más detalles, consultad esta entrada). Tras las películas de 'X-Men', todo el mundo se hace una idea de cómo funciona esto de los superhéroes, y les será más fácil visualizarse en este entorno, que no es tan extremo como otro que requiera imaginarse con cotas de malla, jubones y manguales como quien lleva vaqueros y un mechero. Así que no he tardado y ya he encargado el manual que amplía la información acerca del universo de los mencionados X-Men. Intentaré poner en marcha la partida lo antes posible, si bien tengo planeado hacer una intentona con 'Dragon Age' antes, apostando por la suma sencillez de su aproximación al rol por encima de las complicaciones contextuales relativas a la fantasía de las que acabo de hablar. Os mantendré informados.

7 de noviembre de 2010

'La red social', los genios no dejan de ser humanos

2 ideas ingeniosas

En una época en la que, quien más o quien menos, casi todo el mundo está enganchado a Facebook, no es de extrañar que más de un "forofo" de las redes sociales se haya dejado caer por alguna sala de cine para engrosar sus más de tres millones recaudados desde su estreno. Puede que, en comparación con otras películas, 'La red social' parezca poco rentable, pero es que tampoco pretende ser lo que muchos esperaban.

Más de uno de esos enganchados al "muro", se habrá dado cuenta de que la película cuenta algo más que la historia de una pandilla de niñatos obsesionados con colgar sus fotos, contar lo que están haciendo o exhibir sus gustos como si fuese el tenderete de un mercadillo. La peli es sesuda, compleja en su fórmula narrativa, aunque asequible en su mensaje. Digamos que es un relato en flashbacks, pero al revés, iniciándose con el pasado y recurriendo en ocasiones al momento presente. ¿Y qué es pasado y qué es presente? Pasado es que Mark Zuckerberg es un niño superdotado que se aburre en la universidad, donde apenas tiene excusas para manifestar su increíble genio informático, más que para hacer alguna que otra trastada. Pasado es que, en su momento, llamó la atención de gentes con ideas y dinero, pero escasa capacidad de plasmarlas en un script. Pasado es que Mark se apropia de la idea y la hace suya, aprovechándose de todo y todos los que le rodean para compensar su falta de autoestima. Pasado es que Mark es el creador de la red social más utilizada del mundo: Facebook.

5 de noviembre de 2010

Concurso 'Cliffhanger' en El Opinómetro

28 ideas ingeniosas

Ya os comentaba el otro día que la colección de juegos low cost de Ludotecnia está a punto de ver la luz. Esta semana ha sido muy intensa (e interesante) en cuanto a los detalles más económicos y estratégicos, y la avalancha creativa sigue viento en popa, augurando una larga vida para los números que compondrán la colección. Sabemos cuántos empiezan, pero no cuántos terminarán siendo.

Aprovechando la coyuntura, y establecido ya el orden de la primera media docena de números que saldrán publicados dentro de poco, he negociado con Jose Tellaetxe (a cara de perro, por supuesto, no olvidemos que es un tío hosco y bronco) la posibilidad de abrir un evento para promocionar, no sólo la colección, sino el concepto de juego. Así pues, os quiero proponer un concurso, que llamaremos "Concurso Cliffhanger".

Os propongo poneros en el pellejo de un redactor de este blog (yo mismo, por ejemplo) y saliros por unos minutos de vuestra idiosincrasia. Una especie de Erasmus de las ideas. Lo que propongo es que escribáis un artículo desde el "higadillo" (como dijo Delfos, que cogió la idea al vuelo en su día) sobre alguno de los temas que se tratan aquí, como el cine, la televisión, la literatura o las nuevas tecnologías, aunque os digo que tenemos especial debilidad por los ("las", también, pero no es el caso) editoriales de juegos de rol. Es más, os invitamos a que, por un día, seáis un poco malos, irónicos, humorísticos, en suma, "cabroncetes", y le metáis un poco de ese "ánimo de ofender" que nos caracteriza por estos lares en vuestro escrito. Cuanto más mordaz, crítico y divertido, mejor. Pero no vale ser duro gratuitamente. Lo suyo sería que el artículo estuviese articulado según ciertos ejes argumentales fundados. Tomáoslo como un ejercicio de liberación espiritual. Y si os dicen algo, siempre podéis decir que es un juego de rol de blogueros.

Los nuevos jugadores de rol y la identificación contextual

23 ideas ingeniosas
Es posible que los que nunca hayan jugado a rol encuentren difícil eso de identificarse con un personaje que nada tiene que ver con ellos. Es posible que esa gente necesite un despegue lento con respecto a su realidad para zarpar hacia los confines de la imaginación y encarnar a un piloto de combate estelar, un mutante con superpoderes, un vampiro o un aguerrido bárbaro oriundo de tierras míticas. Pero eso no les hace peores candidatos a jugar a rol, sino clientes más difíciles de ganarse y auténticos desafíos para los directores de juego que dan por hecho que todos somos capaces de desatar por igual la imaginación.

Recordemos: jugar a rol implica ponerse en el pellejo de un personaje e interpretarlo sin más ayuda que la narración de un director de juego y la propia imaginación. Pero ¿y si ese personaje pudiese ser uno mismo? Ya sé que no descubro las Américas, pero a veces las ideas más obvias son las que más se resisten a la razón consciente. Lo digo porque, el otro día, mientras llevaba a maese Erekibeon y maese Terrax por las calles de Madrid, nos dio por hablar de cómo enganchar a gente nueva que nunca haya jugado a rol y no encuentre especial atractivo a interpretar iconos de la fantasía o la ciencia ficción. Una conclusión para mí es que se puede jugar a rol sin ser friki, aunque esto pueda escandalizar a muchos. La única diferencia es que el jugador casual abordará la afición como una actividad más, y no uno de los ejes de su cotidianidad.

3 de noviembre de 2010

Informe de situación (octubre 2010)

3 ideas ingeniosas

Confieso que estoy sorprendido. Ha sido un mes sin apenas artículos de los llamados "polémicos", no he sacado los colores a nadie y los que me los intentan sacar a mí se dan con dos palmos de hormigón mientras se tropiezan con su propia torpeza existencial. Y, aun así, las visitas, lejos de resentirse, se mantienen y, si acaso, aumentan ligeramente. Es más, el cómputo de tráfico trimestral ha aumentado en un 90%.

Ha sido el mes del tercer cambio de aspecto del blog. La anterior plantilla se me había quedado pequeña, demasiado sobrecargada y no obedecía a las prioridades que pretendía ofrecer en este espacio, que no es sino el contenido de las entradas. Hemos personalizado un poco el aspecto, optado por una columna lateral divisible en dos en la parte baja y descargado de publicidad. Más fresco, actual y accesible. Estamos contentos y agradecemos las apreciaciones y ayudas de los lectores, especialmente a Sirux002, que ha estado trasteando con el código de la plantilla.

También ha sido el mes de la segunda quedada con amigos roleros de Madrid y alrededores, y he podido intercambiar muchas opiniones del mundillo. Gracias por los apoyos, cofrades ;), además de descubrir que vivo en el mismo barrio que el Maestro Terrax. No es coña, y mi coche fue depositario de sus regias posaderas mientras lo traía de vuelta de casa. Insisto, un placer coincidir con gente tan válida y deseando que llegue la próxima cita.

No me entretengo más y os reproduzco los datos del mes.

Entrevista a Ismael de Felipe, editor de Holocubierta

4 ideas ingeniosas


Ediciones Holocubierta es la última propuesta editorial que se incorpora a nuestro mercado. No por más joven es menos ambiciosa, y viene con la clara intención de medirse a las "grandes" y entrar en la puja del liderazgo de este mercado. Lo tiene difícil por dos razones: primero, porque sus metas son harto ambiciosas y, a poco que escuchemos a Ismael, veremos que no se conformará con menos de un sobresaliente. Y, segundo, porque tiene en contra los escepticismos de aquellos que se han visto desengañados por los "veranillos de San Miguel" que han sido algunas de las iniciativas surgidas en los últimos tiempos. Moral y buenas ideas no le faltan para buscar su hueco y evangelizar escépticos.

Recordemos que Ismael es el director de célebre programa Radio Telperion, que lleva con su característico desparpajo desde hace más de cinco años (si no me falla la memoria), conocedor del mundillo y sus protagonistas desde dentro, asiduo a las jornadas y a la práctica de casi cualquier forma de juego de rol conocida. Son razones sobradas para atreverse con el reto de la edición. ¿Bastarán? ¿Sabrán trascender los vicios de las editoriales que ya se han encerrado en la torre de marfil? ¿Aportarán un aire nuevo con ideas frescas al mundillo? El tiempo lo dirá, y para el camino yo le deseo un saco de suerte.

1. ¿Por qué un tipo que conduce un programa de radio sobre rol ha dado el paso para convertirse en editor de juegos de rol?

Directo al grano, bueno vamos allá. Lo del programa es un “hobby” totalmente independiente de la editorial, por otro lado tengo mi trabajo diario que es lo que me da de comer, paga la hipoteca, etc… Así que no es que fuera un locutor y después pase a ser editor, sino que he decidido, como empleado (y un poco de emprendedor) dar el salto a tener mi propia empresa (engañando a mi socio) y claro, al buscar un negocio ¿qué es lo que conozco?

Mentiría si te digo que el programa no ha tenido absolutamente nada que ver en esto. No ha sido “detonante” para empezar este proyecto, lo que sí que es cierto, es que gracias a Telperion, hemos podido seguir muy de cerca la evolución de los juegos de rol nacionales (e internacionales). Esto nos ha dado el primer empujón (y conocimientos) para empezar a plantearnos la posibilidad de preparar una editorial, después fue cuestión de hacer números, cuadrarlos y elaborar un plan económico viable.

2 de noviembre de 2010

Ecos de la competencia (octubre 2010)

6 ideas ingeniosas

Lo primero que quiero hacer en esta edición de Ecos de la competencia es pediros disculpas porque el mes pasado se me pasaron dos artículos capitales. Por supuesto, esas disculpas se extienden automáticamente a los blogs "ignorados", que son Bardo (de Conocimiento de Bardo) y Selenio (de Bureau Noir). Para enmendar mi error, reproduzco en esta recopilación de octubre sus respectivos artículos, que aparecieron en la red a lo largo del mes de septiembre.

Dragon Age RPG Set 1 (Encuentros aleatorios/Bureau Noir, correspondiente a septiembre). Selenio se ha ganado un puesto en los púlpitos de la red por derecho y esfuerzo propio. Sus reseñas, escasas en cantidad pero exquisitas en su elaboración, son todo un referente para los roleros que nos movemos por Internet. Más de uno ha admitido que se ha comprado un juego después de haber leído una reseña suya. Me consta que es el caso de la que refiero al principio de este párrafo, donde desmenuza pormenorizadamente uno de los lanzamientos estelares de los últimos tiempos. Coincido con el análisis, convencido de que es uno de los guiños Old School más interesantes del momento, y con un trasfondo que se apoya en uno de los videojuegos más demandados del momento. Un imprescindible, si es que a estas alturas hay quién aún no sepa qué es 'Dragon Age'.

Siete Excentricidades para caracterizar a un loco en un trasfondo medieval (CdB, correspondiente a septiembre). Conocimiento de Bardo es uno de esos espacios que se ganan el respeto por sí solos. Ideales para reforzar los métodos a la hora de desarrollar partidas y llenos de trucos y consejos para potenciar las ya empleadas. En este caso me llamó la atención una lista para la interpretación de personajes locos en trasfondos medievales. ¿Quién no se ha divertido en alguna sesión llevando a un personaje un poco excéntrico? Las medidas propuestas son interesantes, cuando menos.

1 de noviembre de 2010

Cliffhanger

5 ideas ingeniosas


El 30 de abril de 2009 escribí una entrada que, vista con perspectiva suficiente, me permite decir que supuso un giro en mi acercamiento a esto de los juegos de rol. Tuve la enorme suerte de poder salir de los toriles como siempre quise: no de cualquier manera; no con cualquier cosa. En esa entrada yo arrojé el guante de la edición de rol barata, asequible y de calidad, ingredientes que parecen contrarios entre sí, pero que siempre he creído posibles a poco que observaba el mundo editorial que me rodeaba. Los juegos de rol, siempre digo, son libros, y por ello debía mirarme en aquellos otros libros que sí llegaban a los bolsillos del público más amplio. Sé que podría haberme fijado en los videojuegos, las barajas españolas o las barritas de cereales, pero, por respeto a vuestra inteligencia, os ahorraré las explicaciones de por qué no lo hice (y sigo sin hacerlo).